World of Warcraft Patch 11.1: Wie sich Lorenhall in TWW einfügt und wie es mit den Goblins weitergeht
Zum Start von World of Warcraft: The War Within Patch 11.1 "Lorenhalt" hatten wir erneut die Möglichkeit, an einer großen Fragerunde teilzunehmen, bei der sich Mark Kelada (Assistant Lead Quest Designer) und Emily Berger (Senior Software Engineer) den Fragen von rund zwei Dutzend europäischer Journalisten zu allen möglichen Themen rund um Lorenhall und Season 2 gestellt haben. Welche Informationen wir dabei erhalten, erfahrt ihr auf dieser Seite. Wie üblich, wenn so viele WoW-Fans eine Stunde Zeit für Fragen bekommen, kommt dabei ziemlich viel Text zusammen. Wir haben das Ganze daher nachfolgend etwas sortiert und in grobe Themenschwerpunkte gegliedert, damit ihr euch besser zurechtfindet und die Infos bekommt, die euch interessieren.
WoW Patch 11.1 Interview Inhalt:
- Lorenhall und Goblins
- F.A.H.R.E.N. (aka D.R.I.V.E)
- Lorenhalt Handlung und zukünftige Story
- Raid, Dungeons und Tiefen in Season 2
- Sonstiges
Lorenhall und Goblins
In Patch 11.1 besuchen wir die Hauptstadt der Goblins, gibt es dort spezielle Aktivitäten, die einzigartig für diese Stadt sind?
Mark Kelada: Sehr viele sogar. Viele der Outdoor-Aktivitäten ähneln in Bezug auf Design und Philosophie dem Theater-Event auf der Insel von Dorn, das sehr stark in die urbane Kultur eingebettet und ein Teil davon ist. In Lorenhall selbst gibt es einige Features, wie zum Beispiel das Eingehen einer Allianz mit einem bestimmten Goblinkartell, das eine große Auswahl an verschiedenen Weltquests in der Zone bietet. Wir haben auch Nebenjobs, bei denen Spieler an andere Orte gehen und Dinge für andere Kartelle erledigen können, mit denen Sie keine Allianz eingegangen sind.
Über "F.A.H.R.E.N" gibt es das Event "Versand und Logistik" und als eine zusätzliche Ebene "Dynamischen Preisgestaltung", bei dem Spieler kleine Aufgaben im Auto für Bonusbelohnungen erledigen können. Alternativ kann man das auch mit dem normalen Bodenreittier erledigen. Wir überlassen den Spielern die Wahl, sich in dieser Hinsicht so zu engagieren, wie sie es möchten.
Eine dieser Aufgaben ist es, einer alten Dame über die Straße zu helfen. Dann tauchen plötzlich ihre Rivalen aus dem Nichts auf, die den gehäkelten Schal der Dame haben wollen und die es abzuwehren gilt und so weiter. Es sind Dinge wie diese, die wirklich in den Humor und den Wahnsinn der Goblin-Kultur eingebettet sind. Man kann auch in Müllcontainern wühlen oder weggeworfene Dosen und kleine Schrotthaufen in der Zone finden und diese gegen Kosmetika eintauschen. Wir haben also viele Dinge, die einzigartig für Lorenhall sind und die diesen ganz bestimmten Goblin-Flair haben.
Gibt es bei den Goblin-Kartellen bestimmte Vorteile oder tiefergreifende Weiterentwicklungen in der Story für Spieler, die einer Fraktion über lange Zeit treu bleiben?
Mark Kelada: Vorteile? Absolut! Vieles davon wird auf kosmetische Dinge hinauslaufen, die man zeigen kann, wie: „Oh, ich bin bei Bilgewasser ehrfürchtig geworden, ich bekomme die rote Farbe für mein Auto, ich bekomme am Ende der Ruf-Belohnungen ein Fraktionsreittier“ und so weiter. Auf diese Weise kann man seine Loyalität gegenüber den verschiedenen Kartellen ausdrücken. Die Entwicklung der Geschichte ist dagegen eher die Geschichte von Patch 11.1 und den verschiedenen Goblin-Kartellen, die in der Gesellschaft von Lorenhall existieren.
