Silksong spinnt Freiheit und Schmerz zu einem gewaltigen Metroidvania voller Geheimnisse und Überraschungen.

Es sagt eine Menge über Hollow Knight: Silksong, dass es als Metroid-'em-up den guten alten Doppelsprung hinter einem optionalen, genickbrechenden Bergaufstieg versteckt. Nach dem Klassiker "Warum kann Metroid nicht kriechen?" nun also die Fortsetzung "Wieso kann Silksong nicht doppelspringen?". Silksong kann. Es dauert aber. Wo andere Metroidvanias ihre halbe Spielzeit hinter dem konservativsten aller Power-ups in Sicherheit wähnen, ist es hier eine Randnotiz. Trotzdem kommt Silksong höher hinaus, mit oder ohne Flügel.

Die Spielwelt Pharloom ist, ähnlich wie das Heilandsnest im Vorgänger, ein Gewirr aus Schächten, Höhlen und Kathedralen, bevölkert von allem, was kriecht, flattert, summt und sticht. Käfer, Raupen, Fliegen und seltsameres Gewürm drängen durch ein Labyrinth aus gefühlt 4.000 verzweigten Tunneln. Während Heilandsnest wie ein nach innen gestürztes Reich wirkt, zieht Pharloom den Blick hinauf zu einer Zitadelle, die zu erreichen eines der Hauptziele ist.

Jedes Gebiet hat eine unverwechselbare Identität. Die Möglichkeiten, sie zu durchqueren, erweitern sich mit fortschreitender Spieldauer.

Unten Gifttümpel, Wurmwege und Lavahöhlen. Darüber dröhnende Hallen und Zahnräder. Weiter oben Dekadenz in lichtgefluteten Hallen, Türmen und Kapellen, während ganze Käfergruppen wie in einer zerbrochenen Schatulle hausen, mit Straßen überzogen von Edelsteinsplittern und Perlenketten, die Händler als Währung akzeptieren.

Mittendrin kämpft die neue Protagonistin Hornet ums Überleben, geführt von den Regeln eines erkundungsbasierten Action-Adventures und auf der Suche nach dem namensgebenden Silksong, was immer das bedeuten mag. Die Welt selbst fungiert nicht nur als Hintergrund, sondern prägt mit Architektur, Gegnerplatzierung und verschlungenen Pfaden den Rhythmus.

Hornets Bewegungen, Fähigkeiten und ihre neuen Power-ups sind eng mit dieser Welt und ihrer Beschaffenheit verwoben. Jeder neu geöffnete Durchgang, jede besiegte Bedrohung birgt nicht nur räumliche Fortschritte. Manche der 375 übrigen Kammern enthüllen auch mehr vom regionalen Geflecht, von der politischen Ordnung der Fraktionen bis zu kleinen Geschichten der Bewohner.

Mit dem ersten Umhang, den man findet, kann Hornet schweben und langsam in den Sinkflug gehen. Er ist eine von vier Möglichkeiten, in der Luft weiter voranzukommen.

Pharloom als Schauplatz verdient die Erkundung, in der Items und Skills zugleich Schlüssel zu neuen Bereichen und neuem Wissen sind. Mechanik und Handlung verschmelzen weit über Kulissenhaftigkeit hinaus zu einer beeindruckend greifbaren, detailreichen Welt voller Kaninchenlöcher. So sehr ich Blasphemous, Prince of Persia: The Lost Crown oder die zu Recht verehrten Klassiker genieße, ist Silksong in Sachen Architektur, Atmosphäre und Verzahnung eine andere Nummer.

Entwickler Team Cherry spielt gern mit Erwartungen, nicht nur bei fest im Genre verankerten Abläufen und Items. Wer den Vorgänger kennt, denkt an die Todesszene des Seelenmeisters, ihren Regelbruch und begreift leichter, wohin diese Vorstellung führt. Mechanisch erzwingt das Spiel die Haltung, nicht blind auf Routinen zu vertrauen, sondern die Spielwelt als potenziell "unzuverlässig" wahrzunehmen.

Derlei Statements gibt es auch in Silksong: Eine scheinbar sichere Speicherbank klappt plötzlich zur Todesfalle zusammen. Ein Fahrstuhl versagt den Dienst und bleibt stecken, Schläge auf den Betriebsschalter lassen ihn abstürzen. Ein Boss durchbricht urplötzlich den Boden und legt den Speicherpunkt in Trümmer. Andere Bosse mutieren. Dinge passieren.

Bosse folgen einfachen Bewegungsmustern, die man sich erarbeiten und beherrschen muss. Es läuft wie immer: der erste Versuch ganz solide, dann geht alles den Bach runter. Ach.

Oh, und in einem hinteren Abschnitt werden Erwartungen sogar regelrecht zertrampelt, in einer Arena des Grauens. Für mich der einzige Tiefpunkt in einem Spiel, das Tiefpunkte sonst lieber strukturell auf seiner Karte verteilt, als den Ablauf damit zu trüben. Wer weiß, was sich Team Cherry bei diesem fast zehnminütigen Wellenkampf dachte, aber er war grauenhaft. Grauenhaft, zäh und verbindlich für den Weg ins Finale, anders als die optionalen Arenen im ersten Hollow Knight. Ein entschärfendes Update wäre keine riesige Überraschung.

