Der verstorbene Nintendo-Präsident Satoru Iwata lachte bei dem Gedanken daran, das ursprüngliche Animal Crossing zu lokalisieren, weil er glaubte, das Spiel sei so stark auf Japan zugeschnitten, dass es viel zu schwierig wäre.

In einem Interview mit Time Extension sprach die ehemalige Nintendo-Lokalisierungsmanagerin Leslie Swan über einige der Herausforderungen ihrer Arbeit und nannte das ursprüngliche Animal Crossing – das in Japan zunächst für das N64 als Animal Forest veröffentlicht wurde, bevor eine lokalisierte Version in den USA auf dem GameCube erschien – als besonders kniffliges Projekt.

Nintendo-Produzent Takashi Tezuka, der an Animal Crossing als Produzent mitarbeitete, bat Swan, das Spiel zu lokalisieren. Sie stimmte zu, obwohl sie das Spiel im Vorfeld selbst nicht spielte, wie sie es normalerweise getan hätte. "Aber dann sagte er: "Nein, Leslie, ich bin mir nicht sicher, ob du verstehst, es wird schwierig werden'", erzählt sie. "Und ich musste ihn immer wieder versichern, dass wir es schaffen würden."

Weiter sagt sie: "Dann, etwa ein oder zwei Monate später, war ich in einer Besprechung mit Herrn Iwata und einigen anderen Führungskräften der Entwicklungsgruppe, und wir gingen reihum und sprachen darüber, woran wir arbeiten würden. Ich sagte einfach: 'Nun, Herr Tezuka bittet uns, an Animal Forest zu arbeiten' – und er brach einfach in schallendes Gelächter aus. Er lachte nur und sagte: 'Ich weiß nicht, wie ihr das machen wollt.' Und er hatte ja recht – einfach alles in diesem Spiel war so spezifisch für Japan."

Das Lokalisierungsteam musste jeden einzelnen Charakter, jede Redewendung und alle Ereignisse umbenennen, erklärte Swan. "Wir wollten, dass alles, was wir ändern, möglichst in vielen Regionen nutzbar wäre. Also machten wir verschiedene Dinge, etwa einen Feiertag 'Fireworks Day' zu nennen oder so etwas, damit andere Kulturen – nicht nur die USA – ihn verwenden könnten, ohne dass er an den Unabhängigkeitstag gebunden ist."

Die Lokalisierung des ersten Animal Crossing war eine Herausforderung.

"Dann gab es auch einige Gegenstände, die überhaupt keinen Sinn ergaben. In der japanischen Version hatten sie so viel Charme, aber sie hätten für westliche Zielgruppen nicht denselben Charme vermittelt. Ich kann dir gar nicht sagen, wie viele Stunden wir an diesem Spiel gearbeitet haben, wirklich alle Mann an Deck. Wir hatten damals so viel Glück, dass wir keine anderen großen Projekte gleichzeitig hatten, denn praktisch das gesamte Personal war mit diesem Spiel beschäftigt."

Darüber hinaus musste die Rechtsabteilung jeden einzelnen Namen prüfen, da das Team sicher war, dass Merchandising eine Option sein würde, falls sich das Spiel gut verkaufen sollte.

"Es muss mindestens sechs Monate, vielleicht sogar ein Jahr gedauert haben, bis wir den Namen Animal Crossing freigegeben bekommen haben", fährt Swan fort. "Ich erinnere mich, dass wir so viele andere Namen hatten, die wir liebten, und wir waren jedes Mal am Boden zerstört, wenn sie abgelehnt wurden. Mein Favorit war 'Animal Acres', weil die Raster des Dorfes sich perfekt eigneten, um sie 'Acres' zu nennen. Aber auch dieser Name wurde letztlich nicht genehmigt."

Hunderte von Namen wurden in Betracht gezogen, bevor man sich schließlich auf Animal Crossing festlegte. "Wir wollten unbedingt das Wort 'Animal' im Namen behalten", sagt Swan. "Und wir haben auch versucht, 'Forest' im Namen zu behalten, aber die Rechtsabteilung sagte uns: 'Nein, das wird nicht passieren.'"

Swan war außerdem die Stimme von Prinzessin Peach in Super Mario 64, zusätzlich zu ihrer Arbeit im Lokalisierungsteam und bei Nintendo Power. Schließlich verließ sie Nintendo und ging 2016 in den Ruhestand.

"Ich muss sagen, ich hatte so ein unglaubliches Glück, bei Nintendo arbeiten zu dürfen„““, reflektiert sie. "Es war eine Menge Arbeit. Es war eine Menge Stress. Aber einer der Gründe, warum ich so lange geblieben bin, war, dass ich das Gefühl hatte, bei jedem einzelnen Produkt, an dem wir gearbeitet haben, etwas Neues zu lernen. Es gab immer neue Technologien und es gab immer etwas Neues zu entdecken, und die Teams, mit denen ich zusammenarbeitete, waren einfach voller Energie. Das ganze Unternehmen sprühte förmlich vor Energie. Es fühlte sich wie eine Familie an."