Die Goblin-Stadt Lorenhall wird als neonbeleuchtetes, chaotisches Handelsimperium beschrieben. Was inspirierte euch zum vertikalen Design?
Mark Kelada: Das Design von Lorenhall entstand durch Orte in der realen Welt, die wir uns angeschaut haben, um uns inspirieren zu lassen; aber eher nach dem Motto: „Was macht eine Stadt zu einer Stadt?“. Hohe Gebäude sind einer der auffälligsten Unterschiede zu offenen Gebieten. Und nachdem Goblins unter der Erde leben, ist es nur logisch, dass sie in die Höhe statt in die Breite bauen, da der Platz selbst ein begrenzender Faktor ist.
Immer wenn wir an einem Gebiet wie Lorenhall arbeiten, wollten wir sicherstellen, dass man sich beim Betrachten der Orte so fühlt, als wäre man in einer Metropole. Diese Art der Darstellung von Goblins ist etwas ironisch, da sie selbst so klein sind und ihre Gebäude so groß, doch wir wollten zeigen, dass es ihnen egal ist. Sie werden das bauen, was sie zur Unterstützung ihrer Bemühungen brauchen, seien es ihre Erfindungen, Sprengstoffe oder was auch immer.
Wie spiegelt Lorenhall und die Einbeziehung von Systemen wie F.A.H.R.E.N. die Goblin-Kultur jenseits ihres typischen Humors wider?
Mark Kelada: Was die Einbeziehung von Systemen von F.A.H.R.E.N. angeht, so ergab es beim Planen der Stadt und beim Betrachten von Inspirationsquellen aus anderen Momenten mit Goblins in Warcraft und World of Warcraft einfach sehr viel Sinn. Es fühlte sich einfach so an, als wäre jetzt der richtige Zeitpunkt dafür, so etwas zu machen. Es ist ähnlich wie bei WoW: Dragonflight. Dort hatten wir es mit Drachen zu tun, also ergab es Sinn, das Drachenreiten einzuführen. Genauso macht es Sinn, sich ein Auto zu nehmen und zu sehen, was wir damit in den Straßen von Lorenhall unternehmen können.
Was die Widerspiegelung der Goblin-Kultur jenseits ihres typischen Humors angeht: Vieles davon wird während der Hauptkampagne zum Ausdruck kommen. Eines der Dinge, an denen wir wirklich hart gearbeitet haben, war, die Goblins als Volk greifbarer zu machen. Ich glaube, die Spieler haben oft gesehen, dass sie Städte aus Kisten zaubern oder sich Haie mit Lasern auf den Kopf setzen und sich dann denken, okay, ich verstehe, worum es geht, aber mit welchen Dingen kann ich mich als Person identifizieren? Gute Geschichten haben oft Charaktere, mit denen man sich identifizieren kann, und deshalb wollen wir sicherstellen, dass sich die Leute in einem der Charaktere wiedererkennen können.
Dies gilt besonders für Charaktere wie Gazlowe, dessen Charakterentwicklung wir im Laufe der vielen Jahre seit seiner Einführung in Battle for Azeroth miterlebt haben. In Azj-Kahet gibt es nun ein Wiedersehen und die Frage, wie sieht die Version von Gazlowe jetzt aus? Wie sieht es für jemanden aus, der beim Aufbau von Orgrimmar geholfen hat, aber nie wirklich nach Lorenhall zurückgekehrt ist? Man geht auf diese Art von Charakteren ein, die man seit vielen Jahren kennt, und verleiht ihnen etwas mehr Tiefe, sodass man eine Verbindung zu ihnen aufbaut und verstehen kann, woher sie kommen und was sie wollen.
