In Ghost of Yotei dreht sich (fast) alles um das Schwert: "Das Katana an der Hüfte, das man zieht, das Gewicht in den Händen spürt"
Letzte Woche sprach ich für ein Weilchen mit Nate Fox und Jason Connell von Sucker Punch, den beiden Directors des kommenden Ghost of Yotei, der Fortsetzung des Samurai-Hits Ghost of Tsushima. In dem Video der State of Play habt ihr ja schon einen relativ guten Eindruck bekommen, wie sich das im 2. Oktober 2025 erscheinende Ghost of Yotei entwickelt. Lest hier, was die beiden zu den Details ihrer Spielwelt, dem Kampf und anderen Aspekten zu sagen hatten:
Um diesen Inhalt zu sehen, erlaube bitte targeting-Cookies. Cookie-Einstellungen verwaltenEurogamer: Wie hat sich Japan in 300 Jahren von Tsushima nach Yotei verändert?
Nate Fox: Nun, dieses Spiel findet tatsächlich in Ezo statt, einem Teil des japanischen Reiches. Es ist der wilde Norden, wo nicht viele Menschen leben. Wir haben diese gesetzlose Region gewählt, weil im Zuge von Sekigahara, der großen Schlacht, die die Bürgerkriege beendete, viele Schwertkämpfer nach Norden zogen und es dort noch gefährlicher wurde. Es war diese Kombination aus Gefahr durch Mitmenschen und einer unglaublichen Landschaft – Schönheit, wohin man blickt. Wir dachten, das würde ein perfektes Open-World-Videospiel ergeben.
(Ghost of Yotei)Jason Connell: Als wir uns vornahmen, das Spiel in Ezo anzusiedeln und unsere Recherchen begannen, gab es eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Dort gibt es eine epische Burg, die Matsumae-Burg. Und sicherlich wäre eine neue Aufgabe für uns die Darstellung der Ainu. Wir waren von der Region begeistert, wegen der Dinge, die Nate gerade erwähnt hat. Wir freuten uns sehr darauf, unsere Spieler an diesen neuen Ort zu bringen, der ein frisches Gefühl vermittelt.
Nate Fox und Jason Connell von Sucker Punch.Aber wir wussten auch, dass wir mit Beratern zusammenarbeiten mussten, um zu verstehen, wie all diese Teile zusammenpassen könnten. Und so profitierten wir von einer coolen, epischen Burg, die Nate und ich sogar besuchen und uns davon inspirieren lassen konnten. Aber wir durften auch unsere Ainu-Berater in einem völlig anderen Gebiet treffen. Wir versuchen wirklich, mit beiden zusammenzuarbeiten und zu verstehen, wie diese Teile auf eine wirklich lustige, fesselnde und unterhaltsame Weise zusammenwirken könnten.
Eurogamer: Und wie sieht diese Weise aus?
Jason Connell: Nun, ich denke, die relevanteste Art, wie man es im Spiel sehen wird, ohne zu viel von der Geschichte zu verraten, ist, dass man diese riesigen Ländereien von Ezo erkunden kann, um die Yotei Six zu jagen. Auch die Samurai sind da und spielen eine Rolle, ebenso wie die Ainu und andere Bewohner. Aber die Geschichte konzentriert sich hauptsächlich auf Atsus Rachefeldzug in dieser riesigen Landschaft.
Nate Fox: Wir haben diese Zeit in der Geschichte absolut gewählt, weil sie ein so interessanter Moment ist. Im feudalen Japan, in Ezo, sind all diese Krieger plötzlich arbeitslos, weil auf dem Festland Frieden ausgebrochen ist. Sie sind entweder gezwungen oder sie entscheiden sich, nach Norden zu gehen, um ihre Schwerter und ihren Beruf zu behalten. Ezo wird sehr, sehr gefährlich. Wir wollten dieses Gefühl einfangen. Es ist ein Setting, das wir in vielen verschiedenen Medien noch nicht gesehen hatten. Also haben wir es wegen dessen gewählt, was zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte passiert ist.
Eurogamer: Im ersten Spiel sahen die meisten Dörfer und Häuser im Grunde gleich aus. Genau gleich, bis zu dem Punkt, an dem ich im dritten Dorf dachte: „Okay, das habe ich schon gesehen, bin ich am selben Ort?“ Hat sich das geändert?
