Ich glaube, was mir an der Final Fantasy 7 Remake-Trilogie bislang am besten gefällt, ist die Art und Weise, wie die Entwickler bei Square Enix die Nostalgie dosieren. Die beiden bisher erschienenen Spiele – Remake und Rebirth – verneigen sich voller Respekt vor den Kernelementen des originalen RPGs, ohne dabei jemals abgedroschen zu wirken. Das zeigt sich an so vielen Details. Musikalische Themen werden erst dezent als Motive angedeutet, um dann in bestimmten Bosskämpfen mit voller Wucht hereinzubrechen. Oder seht euch die Neugestaltung berüchtigter Monster an. Viele wichtige Gegner werden leicht remixt präsentiert, um die maximale Wirkung zu erzielen. Auch die Dialoge wurden neu interpretiert. Sie passen jetzt viel besser zur größeren, komplexeren Welt des "Planeten" im Vergleich zur 1997er-Version.

Viele Teammitglieder sind selbst mit dem PS1-Original aufgewachsen. Unter der Leitung von Game Director und Programmierer Naoki Hamaguchi ist das Team von Square Enix Creative Studio I bestens aufgestellt. Nach der Enthüllung des dritten Teils, Final Fantasy 7 Revelation, in diesem Sommer hatte ich nun erneut die Gelegenheit, mich mit Hamaguchi auszutauschen. Wir sprachen über die Leidenschaft und den Druck, die den krönenden Abschluss einer Geschichte befeuern, deren Reise bereits auf der E3 2015 begann.

Naoki Hamaguchi. | Image credit: Eurogamer / Square Enix

Analyse des Enthüllungs-Trailers und Vincents Fallschirmsprung

Ich begann das Gespräch mit dem offensichtlichsten Thema: diesem Reveal-Trailer. Ich finde, man spürt förmlich das enorme Selbstbewusstsein des Teams. Die Regie der Cinematics wirkt bombastisch und voller Leben, die Montage der Kampfmechaniken macht direkt Lust auf mehr. Die kurzen Einblicke in die offene Welt zeigen ein Team, das ganz offensichtlich aus früheren Fehlern gelernt hat. Sogar der Auftritt von Vincent Valentine strotzt vor Stil und Charakter. Der genetisch veränderte Ex-Turk und Definitiv-Nicht-Vampir lässt sich hier von der Highwind fallen – ein krasser Kontrast zu manch steiferer Inszenierung im Remake von 2020.

"Sogar in den kurzen Zwischensequenzen beim Summer Games Fest – ihr wisst schon, als die Truppe von der Highwind abspringt – sieht man, dass Vincent als Einziger seinen Fallschirm anders trägt", bestätigt Hamaguchi lachend. "Sein Gurt ist über Kreuz geschnallt, er trägt ihn nicht wie einen Rucksack. Ganz im Gegensatz zum Rest der Truppe. Das war übrigens gar nicht meine eigene Anweisung. Ich bekomme oft Vorschläge aus dem Team. Sie sagen dann Dinge wie: 'Oh, wenn es Vincent ist, würde er seinen Fallschirm wahrscheinlich so tragen.'"

Final Fantasy 7 Revelation - Official Reveal Trailer | IGN Summer of Gaming 2026 Auf YouTube ansehen

Einfluss der Entwickler auf humorvolle Details und Charaktertreue

Genau dieses Detail wurde im Netz immer wieder hervorgehoben. Fans haben den Trailer akribisch nach Geheimnissen durchforstet. Vermutlich steckt gar nichts Tiefgründigeres dahinter, als dass der stoische, nicht-ganz-so-Gothic-mäßige Vincent sich einfach wie ein Grabstein aus dem Schiff fallen lässt. Aber es ist dermaßen gut umgesetzt und durchdacht, dass es schon jetzt absoluten Kultstatus genießt. Es zeigt ein Team aus älteren und jüngeren Entwicklern, das perfekt harmoniert und tief in die Lore des Final-Fantasy-7-Universums eintaucht, um Revelation noch authentischer zu machen.

Ein Turk durch und durch. | Image credit: Square Enix

"Es gibt noch mehr Beispiele dafür, wie das Team Dinge vorschlägt, die sich am Ende genau richtig anfühlen", erzählt Hamaguchi weiter. "Ein gutes Beispiel ist Red XIII auf dem Chocobo in Rebirth. Das wurde fast schon zu einem Meme. Viele Fans feierten, wie lustig das aussah. Die Idee dazu kam direkt aus unserem Entwicklerteam. Für sie als Schöpfer ist es extrem wichtig, die Charaktere zu ehren und wirklich zu verstehen, wer sie sind. Sie sind mit diesem Spiel aufgewachsen. Wenn man Leute im Team hat, die diesen Figuren treu bleiben, entsteht eine Produktionsumgebung, in der die Charaktere wirklich zum Leben erwachen – sei es mit Humor, [emotionaler Tiefe] oder auf andere Weise."