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F.A.H.R.E.N. (aka D.R.I.V.E)
Was hat euch zu den neuen Fahrmechaniken inspiriert?
Mark Kelada: Die wohl größte Inspirationsquelle war Kezan aus WoW: Cataclysm. Nachdem klar war, dass wir als Nächstes nach Lorenhall gehen und uns die Goblin-Kultur genauer ansehen werden, blickten wir auf die Insel mit seiner wilden Autobahn und dem Hot Rod, mit dem man die Abenteuer in der Startzone bestreitet. Als ich mir das vor Augen führte, dachte ich: Okay, wir brauchen eindeutig ein Auto, einen Hot Rod, in Lorenhall, weil es sich wie eine direkte Verbindung anfühlt.
Mit diesem Hintergedanken sind wir die neue Mechanik angegangen. Wir haben uns angesehen, wie das Himmelsreiten die Art und Weise der Fortbewegung in World of Warcraft verändert hat – die Spieler sind, so wie ich, bis dahin immer nur hoch an die Decke und dann von A nach B geflogen – und haben uns überlegt, welche Spielmechanik wir einbringen können, um das Durchqueren der Zone ansprechender zu gestalten. Das war sozusagen unsere Ausgangsbasis. Wir haben uns auch andere Spiele und Dinge angeschaut, die uns inspiriert haben, und dann von dort aus weitergemacht.
Emily Berger: Wir haben viel vom Drachenreiten und einigen der tollen Dinge, die wir dort umsetzen konnten, gelernt. Was wir beim Drachenreiten nicht so sehr gemacht haben, war die Arbeit am Kollisionssystem, da man – da es in der offenen Welt stattfindet - meistens nur mit Bäumen kollidiert. Lorenhall ist aber viel dichter und viel stärker bevölkert, daher gibt es auch viel mehr Kollisionen. Folglich war eines der wirklich coolen Dinge, mit denen das Design- und die Ingenieurteams arbeiten konnten, wie sich das anfühlen würde.
Es wäre sehr schlecht, wenn man in einer sehr engen Umgebung ständig gegen Mauern, Zäune oder Laternenpfosten knallt. Wir haben daher eine Reihe von verschiedenen Ansätzen ausprobiert, um herauszufinden, wie wir das verhindern können, und haben damit gearbeitet, wie echte Geschwindigkeitsphysik funktioniert, aber auch mit dem, was sich im Moment gut anfühlt. Es gibt einige Kollisionselemente, die wir jetzt völlig ignorieren. So kann man sich über bestimmte Dinge hinwegbewegen, aber auch gegen Wände prallen, um Dinge herum driften und diese Art von schönen, wirklich spürbaren Auswirkungen haben.
Habt ihr in Betracht gezogen, F.A.H.R.E.N. in einer zukünftigen Flugverbotszone oder in Plunderstorm einzuführen?
Mark Kelada: Wir haben derzeit nichts über die Verwendung des Hot Rods außerhalb von Lorenhall anzukündigen. Es gibt jedoch viele Gespräche darüber, ob dies bei unseren Spielern Anklang findet und wie wir die gewonnenen Erkenntnisse nutzen und weiterentwickeln können. Ein driftendes Pferd wäre zwar sicher toll anzusehen, aber vielleicht nichts, was viel Sinn ergibt. Das Auto selbst passt einfach zu dem Gefühl, das wir erreichen und in Lorenhall vermitteln wollten.
Derzeit gibt es also nichts anzukündigen, aber wir sind auf jeden Fall sehr empfänglich für Spielerfeedback und wie die Spieler auf das Auto reagieren und damit umgehen. Im Grunde geht es jetzt darum, den Leuten zu zeigen, wie eine neue Version der Fortbewegung aussieht. Es ist sozusagen unser Experiment in diesem Bereich. Wir warten auf das Feedback und sehen dann, wie es weitergeht.
Habt ihr darüber nachgedacht, F.A.H.R.E.N. in einen Bosskampf zu integrieren (wie das Drachenfliegen bei Tindral)?