Jason Connell: Ich denke, das ist eine faire Einschätzung vieler Open-World-Spiele und auch unser Problem. Aber eines der Dinge, die wir in *Ghost* und besonders in *Ghost of Yotei* wirklich anstreben, ist, ein ehrfurchtgebietendes Gefühl der Schönheit an jedem Ort zu vermitteln, den man besucht. Das ist etwas, von dem wir fest überzeugt sind, dass es Teil des *Ghost*-Ethos ist. Ich weiß, dass unser Team sehr hart daran gearbeitet hat, sicherzustellen, dass man, wenn man einen neuen Ort besucht oder jemanden im Wald campen sieht, jedes Mal ein einzigartiges und maßgeschneidertes Gefühl hat. Wir verbringen viel Zeit damit, so gut wie möglich frische, neue Erlebnisse zu liefern, während man diese weite Landschaft durchquert. Das ist definitiv ein Ziel von uns.
(Ghost of Yotei)Eurogamer: Und glaubt ihr, dass ihr das erreicht habt?
Jason Connell: Ja, ich denke, das Herumreiten in unserem Spiel ist atemberaubend. Besonders in diesem Spiel haben wir wahnsinnig weite Sichtlinien. Wir haben die Sichtlinien verbessert, um die allgemeine Weite dieses Ortes zu vermitteln, während man nach den Yotei Six jagt. Gleichzeitig ist es irgendwie aufregend, einfach durch die Welt zu reiten und auf einzigartige Reisende zu stoßen und interessante Begegnungen mit ihnen zu haben, jede anders als die letzte. Ich bin ziemlich stolz auf die Bemühungen des Teams hier.
Eurogamer: Wir sind schon beim Hinweis-System. Das wäre meine nächste Frage. Wie funktioniert es? Führen Sie den Spieler so durch die Welt, oder sind es eher Punkte in der Landschaft, an denen der Spieler hingeht und etwas Vorbestimmtes passiert?
Nate Fox: Atsu ist auf einem Rachefeldzug. Sie jagt die Yotei Six, die Menschen, die ihre Familie massakriert haben, und sie muss sie in Ezo finden. Um das zu tun, muss sie mit Leuten im ganzen Land sprechen, um Hinweise darauf zu bekommen, wo sie sich jetzt befinden. Denn sie hat natürlich keine perfekte Karte. Wie jeder Mensch fragt man, wenn man sich verirrt hat, nach dem Weg, man bekommt Tipps, wo sie sein könnten und was ihre Interessen sind. Es ist sehr organisch. Es ist sehr real. So funktionieren echte Menschen. So operierten die Menschen auch im Jahr 1603, wo man einfach lernen musste, mit Leuten zu sprechen, um sich zurechtzufinden und Gerüchte über andere Dinge in der Welt zu hören.
Wir sind wirklich stolz auf das Hinweis-System, denn es ist eine sehr menschliche Art, Informationen zu erhalten, und es ersetzt eine eher statische Liste von Aufgaben, die wir in Open-World-Spielen nicht so toll finden. Wir wollten, dass die Spieler sich in das Land Ezo eintauchen fühlen. Und ein Teil davon ist soziale Immersion, das Gefühl, mit Leuten zu sprechen, sie kennenzulernen und dass sie einem helfen.
(Ghost of Yotei)Eurogamer: Gibt es Ereignisse, die einfach in der Welt geschehen und existieren, ohne dass ich sie entdecke? Oder löse ich Ereignisse in der Welt aus?
Jason Connell: Nun, alle – nun, ich werde nicht alle sagen, aber sehr, sehr viele der Nebenaktivitäten und die primären Aktivitäten wie der Goldene Pfad speisen sich alle in dieses Hinweis-System ein. Und wie Nate erwähnt hat, ist dies quasi unser Weg. Und ich werde es erweitern. Dies ist unser Weg, um das Journal-System, das wir im letzten Spiel hatten, aufzugeben. Das war ein episches Protokoll von allem, was man begonnen, erstellt oder sogar, glaube ich, in einigen Fällen abgeschlossen hatte. Es ist einfach dieses massive Protokoll, und wir haben uns entschieden, davon wegzukommen.
Jede dieser Karten, sei es etwas, das bereits da war und geschah, wie zum Beispiel trainierende Streitkräfte in einem Lager – die sind da, egal ob man da ist oder nicht. Oder es ist so etwas wie ein Kopfgeldauftrag. Wir haben schon ein wenig über Kopfgelder gesprochen, bei denen man erst davon erfährt, wenn man zum Kopfgeldbrett geht und diesen coolen Kopfgeldauftrag annimmt.