Wenn der Anzug PASST. | Image credit: Square Enix

Mehr spielerische Freiheit durch das neue FITS-Jobsystem

Doch bei all den Dingen, die gleich bleiben – wie die Charaktere, das Setting und die grobe Storyline – gibt es natürlich auch Neuerungen. Eine der überraschendsten Änderungen in Revelation ist die Vertiefung der RPG-Elemente. Remake kratzte bei Charakteranpassung und Fortschritt eher an der Oberfläche: Man lernte neue Skills durch Materia, neue Fähigkeiten durch Waffen und das war’s im Grunde. Rebirth warf dann die "Synergien" in den Mix und bot ein stärker auf die Charaktere fokussiertes Fortschrittssystem, ähnlich einer vereinfachten Version des Sphärobretts aus FFX.

Mit Revelation bekommen wir nun "FITS" (das steht tatsächlich für "Function Integrated Tactical Suitwear"). Jeder Charakter besitzt vier einzigartige Outfits. Über diese erhaltet ihr Zugriff auf klassische Jobs der Final-Fantasy-Reihe. Bisher haben wir nur Cloud als Krieger und Tifa als Schwarzmagierin gesehen. Ich hoffe wirklich sehr, dass wir noch Serien-Urgesteine wie den Dunkelritter oder den Dragoon zu Gesicht bekommen. Wenn Rebirth eine minimalistische Version des Sphärobretts aus FFX war, dann ist dies hier das Pendant zum Kostüm-Sphäroid-System aus FFX-2. Aber warum überhaupt diese neue Ebene der Spieltiefe? Die Antwort: Hamaguchi hielt das Kampfsystem in Rebirth zwar für "perfekt", wollte aber für Revelation nicht auf der Stelle treten.

"Ich behaupte einfach mal ganz selbstbewusst, dass das hybride Kampfsystem in Final Fantasy 7 Rebirth sozusagen seinen perfekten Zustand erreicht hat", schmunzelt er. "Aber wenn wir dieses exakt gleiche System einfach 1:1 in Revelation übernommen hätten, würden es viele Leute wahrscheinlich als etwas abgenutzt empfinden [lacht]. Es würde nichts Neues oder Erfrischendes bieten. Also wollten wir unbedingt frischen Wind reinbringen."

Hamaguchi erzählt weiter, dass er sich schon in den frühesten Entwicklungsphasen intensiv mit Combat Director Teruki Endo über dieses System ausgetauscht hat. Die beiden waren der Meinung, dass die festgelegten Rollen der Charaktere (Cloud im Nahkampf mit dem Panzerschwert, Barret als Fernkämpfer und Tank, Aerith eher unterstützend im Hintergrund) die Spieler zu sehr einschränkten. "Man wird in bestimmten Situationen unweigerlich dazu gedrängt, ganz bestimmte Charaktere auszuwählen", zuckt Hamaguchi mit den Schultern. "[Das System] bot bei der Charakterwahl einfach nicht diese echte Freiheit. Wir haben uns also überlegt, wie wir das Problem lösen können." Das Resultat war das FITS-System. Es erlaubt euch, den Job eurer Wahl zu spielen, die Gruppe frei zusammenzustellen und die volle Kontrolle über euer Team-Setup zu behalten.

Das Mammutprojekt Final Fantasy 7

Square Enix entschied sich vor Jahren, das originale PlayStation-1-Rollenspiel von 1997 nicht einfach nur aufzuhübschen, sondern in drei riesige, eigenständige Spiele aufzuteilen. Nach "Remake" (2020) und "Rebirth" (2024) bildet "Revelation" nun das große Finale der epischen Saga.

Kampf gegen die Open-World-Müdigkeit durch gezielte Führung

Hamaguchi hat sich der Spielerfreiheit verschrieben. Das merkt man schon am Unterschied zwischen Rebirth und Remake. Letzteres war ein recht enges Korsett, das euch von einem Kapitel zum nächsten schleuste und dabei kaum Raum zum Atmen ließ. Rebirth ist praktisch das genaue Gegenteil. Es schwelgt in seiner Weitläufigkeit und ist bis oben hin vollgepackt mit Minispielen – so sehr, dass einige Spieler sogar bemängelten, dies würde dem Pacing des finalen Spiels schaden. Mit Revelation will Hamaguchi aus diesen Erfahrungen lernen und den goldenen Mittelweg finden. Und der beste Weg dahin ist seiner Meinung nach, euch als Spielern so viele Entscheidungen wie möglich selbst zu überlassen.