Emily Berger: Die Absicht besteht derzeit darin, dass das F.A.H.R.E.N.-System ein Teil von Lorenhall ist und einen großen Teil der Spielerfahrung dieser Erweiterung vermittelt. Im Moment hören wir uns einfach das Feedback der Spieler an und schauen, was den Spielern gefällt und was ihnen daran Spaß macht, und dann machen wir von dort aus weiter. Aber vorerst wollen wir dies als Teil von Lorenhall belassen.
Auf dem PTR gibt es bereits zahlreiche Anpassungsoptionen für das G-99-Genickbrecher (F.A.H.R.E.N.-Fahrzeug). Sind weitere Möglichkeiten (wie eine klassische "La Cucaracha"-Hupe) geplant?
Emily Berger: Ich denke, eines der wichtigsten Dinge ist, die Resonanz der Spieler zu bekommen und zu sehen, wie sie es genießen, und sich das Feedback dazu anzuhören. Ich weiß, dass Mark viel mit einigen der Hupen-Sounds und anderen Dingen gearbeitet hat, also kann er zu diesem Teil etwas mehr sagen.
Mark Kelada: Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von 11.1 kommen erst einmal die Dinge, die wir bis jetzt haben. Wenn die Spieler von bestimmten Ideen begeistert sind, würden wir uns natürlich über Feedback freuen. Die Hupe ist ein großartiges Beispiel für etwas, das einfach nur spaßeshalber gemacht werden kann, wenn die Leute von dieser Art von Anpassungsoption begeistert sind. Lasst es uns bitte wissen, dann können wir in der Zukunft nach Möglichkeiten suchen, um diese umzusetzen. Eventuell gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir die Dinge anpassen können. Aber so wie es jetzt ist, werden die Optionen, die bereits im (PTR) Build sind, auch im finalen Lorenhall erscheinen.
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1 of 15 Caption AttributionLorenhalt Handlung und zukünftige Story
Im neuen Raid treten Spieler gegen Gallywix an. Wie ist seine Rolle als wiederkehrender Antagonist mit umfassenderen TWW-Themen wie Macht und Korruption verknüpft?
Mark Kelada: Ich möchte nichts spoilern. Galywix' Rolle im größeren Narrativ der Weltenseelen-Saga und insbesondere in Patch 11.1 wird im Laufe der Kampagne enthüllt. Auf dem PTR fehlten ein paar Filmsequenzen, die natürlich mit Patch 11.1 veröffentlicht werden und die viel mehr Kontext zu den Motivationen von Galywix und wie er in all das hineinpasst, geben.
In der Woche nach der Veröffentlichung (5. März) wird zudem ein zusätzliches Epilog-Kapitel mit einer weiteren Filmsequenz veröffentlicht, das auch die Spieler auf dem PTR noch nicht gesehen haben und mehr Kontext zu der gesamten Quest-Erfahrung gibt, die Spieler durch Patch 11.1 erhalten werden. Also ja, Galywix spielt in der größeren Erzählung eine Rolle, aber ich möchte wirklich nichts davon verraten. Ich denke, es wird eine großartige Gelegenheit für die Spieler sein, es selbst zu spielen und herauszufinden, warum Galywix der Antagonist von Lorenhalt ist.
Wie bereitet die Geschichte von Patch 11.1 das nächste Kapitel von TWW vor? Gibt es versteckte Brotkrümel, auf die die Spieler achten sollten?
Mark Kelada: Gibt es versteckte Brotkrümel? Ich würde sagen, nein, sie sind nicht wirklich versteckt. Es sind ziemlich große Brotkrümel, fast schon ganze Brotlaibe, wenn wir bei dieser Analogie bleiben wollen. Natürlich verbinden wir die Geschichte mit der Weltenseelen-Saga. Genauer gesagt mit dem ersten Teil, der den inneren Krieg behandelt (TWW), und dann geht es weiter zu WoW: Midnight und so weiter und so fort.