Aber in vielen Fällen, egal ob man dieses Kopfgeld vom tatsächlichen Brett bekommt oder nicht, sie können sich am Ort befinden oder auch nicht. Wenn man also die Welt erkundet, könnte man zufällig auf dieses Gebiet stoßen, wo das Kopfgeld sein könnte. Auch wenn man das Kopfgeldplakat nicht hat, könnte man immer noch über dieses Kopfgeld stolpern und es sich holen. Und dann merkt man, dass man ein Kopfgeld gefunden hat. Es ist also nicht so, dass die Mission nicht existiert, wenn man nicht zur Kopfgeldpost gegangen ist.
(Ghost of Yotei)Nate Fox: Wir sind uns sicherlich bewusst, dass die Spielwelt nicht nur um den Spieler kreisen soll. Diese Realität existiert überall um sie herum. Wie Jason sagte, sind diese Leute, die man vielleicht durch ein Kopfgeld jagt: Sie sind in der Welt unterwegs und machen ihr Ding, und man könnte zufällig auf sie stoßen, und sie sind immer noch diese, wissen Sie, irgendwie schurkischen Bösewichte. Man kann mit ihnen interagieren, sie möglicherweise töten. Und man wusste nicht, dass ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt war, aber man könnte es einsammeln, weil man diese Person ausgeschaltet hat. Das ist ein Beispiel dafür, wie die gesamte Open World funktioniert, ob man da ist, um es zu sehen oder nicht, damit es eine dynamische Landschaft ist.
Eurogamer: Wie hat sich der Kampf von *Ghost of Tsushima* zu *Ghost of Yotei* entwickelt?
Nate Fox: Wir liebten die Art und Weise, wie der Kampf in Ghost of Tsushima dieses Gefühl tödlicher Präzision einfing, das man in klassischen Samurai-Filmen sieht, und wir wollten es so beibehalten, damit die hart erarbeiteten Fähigkeiten, die man beim Spielen von Ghost of Tsushima entwickelt hat, weiterhin zur Verfügung stehen. Diese tödliche Präzision ist absolut immer noch da. Aber natürlich ist dies eine Fortsetzung, also wollten wir einige frische Erfahrungen hinzufügen. Also haben wir das, was wir als improvisatorische Kampffähigkeiten bezeichnen, hinzugefügt. Man kann Gegner entwaffnen; sie können einen entwaffnen. Stell dir vor, wie es sich anfühlt, auf einer Brücke zu sein, entwaffnet zu werden und seine Waffe zu verlieren. Man kann Waffen aufheben, sie auf Bösewichte werfen. Anstelle von Haltungen sind wir zu völlig unterschiedlichen Nahkampfwaffen übergegangen, die sehr gut gegen bestimmte Arten von Feinden sind, aber auch einzigartige Fähigkeiten besitzen, die in ihrer Natur liegen. Zum Beispiel kann man eine Kusarigama um den Kopf schwingen und einen großen Flächeneffekt erzeugen. Mit dem Speer kann man Feinde zurückstoßen und sie fliegen lassen. Angenommen, man hat sein Schwert auf dieser Brücke verloren, kann man seinen Speer herausholen und sie von der Brücke stoßen, sodass die Feinde in den Tod stürzen. Es ist ein viel improvisatorischeres Kampferlebnis zusätzlich zu dieser Kern-Samurai-Präzision aus Ghost of Tsushima.
(Ghost of Yotei)Jede Waffe im Spiel kann alle Feinde besiegen, es ist keine feste Schere-Stein-Papier-Beziehung, aber es gibt ein gewisses Maß an Lernen, das stattfinden muss, was wir für die Fantasie von Atsui, die eine Kampfkünstlerin wird, perfekt finden: Eine Meisterin vieler Waffenarten. Im Spiel muss man, um eine Waffe zu erlernen, einen Sensei finden, der einen in deren bestmöglichen Gebrauch ausbildet. Diese Fähigkeit, die Reichweite der Waffe oder ihre beste Anwendung zu lernen, ist sehr natürlich für die Erfahrung, die Atsu machen würde. Man ist tatsächlich im Feld mit einem Lehrer, der einem ein Beispiel gibt, wie man sie am besten und wann man sie benutzt. Es gibt eine Persönlichkeit, die damit verbunden ist. Es ist nicht nur eine trockene Waffe mit Statistiken, sondern etwas, das mit Menschen verbunden ist, die echte Erfahrungen damit haben, immer besser mit der Waffe zu werden.
Eurogamer: Schleichen im ersten Spiel fühlte sich eher grundlegend an. Es funktionierte gut, war aber nicht sehr komplex. Hat sich das geändert?