"Es gibt momentan unglaublich viele Open-World-Spiele auf dem Markt, und das Thema ['Open-World-Müdigkeit'] beschäftigt mich sehr", antwortet er auf die Frage nach dem Feedback zu Rebirth. "Es hängt natürlich von den persönlichen Vorlieben und der individuellen Wahrnehmung ab. Aber ich kenne das selbst: Man wird in ein Open-World-Spiel geworfen und weiß überhaupt nicht, wo man hingehen, wo man anfangen oder was man tun soll. Gleichzeitig ist dieses Konzept, in eine wundersame Welt geworfen zu werden, in der einfach alles möglich ist, absolut faszinierend."

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"Für mich als Entwickler ist es enorm wichtig, den Spielern in Open-World-Titeln die nötige Führung an die Hand zu geben. Ihr müsst einfach wissen, was zu tun ist und wo es langgeht. In Final Fantasy VII Rebirth haben wir großen Wert darauf gelegt, dass ihr schnell versteht, wie viel Content euch erwartet und wie anspruchsvoll dieser ist. Diese Design-Philosophie haben wir auch auf Revelation übertragen: Ihr erhaltet genau die Orientierung, die ihr braucht. Darauf haben sowohl ich als auch das gesamte Entwicklerteam beim Game Design extrem genau geachtet."

Nahtlose Erkundung mit der Highwind und dem Schnellreisesystem

Deshalb bietet euch das Highwind-Luftschiff in Revelation die absolute Open-World-Freiheit. Ihr könnt jederzeit vom Deck springen und nahtlos mit dem Fallschirm an jedem beliebigen Ort der Karte landen. Das System ist clever: Es beschert Vincent nicht nur seinen großen Emo-Moment auf dem Weg zum nächsten Ziel, sondern versteckt ganz nebenbei auch Ladebildschirme. Außerdem navigiert eure Gruppe so mühelos über den Kontinent, ohne sich Gedanken über Mauern, Barrieren, Ozeane oder Klippen machen zu müssen.

Wer ist Naoki Hamaguchi?

Naoki Hamaguchi ist ein langjähriger Veteran bei Square Enix. Nachdem er bei "Final Fantasy 7 Remake" noch als Co-Director neben Branchen-Legende Tetsuya Nomura fungierte, übernahm er für "Rebirth" und nun "Revelation" die alleinige Hauptverantwortung als Game Director der Trilogie.

Das Fast-Travel-System gliedert sich in zwei Phasen. Der Sprung von der Highwind und das Öffnen des Fallschirms bilden den ersten Teil, die Wahl des Landeplatzes den zweiten. Während der ersten Phase seht ihr noch visuelle Markierungen am Boden, die euch Hauptziele, Minispiele und ähnliches anzeigen. Sobald ihr euch dem Boden nähert, verschwinden diese visuellen Hilfen jedoch.

"Nachdem ihr den Fallschirm geöffnet habt, müsst ihr euch auf euer Gedächtnis verlassen. Ihr müsst selbst sicherstellen, dass ihr auch wirklich dort landet, wo ihr eigentlich hinwolltet", erklärt Hamaguchi. "Das ist ein weiteres gutes Beispiel dafür, wie wir euch lenken, ohne euch zu stark an die Hand zu nehmen. Die Welt ist noch gigantischer als in Rebirth. Daher war es für uns wichtiger denn je, für ausreichend Orientierung zu sorgen, damit alle ohne Frust genießen können, was dieses Spiel zu bieten hat."

FINAL FANTASY VII REVELATION - Gameplay Introduction Gameplay-Vorstellung, inklusive eines Blicks auf das Fast-Travel-System.Auf YouTube ansehen

Final Fantasy 7: Revelation ist ein Produkt aus purer Nostalgie und jahrelanger Erfahrung, entwickelt von einem generationenübergreifenden Team. Es verkörpert etwas, das ich schon lange generell mit Final Fantasy verbinde: kreative Iteration. Irgendwie hat sich diese Trilogie zu einem Mikrokosmos der gesamten Serie entwickelt – ein destilliertes Beispiel dafür, wie ein Konzept geboren, verbessert und direkt vor unseren Augen perfektioniert wird. In Revelation steuert Hamaguchi die Remake-Serie hoffentlich auf einen Höhepunkt zu, den Final-Fantasy-Fans nur selten erleben: ein echtes, rundes und spürbares Ende.