Aber ja, es gibt definitiv überall Hinweise und verschiedene Dinge, die Spieler sehen werden, und bestimmte Dinge, die NPCs sagen werden, die die Gesamterzählung zusammenbringen und in die Richtung führen, um den wirklich coolen Abschluss zu erreichen, den wir bereits für die letzte Erweiterung der Weltenseelen-Saga diskutieren. Es beginnt bereits in Gutterville - etwa 30 Minuten nach Beginn des Quest-Erlebnisses - und dann sieht man es in verschiedenen Aspekten wiederholt, die wir den Spielern geben, um zu zeigen, dass es tatsächlich eine Verbindung gibt.
Der Bösewicht des Patches ist ein sehr reicher und korrupter Typ, der über eine Gesellschaft herrscht, in der sich jeder gegenseitig hintergeht, während ihn ein viel böserer Bösewicht wie eine Marionette aus den Schatten kontrolliert und versucht, einen umfassenden Krieg zu entfesseln. Denkt ihr nicht, dass die Spieler in dieser Erzählung mehr sehen könnten, als es den Anschein macht, wenn man die turbulente Zeit bedenkt, in der wir leben? War das beabsichtigt oder reiner Zufall?
Mark Kelada: Ich würde sagen, das ist reiner Zufall. Die Story für Lorenhalt war schon lange in der Entwicklung, bevor irgendetwas anderes in Gang kam. Also landeten wir bei einer Story, die wir für angemessen hielten. Gallywix ist schon seit einiger Zeit ein fester Bestandteil von WoW. Dasselbe gilt für ihn und seine Spannungen mit Gazlowe. Er verschwand, nachdem Sylvanas sich in die Schattenlande verzogen hatte, und kehrt nun zurück. Das hat sich schon lange angebahnt und ist eine Geschichte, mit der wir spielen wollten. Der Moment, in dem mir gesagt wurde: "Hey, herzlichen Glückwunsch, du führst ein Zonen-Team an. Oh, welche Zone ist es? Es ist Lorenhall" war klar, dass Gallywix dabei sein muss. Also ja, reiner Zufall.
Im Dungeon "Operation: Schleuse" müssen wir einen Damm sabotieren, um eine Überschwemmung zu verhindern. Wie spiegelt diese Umgebung die Dualität der Goblins-Ingenieurskunst wider (Innovation vs. Zerstörungskraft)? Gibt es Quests, die diese Katastrophe ankündigen, wie etwa Hinweise in der Umwelt der vorherigen Zonen?
Mark Kelada: Nun, vor dem Damm gab es das Lager des Düsternisverschmolzenen-Kartells, das man auch während der Kampagne gesehen hat. Und jetzt, nachdem die Spieler den Strom eingeschaltet haben, wollen sie diese Macht ebenfalls. In dieser Hinsicht ist es ständiges Hin und Her der Interessen. Für die Spieler, die den Dungeon besuchen, wird es - wenn man sich die unterschiedliche Darstellung der Kartelle ansieht - auch Sinn ergeben, je nachdem, welche da sind. Momentan haben wir die Düsternisverschmolzenen und Venture Co. plus eine Mischung aus anderen Dingen innerhalb des Dungeons.
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Raid, Dungeons und Tiefen in Season 2
Zum ersten Mal seit Jahren erscheint mitten in einer Erweiterung ein neuer Dungeon (Operation: Schleuse), der auch gleich in die Mythic Plus-Rotation kommt. Was hat euch dazu bewogen?
Mark Kelada: Bei Dungeons allgemein und bei Operation: Schleuse im Speziellen schauen wir, welcher Dungeon zu dem passt, was wir bauen wollen. Wir fragen uns, was ist die Geschichte, die wir erzählen wollen, wo ist der Ort, den wir nutzen wollen, und welche Spiel-Erfahrung wollen wir den Spielern vermitteln?
