Kingdom Come: Deliverance 2 ist nicht Geoffs liebstes Rollenspiel, was bei aller Hingezogenheit zur Expedition 33 Sinn ergibt, je weniger man darüber nachdenkt. Oder eben dann, wenn bombastische Kämpfe und Level-50-Werden wichtiger sind als geschichtete Kleidung, Tagesabläufe und verfaulender Proviant. Aber klar, der Begriff kann ohne feines Raster alles bedeuten, von Age of Decadence und Paper Mario bis Starfield oder Monster Hunter. Eine Sinnsuche im aktuellen Mittelalter-RPG von Warhorse liefert auf vielen Ebenen stolze Ergebnisse, besonders wenn man bei Schlägereien, Einbrüchen und Bestechungen genauer hinsieht.

Die wenigsten Spielwelten wagen sich in moralisch verminte Bereiche wie Kriminalität. Kein Wunder, schon alltägliche Systeme leiden oft an mangelnder Glaubwürdigkeit. Wenn einfache Regeln ein stimmiges Bild untergraben, wie soll das mit einer zusätzlichen Variable um Schuld und Strafe hinhauen?

Wachen prügeln nicht sofort los. Wir haben meist ein paar Sekunden zum Reagieren.

Versuchen sie es dennoch, verrichten bekannte Gleichungen ihren Dienst, ohne die Umstände großartig zu variieren. Zeuge plus Tat ergibt Kopfgeld mit Aussicht auf moralische Reinwaschung. Eine logische Konsequenz, immer gern gesehen, mechanisch jedoch langsam erschöpft. KCD2 nutzt systemische Tiefe, um Heinrichs Handeln in Echtzeit zu bewerten. Das zeigt sich nirgendwo deutlicher als beim Versuch, ein "Missverständnis aufzuklären".

Wo andere RPGs Würfel über Redekunst rollen lassen, verrechnet KCD2 wenigstens am Rand den sozialen Kontext und Heinrichs Erscheinungsbild. Mode als Türöffner, solange sie aus teuren Stoffen besteht, oder als Beweis krimineller Energie. Ambitioniert bricht das Spiel mit universeller Repression, indem es Diebstahl, Wilderei und Gewalt nicht wie allgemeine Fehler im System behandelt. Selten fühlen sich Verbrechen in einem RPG so persönlich an und die Möglichkeiten des Geradebiegens so albern.

Spielen wir einen missglückten Taschendiebstahl durch. Wird Heinrich erwischt, muss nicht spezifisch der bestohlene Bauer als Ankläger aktiv sein. Sein Gehilfe kann ebenso die Arbeit hinwerfen, bestärkt von Passanten, die sich unterwegs anschließen, das Vergehen konkret benennen und in Richtung der nächsten Wache stürmen. Beim ersten Mal ist das verblüffend. Informationen verbreiten sich sichtbar, Gesetz entsteht aus Bewegung. Flucht durch List oder Tempo macht genauso viel Spaß wie der eigentliche Regelbruch.

Dieser Kerl, oh Mann... Möge er bald wiederkehren.

Kurze Eskalationsfenster - Waffen wegstecken, Fackel ausrüsten - halten den Spielfluss aufrecht. Auch brillant gelöst ist die psychologische Komponente einer Taste zum Reden im Kampf, notfalls zum Kapitulieren, die sollte jedes Spiel haben. Ein überlegter Moment der Reue schreibt andere Geschichten als F9 am laufenden Band.

Die Umwelt bewertet fein genug für eine glaubwürdige Mittelaltersimulation. Ein Schuss auf ein Huhn provoziert anderes Entsetzen als ein Hieb gegen das Nachbarsvieh. Mord auf offener Straße erntet panische Schreie, eine Kneipenschlägerei geht als rustikaler Dorfalltag durch. Heinrichs Ausflüchte im Angesicht der Obrigkeit sind brillanter situativer Bullshit von erstaunlicher Präzision, etwa dass er Diebesgut sichern oder fremde Türschlösser reinigen wollte.

Statt einer Lüge ins Blaue hinein versucht er eine Umdeutung innerhalb der geltenden Ordnung, manchmal am Rand der Lächerlichkeit, gern mit entwaffnender Komik. Etwa bei scheiternder Sprachprobe nach einer Tiertötung, wobei er sagenhaften Hirnschiss produziert, oder beim Versuch, einen Überfall als "Überraschungsumarmung" zu verkaufen. Einmal zu kräftig gedrückt, jetzt liegt die Frau da. Na ja.

"Ich wollte sie nur umarmen und sehe auf keinen Fall aus wie ein Psycho."

Mit steigenden Sprachwerten mutiert Heinrich irgendwann zum Psychopathen, der sich aus jeder noch so blutigen Situation herausquasselt. Spielerische Allmacht statt Simulation, aber bis zu diesem Abgrund ist es ein weiter Weg. Er könnte dann vermutlich im Alleingang irgendwo eine Malerin finden und erschlagen, nur dass daraus kein monolithisches Finale erwächst, sondern ein schäbiger Frauenmord.

Nebenbei gelingt es, ihn trotz Vertonung und fester Biografie als Rollenspielcharakter zu erhalten. Die vielen Ausreden verleihen ihm eine wunderbar verschmitzte Aura und den Anschein, sein Sprecher hätte größte Freude in der Rolle gehabt. Anerkennung gilt der deutschen Stimme Leonhard Mahlich, dem das Schelmische und die Bauernschläue des sympathisch überforderten Schmiedesohns besser liegen als seinem englischsprachigen Kollegen. Selbst im Scheitern bleibt Heinrich eine Figur mit Substanz, die ihre Welt und Regeln ernst nimmt. Auch wenn sie ein wenig daran herumbiegen muss.

In Miskowitz etwa existieren mehrere Wege, einen Kameraden vom Pranger zu befreien. Erwischt ihn eine Wache, heißt es "Hör auf, am Schloss herumzufummeln". Ist der Zeuge ein Bürger, rennt er mit Täter- und Tatbeschreibung zum nächsten Wachmann, statt vage "Hilfe" oder "Achtung" einzufordern. Es sind Momente wie diese, in denen die Großartigkeit von KCD2 über gewitzte Quests und das Sammeln von Strafen hinausgeht.

Passanten bleiben vor dem Pranger stehen und verspotten Janosch. Heinrich muss ihn rausholen.

Reaktionen auf den sozialen Status, bedingt durch Kleidung, Sauberkeit und Ruf ("Lauf nur, buntes Vögelchen" oder "Renn ruhig in die Gosse"), sind Zierde und Erweiterung zugleich. Sie erzeugen eine Sollbruchstelle mehr im System, um die Regeln von Ursache und Wirkung weiter zu vermenschlichen, so gut es einem Spiel wie KCD2 heute möglich ist.

Während Clair Obscur: Expedition 33 als JRPG eine rührende Hochglanzstory in Galerien aus Schauwerten erzählt, ist Kingdom Come: Deliverance 2 ein Regelwerk spielerischer Konsequenz. Geoffs Award feiert brillante Inszenierung, das fantastische Pictos-System oder den treibenden Kampfrhythmus. Alles verdient. Doch Sprünge im Detail passieren dort, wo die Menge nicht allein fürs erschlagene Ungeheuer applaudiert, sondern Verachtung ausschüttet, wenn man die Suppe des Nachbarn löffelt. So etwas gibt es nur im RPG des Jahres.