Nate Fox: In Ghost of Yotei ist Atsu keine ehrenhafte Samurai. Sie ist absolut bereit, sich an einen Feind anzuschleichen und ihm ein Messer in den Rücken zu rammen. Wir wollen sicherstellen, dass dieser Teil des Spiels, der auch in Ghost of Tsushima enthalten war, auch in Ghost of Yotei vorhanden ist. Die Möglichkeiten, wie sie sich an Menschen heranschleichen und sie ausschalten kann, wurden jedoch erweitert. In der State of Play-Demo haben wir gezeigt, wie man eine Kusarigama verwenden kann, um Menschen aus größerer Entfernung zu assassinieren. Atsu kann tatsächlich mit ihrem Wolfsgefährten zusammenarbeiten, um Feinde aus einer Tarnposition heraus auszuschalten.
(Ghost of Yotei)Aber Schleichen ist nur ein Teil davon. Wir sind sehr stolz darauf, dass unser Spiel es den Spielern erlaubt, sich einzuschleichen, ein paar Feinde zu eliminieren, wenn sie wollen, in einen Kampf zu geraten. Dann können sie, wenn sie wollen, entkommen und wieder in den Schleichmodus wechseln und erneut angreifen, vielleicht mit einer Fernkampfwaffe. Der Fluss zwischen Schleichen, Fernkampfangriffen und Nahkampf ist für mich als Spieler eine der größten Freuden des Spiels, und ich bin froh, dass alle Spieler diese Art von Freiheit genießen können.
Eurogamer: Würden Sie sagen, dass Schleichen diesmal ein fast gleichwertiger Bestandteil ist, oder ist es immer noch eher ein Vorspiel zum Kampf?
Nate Fox: Ohne Zweifel ist der Kampf das Wichtigste, das wir so perfekt wie möglich gestalten wollen. In der Beziehung zwischen Schleichen und Kampf muss ich dem Nahkampf den Vorzug geben, denn er ist das Herzstück der Fantasie. Wenn man an das feudale Japan denkt, ist das erste, was man sich vorstellt, ein Katana an der Hüfte, das man zieht, das Gewicht in den Händen spürt und es meisterhaft einsetzen möchte. Wir wissen, dass dies das Zentrum der Fantasie ist, und deshalb fangen wir hier an.
Wir wollen sicherstellen, dass das Erlebnis für die Spieler so perfekt wie möglich ist. Und dass die Dinge drumherum dazu dienen, dieses Kernerlebnis, ein Katana zu führen, zu unterstützen. Es gibt Fernkampfwaffen, sie sind da und ich persönlich liebe es, Fernkampfwaffen zu benutzen, ich weiß, das ist meine Präferenz, aber der Nahkampf ist das, was die Fantasien der Menschen von dieser Zeit wirklich prägt.
Eurogamer: Es gibt mehrere Modi, die Kurosawa, Miike und Watanabe gewidmet sind, mit visuellen Effekten, Musik und Audio. So schön sie auch aussehen mögen, nutzen die Spieler sie wirklich, und hätte die darauf verwendete Zeit und Mühe dem Spiel nicht mehr genutzt, wenn sie für einen anderen, wichtigeren Aspekt verwendet worden wäre?
Jason Connell: Ja, nun, diese Dinge sind optionale Modi, und niemand muss sie erleben. Ich sehe ständig Kommentare von Leuten, wie sehr sie den Kurosawa-Modus lieben, aber sie lieben die Farben im Spiel so sehr. Also kehren sie zu den Farben zurück. Für uns haben wir so viel Inspiration aus Akira Kurosawas Filmen oder Takashi Miikes 13 Assassins gezogen – das ist der Kern von *Ghost of Tsushima*, *Ghost of Yotei*!
(Ghost of Yotei)Die Entwicklung und die Investition einer ziemlich geringen Menge an Ressourcen bei gleichzeitig einer wirklich guten Beziehung zu diesen Regisseuren, die Möglichkeit, sie zu kontaktieren und sie zu etwas beitragen zu lassen, das wir so sehr lieben, ist es wert. Wissen Sie, einige Fans nutzen es vielleicht nicht, aber einige Fans verehren und lieben es einfach.
Es geht wirklich nur um Fan-Liebe für diese speziellen Leute, die *13 Assassins* vielleicht genauso lieben wie wir oder Watanabe genauso lieben wie wir. Und es ist wirklich, es ist wirklich für diese speziellen Fans. Und einige andere Fans mögen es vielleicht nicht so sehr, aber es gibt ein kleines Stück Freude, das wir mit unserer Community teilen können.