Operation: Schleuse ist ein Dungeon mit vier Bossen und kein Mega-Dungeon mit 6 bis 8 Bossen (wie bei bisherigen Mid-Expansion-Updates), und er ist sehr eng mit der Handlung der Kartelle verbunden. Die verschiedenen Kartelle und die Beschaffung von Ressourcen sowie den Wahnsinn der Goblins haben wir bereits in den Wasserwerken in den Schallenden Tiefen gesehen, wo Spieler in der 11.0.8-Kampagne dabei geholfen haben, den Strom für die Kriegsgolemfabrik der Irdenen wieder einzuschalten. Warum wollten die Goblins das für sich? Mehr dazu wird in Operation: Schleuse enthüllt. Der Dungeon passte einfach irgendwie zur Geschichte. Es ist ein cooler Ort, den wir nutzen konnten, um etwas Großartiges zu erzählen.
Geht ihr davon aus, dass die Änderungen an den Tiefen und Brann als Tank die Probleme beheben, die einige Spieler damit hatten?
Emily Berger: Das Tiefen-Team hat sich die Spielererfahrung bei den bisherigen Tiefen angesehen und wollte etwas einbringen, das den Heilern hilft. Sie haben mitbekommen, dass die Heiler das Gefühl hatten, dass die Tiefen ursprünglich nicht für sie gemacht waren, weil es deutlich einfacher für einen DPS-Spieler oder einen Tank-Spieler war. Ich denke, eines der coolen Dinge an der neuen Brann-Spezialisierung ist, dass es für Heiler viel einfacher ist, zu spielen und sich etwas stärker in das Tiefen-System eingebunden zu fühlen.
Denkt ihr, dass Tiefen zu einer Daueraktivität in WoW werden können?
Emily Berger: Wir veröffentlichen dieses Mal zwei neue Tiefen mit verschiedenen Goblin-Varianten. Ich denke, wir werden einfach zuhören, was den Spielern gefällt, und welches Feedback es gibt, und von dort weitermachen.
Season 2 bringt neue Fortschrittsänderungen für Tiefen und Mythische Dungeons. Es scheint so, als würde sich Blizzard darauf konzentrieren, den Spieler-Fortschritt zu vereinfachen und die Zugänglichkeit zu verbessern. Ist das der Fall?
Emily Berger: Ich weiß nicht, ob ich speziell über die Vereinfachung des Fortschrittspfads sprechen kann, aber ich denke, die Verbesserung der Zugänglichkeit ist hier das Wichtigste, was ich aus dieser Frage ableiten möchte. Ich denke, das ist etwas, das wirklich wichtig ist und etwas, das wir als Team angestrebt haben, um den Fortschritt und die Zugänglichkeit von Mechaniken und Funktionen - insbesondere bei Tiefen - zu verbessern. Einer der wichtigsten Punkte bei den Tiefen ist: Wir haben viele verschiedene Spieler mit unterschiedlichen Zeitplänen. Vielleicht haben sie nur 20 Minuten Zeit, in denen sie ins Spiel kommen und eine Tiefe erkunden können. Ich finde, das ist etwas wirklich Spannendes, das wir dem Spiel hinzugefügt haben: die Möglichkeit für alle Arten von Spielern, aller Niveaus und Erfahrungen, einzusteigen und zu spielen. Und der Aspekt der Zugänglichkeit ist etwas, das mir und dem Team meiner Meinung nach sehr zusagt
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Sonstiges
WoW scheint ein ungenutztes Potenzial zu haben, was die Belohnung jenseits von Itemlevel-Upgrades für die meisten Spielinhalte angeht. Es gibt einige saisonale Reittiere, der Handelsposten wurde eingeführt und jetzt bringt das Raid-Rufsystem neue Möglichkeiten. Ist das generell eine neue Richtung und wird es in Zukunft mehr Dinge geben, die Spieler bei der Stange halten sollen? Insbesondere diejenigen, die bereits ausgerüstet sind und nach weiteren Gründen zum Spielen suchen?