Mit seinem im Verhältnis zum Vorgänger gestiegenen Schwierigkeitsgrad ist Silksong nichts für Ungeduldige oder leicht Frustrierte. Es ist ebenso brillant in seinem Weltenbau, wie es schäbig mit kleinlichen Gemeinheiten sein kann. Es ist "schwer" im Verständnis der wahrscheinlich allermeisten, teils überwältigend, manchmal brechend. Selbst Standardgegner fressen mehr Treffer als im Vorgänger und schon die kleinen Käfer teilen mit neuen Bewegungsmustern oder unerwarteten Kombos aus. Viele Bosse bewirken doppelten Schaden, aber dafür ist die Heilmechanik schneller und flexibler.

Wirkte der Weiße Palast im Vorgänger wie eine bewusste Platforming-Höllenfahrt in Richtung alternatives Ende, macht Silksong im zweiten Akt kurze Tänze auf Sägeblättern zur Pflichtkür. Niemals so langanhaltend wie im optionalen Palast, aber vereinzelte Abschnitte der Melodiensuche können ziemlich schlauchen.

Die Hüpfpassagen erinnern in späteren Abschnitten an den Palast, den sich Emil Hollow Knight mit aller Kraft erspringen und erkämpfen musste. Es wird nicht einfach.

Der Begriff Metroidvania bezeichnet bewusst eingeschränkte Wege zugunsten sammelbarer Power-ups, um allmählich die Welt zu "erobern", etwa die Raketen in Metroid oder die Fledermaus in Castlevania. Schlüssel-Schloss-Mechaniken sind auch ein Element in Silksong, nur deutlich weniger limitierend. In mehr als fünfzig Stunden stand ich nie im Regen. Es gab keinen Nadelöhrmoment und immer mehr als einen Schlüsselpunkt für kritischen Fortschritt.

Nehmen wir als Gegenbeispiel das alte Metroid Prime. Seine Power-up-Reihenfolge ist heiliger Kanon, unverrückbar, als hätten die Retro Studios für Samus' Ausrüstung eine TÜV-Prüfung erstellt. Missiles vor Bomben, Boost vor Wave-Beam, Gravity-Suit vor Powerbombe, und wehe, irgendwer schielt dazwischen auf eine Lücke für den Grapple-Beam. Silksong forciert kein gezieltes Suchen, sondern belohnt beiläufiges Finden und öffnet seine Welt spätestens mit dem Wandsprung in einem Ausmaß, das ans allererste Metroid erinnert.

Ihre Durchquerbarkeit hängt an wenigen Kernfähigkeiten und begreift diese mehr als Vorschläge. Ein Wandsprung hier, ein Fadenwerkzeug dort, schon blättert Pharloom in alle Richtungen auf. Strukturell fühlt sich das weniger nach Schloss und Schlüssel an, mehr wie ein riesiges Notizbuch voller Markierungen, in dem man selbst entscheidet, wo es weitergeht.

Bei den Gebietsnamen kommt das Spiel im Deutschen manchmal durcheinander. Es ist kein Weltuntergang, wenn da "Ramponiertes Kapelle" statt "Ramponierte Kapelle" steht, aber das hätte nicht sein müssen.

Zusammen mit dem Vorgänger steht Silksong für Freiheit im Leveldesign, ohne Angst vor früh einsetzenden Sackgassen. Klar, man kann sich beim nächsten Mückenboss festbeißen, der nichts Besseres zu tun hat, als den Kampf mit dem Rufen kleiner Insekten künstlich in die Länge zu ziehen. Man kann sogar an fünf Stellen gleichzeitig feststecken, und selbst dann gibt es eine sechste und siebte Route. Es geht immer weiter. Wenn nicht hier, dann daneben oder drüben oder anderswo. Aber es geht weiter, notfalls durch Interaktion und Veränderung.

Unglaublich, wie viel sich in Pharloom umklappen, ausfahren, herunterlassen, aufsperren, drehen, versenken und zerkloppen lässt. Spätestens beim Geheimgang zum Areal hinter einer brüchigen Wand wird das Entdecken im Vorbeigehen zum Vergnügen. Silksong lebt von Momenten, in denen Offensichtliches und Verstecktes ineinandergreifen und die Welt binnen Sekunden an Tiefe und Breite gewinnt. Manchmal erinnert das an die Rückständigkeit klassischer Action-Adventures wie Zelda 2 oder Battle of Olympus, in dem man die Harfe genau an der richtigen Stelle spielen musste. Ein Aha-Gefühl der besonderen Art.