Mark Kelada: Aus der Sicht des Bereichs, für den ich verantwortlich bin, würde ich nicht sagen, dass es eine völlig neue Richtung ist, aber es ist eine Richtung, in die wir schauen, ob wir die Designs noch weiter vorantreiben können. Vor langer Zeit war ich Belohnungsdesigner und damals sprachen wir darüber, wie wir den verschiedenen Gruppen von Spielern helfen können. Nicht nur den Spielern, die bereits ausgerüstet sind, sondern auch den Spielern, die Geschichtsliebhaber, Sammler für Reittiere, Transmogs, Haustiere und so weiter sind.
Wir überlegten, was wir unternehmen können, um die verschiedenen Gruppen von Spielern zufriedenzustellen, und dann Inhalte zu erstellen, die in einem Patch vielleicht etwas experimentell sind, nur um zu sehen, ob das bei den Spielern gut ankommt und ob ihr Feedback bekommen können, um darauf aufzubauen? Es ist also sicherlich nichts Neues für das Team, aber ich denke, wir sind sehr ermutigt, es weiterzuverfolgen. Von den Direktoren bis hinunter zu mir als Leiter und dann sogar zu den einzelnen Mitarbeitern, die auch die Arbeit machen, lautet das Motto: Was können wir tun, um dieses Spiel besser und unterhaltsamer für alle Arten von Spielern zu machen?
Wie sind eure Eindrücke nach der ersten Staffel und der Veröffentlichung von The War Within? Welche Lektionen habt ihr gelernt und haben diese die Entwicklung von Patch 11.1. beeinflusst?
Mark Kelada: Ich denke, dass der Season 1-Diskurs über das Feedback, das wir von den Spielern erhalten haben, und die Einschätzung, woran die Spieler Spaß haben, sehr wichtig ist. Die Tiefen und das Interesse daran sind ein großartiges Beispiel dafür. Die meisten Spieler sind von diesem Inhalt begeistert und wollten sie erweitern, haben aber auch viele Problempunkte zum Ausdruck gebracht. Ein Beispiel, das wir sogar in unseren eigenen Daten gesehen haben, war, dass Heiler in Tiefen nicht wirklich präsent waren, weshalb wir auch Brann mit einer Tank-Spezialisierung in Season 2 einführen. Auch das Feedback, das wir jedes Mal erhalten, wenn eine mythische Plus-Saison veröffentlicht wird, zeigt uns, wie unser Team auf das Feedback der Community eingeht und die Balance und andere Dinge verbessert.
Wir haben auch ganz allgemein sehr viel Feedback von den Spielern bekommen, was sie von der Geschichte halten und in welche Richtung sie sich die Entwicklung wünschen. Wir haben diese Gedanken notiert, um in der Lage zu sein, etwas zu liefern, das wirklich ausdrucksstark gegenüber der Community ist, und wir werden sehen, welche Vorschläge wir in der nächsten Handlung einfangen können. Die Eindrücke der ersten Staffel sind also insgesamt ziemlich positiv, denke ich. Natürlich lernen wir daraus, was die Leute wirklich anspricht und womit sie sich identifizieren können, und daran können wir ansetzen, um mehr Inhalte zu erstellen, die wirklich eine breite Masse an Spielern anspricht.
Nach der vielen Arbeit, worauf freut ihr euch am meisten, mit dem die Spieler in Kontakt kommen?
Mark Kelada: Das Wichtigste für mich ist, dass die Spieler mit lokalen Geschichten und der Kampagne in Kontakt kommen. Wir haben eine wirklich fesselnde Handlung aufgebaut und viele Schichten lokaler Geschichten hinzugefügt, die Erfindungsreichtum versus Gier versus Traditionsbruch und solche Dinge zeigen, die wir bei Goblins noch nie gesehen haben. Und dann wäre da noch der G-99-Genickbruch und das Herumfahren in Lorenhall. Ich glaube, für manche Leute wird es wie beim Drachenreiten eine starke Lernkurve geben. Aber mit der Zeit versteht man, wie das Fahrzeug funktioniert und man bekommt ein Gefühl dafür, wann und wo man in Lorenhall beschleunigen muss und wann man "W" loslassen muss.