"Erkunde woanders" lautet Silksongs breitbrüstig ausgespielte Stärke, neben der die wenigen Schwächen nahezu verpuffen. Uferlose Größenverhältnisse (allein die Karte der Zitadelle ist so riesig wie andere Spielwelten) begünstigen, dass man sich abwendet, woandershin streift, neue Pfade entdeckt, Items sammelt, sich verbessert, nur um unterwegs zu vergessen, woran man ursprünglich scheiterte. Gelingt irgendwann der Rückweg zum verhängnisvollen Boss, von denen die meisten optional sind, sieht die Sache oft anders aus. Silksong belohnt einerseits Hartnäckigkeit, wenn man lange genug lernend gegen ein Hindernis anrennt, andererseits Bereitschaft zum Loslassen und Ausweichen.

1 of 3 Caption Attribution Silksong nutzt NPCs früher und häufiger als der Vorgänger, um Veränderungen in der Spielwelt abzubilden. Manche dieser Begegnungen sind kryptisch, manche verstörend und manche (wie diese hier) unheimlich witzig.

Und wie immer lohnt ein Blick zurück, allein für die inhaltliche Wertschätzung. Zu Beginn ist Hornet auf Springen, Stechen und Ausweichen beschränkt. Später rauscht sie per Zipline durch Schächte, schlitzt Gegner in der Bewegung und hängt in einem fast berauschenden Bewegungsfluss. Man erkennt, wie jeder Schritt, jede kleine Fähigkeit vorbereitet hat, was am Ende wie selbstverständlich von der Hand geht.

Eine der größten Änderungen betrifft das Kampfsystem. Statt weniger Zauber setzt Silksong neben Hornets Nadel auf ein Arsenal an Fallen und Werkzeugen. Reißzwecken auf dem Boden, Splitterminen im Sprung, vergiftete Dolchstiche, Bomben, Wurfringe, Bohrer oder temporäre Buffs für Gesundheit, Schaden und Tempo. In wenigen anderen Spielen ist die Hinterhand so schwergewichtig. Eine Aufrüstbarkeit der Werkzeuge in Anzahl und Stärke sorgt für stetigen Fortschritt. Und wo sich die Waffe verbessern lässt, das habe ich erst nach zwanzig Stunden entdeckt. Zwanzig!

Silksong steht damit spürbar stärker als sein Vorgänger für Item-Tinkering, fast wie bei From Software, deren Handschrift man nicht nur gelegentlich zu erkennen glaubt. Häufiges Scheitern gehört dazu, ebenso wie ständiges Wechseln, Probieren, Hoffen, Bangen und schlussendlich Triumphieren, wenn eine gewagte Kombination aufgeht.

Der Kampf ist deutlich schneller, Hornet mobiler und die Belohnung nach dem gewonnenen Bosskampf noch süßer.

Ein bisschen fehlt mir das freie Talismansystem, mit dem im Vorgänger vielfältige Builds für Doug Hollow Knight möglich waren. Von der HP-Maschine mit doppeltem Herzvorrat bis zum rotierenden Schild samt Spinnenhelfern, die selbstständig Jagd auf Gegner machen, war vieles denkbar. Silksongs ersatzweise gestaltetes Wappensystem überschreibt diese Freiheit zwar nicht, erlaubt verschiedene Movesets und deutlich mehr Variation im Nahkampf. Im Gegenzug sind nur bestimmte Werkzeugkombinationen möglich.

Den Gestaltungsspielraum im Kampf schmälert das nicht. Spätestens mit dem Greifhaken erreicht Hornet eine neue körperliche Dynamik, so schnell, wendig und raumgreifend, dass sich selbst alte Routinen wie neu anfühlen. Kennt ihr diese Leute mit dem überdimensionierten Pogosprung, die seit dem Vorgänger überall entlanghüpfen, viel zu gut darin sind und ihre Widerlichkeit in Videos festhalten? Silksong normalisiert die Aktion ein Stück weit. Man fühlt sich irgendwann genauso wie diese Leute, wenn ein Stich nach unten zum Katapult wird, auch als mittelbegabter Spieler. Darin liegt eine ganz eigene Schönheit.

Hollow Knight: Silksong - Fazit

Früh sickern Scheitern und Experimentieren ins Spielgeschehen, während Umwege und entnervende Routenführung die Einfühlungskraft für Hornets Fähigkeiten schärfen. In einer für Metroidvanias ausufernden Spielzeit köchelt langsam ein Verständnis für Bewegung, Räume, Gegnerplatzierung und die Navigation in einer der beeindruckendsten übereinander geschichteten Welten. Im ersten Akt könnte man ihr eine etwas zu große Arenalastigkeit attestieren und insgesamt ein paar zu viele Ätsch-Momente bei den Speicherpunkten. Aber das verliert sich irgendwann in Abzweigungen, Sackgassen und Abkürzungen, wenn sie Stunden nach der ersten Sichtung anschlussfähig werden. Oder im Duktus des Spiels: ein Labyrinth, das man nicht erkundet, sondern aktiv aufspannt, mit jedem gezogenen Seidenfaden. Wer weiß, wann uns das nächste dieser Art vergönnt sein wird.