Emily Berger: Ich bin Teil des Kriegsmeute-Teams, und ich freue mich schon sehr darauf, wenn die Spieler mit den neuen Kriegsmeute-Login-Screens in Berührung kommen. Wir haben sie als Belohnungen für die Spieler hinzugefügt. Indem sie die Inhalte von Patch 11.1 spielen, können sie diese neuen Szenen freischalten und in den Charakterauswahlbildschirm einfügen. Ich finde das immer sehr unterhaltsam, besonders wenn ich all das Feedback der Spieler zur Veröffentlichung von 11.0 sehe und wie sie ihre Charaktere in der Kriegsmeute zusammenbringen. Ich denke, es ist eine coole Möglichkeit, einige der Zonen in einigen der Bereiche zu erleben, die sie im Patch spielen werden.
Vor dem Hintergrund des Feedbacks, das ihr während der 11.0-Kampagne von den Spielern erhalten habt: Was war die größte Änderung, die in Patch 11.1 in Bezug auf Quests vorgenommen habt?
Mark Kelada: Ich wünschte, ich könnte ein Mural Board öffnen und euch die Änderungen zeigen, die wir durchgeführt und besprochen haben. Was uns meiner Meinung nach am anfänglichen Feedback zu 11.0 wirklich begeistert hat, war, dass die Spieler einfach gespannt waren, wohin alles führen würde. Es gab keine Erwartung, dass Xal'ataths Geschichte und ihre Beteiligung sowie alles andere schon am Ende von 11.0 abgeschlossen sein würden. Die Spieler fragten sich, was sie jetzt vorhat, was mit Orweyna ist, da sie kurz zu sehen war, was mit Alleria passiert und so weiter.
Die Tatsache, dass es einen großen Appetit auf die Geschichte und diese Charaktere gab, war sehr belebend. Wir konnten in diesem Bereich spielen und Geheimnisse aufstellen, die wir nicht sofort aufdecken müssen, und eine Verbindung zur Geschichte herstellen, während wir uns von den vier Start-Zonen von TWW nach Lorenhall bewegen und dorthin, wo wir in 11.2 und danach hingehen. Zu sehen, wie sich die Spieler für die verschiedenen Charaktere begeistern, hat uns auch mehr angespornt, verschiedene Geheimnisse anzudeuten, von denen wir wissen, dass wir sie später aufdecken werden, aber auch, welche wir jetzt schon einbauen können, damit alles vorbereitet ist.
Ich war auch einer der Leute, die am Level-Up-Kampagnen-Skip gearbeitet haben, die für Alts veröffentlicht wurde. Wir haben festgestellt, dass die Spieler wirklich froh darüber waren, dass sie die Level-Up-Kampagne einfach überspringen und direkt in die TWW-Kampagne starten konnten. Dementsprechend startet man nun mit dem Release von Lorenhalt mit der abgeschlossenen Level-Up-Kampagne. Man ist Level 80 und kann direkt in die Lorenhalt-Kampagne einsteigen.
Wir haben auch einen Teleporter eingebaut, den man gleich zu Beginn von Lorenhalt bekommt. Sobald man Lorenhall erreicht, kann man ihn für alle Charaktere des Kontos freischalten. Ebenso: Wenn man mit einem Stufe-80-Spieler den G-99-Genickbrecher freischaltet, ist das Fahrzeug für alle Charaktere auf dem Konto verfügbar. So stellen wir sicher, dass wir aus dem Engagement der Spieler lernen, nicht nur in der Kampagne, sondern auch bei der Kriegsmeute, um Dinge voranzutreiben, die wir auch dort ändern können.
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