Steuerung und Artdesign sind der Neuauflage zwar nicht perfekt gelungen, das einfallsreiche Spielprinzip ist aber heute noch so fesselnd wie es damals war.

Wenn dieser Test ein wenig gedauert hat, dann weil ich Urlaub hatte. Nicht, dass mich das aber davon abgehalten hätte, ein wenig Zeit mit dem guten alten Puzzle Quest zu verbringen beziehungsweise der Immortal Edition genannten Neuauflage. Denn das hatte mich schon damals, vor – ach, du lieber Himmel! – fast 20 Jahren, etliche Stunden gekostet und hat bis heute tatsächlich wenig von seinem Reiz verloren.

Wie… kennt ihr nicht? Aber ihr kennt doch Bejeweled oder eins der anderen Match-3-Spiele, bei denen man mindestens drei gleichfarbige Steine zusammenschieben muss, um Punkte zu sammeln oder einfach nur soundso viele Steine abzuräumen. Ist hier genauso. Nur dass in Puzzle Quest jede Farbe eine eigene Mana-Leiste füllt, also Energie für Zaubersprüche, von denen jeder seine ganz eigene Kombination verschieden gut gefüllter Mana-Leisten braucht, damit man ihn aktivieren kann.

Am Ende zählen schließlich nicht die abgeräumten Steine, sondern dass man dem Gegner durch diese Zauber Schaden zufügt. Man kann statt Farben auch Totenschädel kombinieren, um direkt beim Kombinieren schon Schaden auszulösen. Hauptsächlich geht es aber um das Sammeln von Mana. Es gibt nämlich nicht nur Zauber, die Lebenspunkte abziehen, sondern auch solche, die bestimmte Steine vom Spielfeld entfernen, den Gegner aussetzen lassen, ihm Mana abziehen und vieles mehr.

Die neue Charakterklasse manipuliert das Spielfeld und teilt mit einem ihrer Zauber mächtig aus.

Dieses Manipulieren des Spielfelds ist, für mich jedenfalls, der eigentliche Clou an Puzzle Quest. Es macht unheimlich großen Spaß, ein paar Steine so zu entfernen, dass die von oben herunterfallenden mit denen daneben nicht nur eine Dreier-, sondern eine Viererkette ergeben, wodurch man ja nicht nur mehr Mana, sondern auch einen zusätzlichen Zug erhält.

Gut: Die KI wird leider bevorzugt, was den Faktor Glück bei neu hereinfallenden Steinen angeht. Mit etwas Übung ist man ihr taktisch allerdings ein Stück voraus. Wem das Glücksspiel trotzdem zu nervenaufreibend ist, der kann denSchwierigkeitsgrad ja um eins heruntersetzten. Und wer eine anständige Herausforderung sucht, der schraubt ihn von Normal auf Schwer.

Alles in allem finde ich diese Knobelkampfduelle jedenfalls noch immer ungemein fesselnd, weshalb mich fast jede Sitzung mit Puzzle Quest deutlich mehr Runden kostet, als ich mirr vornehme. Fragt nicht, warum der Test hier nicht schon gestern online ging...

Alternativlos?

Das Ganze war damals im Kleinen ja sogar wegweisend. Diese Verbindung von Knobelei und Taktik gab es vor Puzzle Quest schlicht nicht. Und das Studio hatte auch lange damit zu kämpfen, den Charme davon ein zweites Mal einzufangen. Zumindest gelang das weder mit dem Ableger Puzzle Quest: Galactrix so richtig noch mit Puzzle Quest 2 oder dem enttäuschenden dritten Teil der Serie.

Gems of War bekam das noch am besten hin, weil man dort eine große Reihe an Zaubern so kombinieren kann, dass sie sich gegenseitig stärken und unter anderem das Spielfeld auf sehr mächtige Arten zu manipulieren. Leider ist Gems of War nur aber ein ursprünglich für mobile Plattformen gedachtes Servicespiel – und mit Events und anderen Inhalten dermaßen überladen, dass es mir schwer fällt, viel Zeit damit zu verbringen.

Die Karte öffnet sich mehr und mehr, wobei an verschiedenen Orten Haupt- und Nebenquests warten und man sich auch um die heimische Zitadelle kümmern sollte.

Grundsätzlich gibt es solche Zauber und Abhängigkeiten ohnehin in allen Spielen dieser Art und damit auch im ursprünglichen Puzzle Quest. Die muss man lediglich erst lernen, indem man die titelgebenden Quests erledigt sowie andere Aktivitäten, die das Konzept des Knobelkampfs auf verschiedene Art modifizieren, sodass das Abenteuer erfreulich abwechslungsreich daherkommt.

Immerhin reiht man die Puzzleduelle nicht zum Selbstzweck aneinander, sondern erlebt eine rollenspielartige Geschichte einschließlich Haupt- und Nebenquests sowie dem Ausbau der eigenen Zitadelle, in der man unter anderem eigene Zauber herstellt – durch eine dieser Variationen; natürlich ohne Gegner. Richtig knifflig sind dabei vorgefertigte Rätsel, in denen man jeden einzelnen Stein entfernen muss. Damit fängt man Kreaturen, die anschließend als Reittier dienen.

Die und auch Begleiter verleihen dem Helden oder der Heldin passive Verstärker und auch die als Belohnung sowie bei Händlern erhältliche Ausrüstung tut das. Erwartet davon nicht zu viel! Die Handlung ist mit ihren flachen Dialogen kaum der Rede wert und der eigene Charakter vor allem ein Portrait ohne nennenswerte Hintergrundgeschichte.

Begleiter verleihen individuelle Buffs. Auch Ausrüstung und Reittiere steigern Werte und verleihen passive Fähigkeiten.

Die Alter Ego zeichnen sich eigentlich nur über ihre individuellen Zauber aus und darüber, welche Farben sie am effektivsten sammeln. Denn das Verbessern der Werte (unter anderem die maximalen Manapunkte einer Farbe sowie deren Anzahl gleich zu Beginn eines Kampfs) kostet abhängig vom Charakter verschieden viele Erfahrungspunkte bei jedem Stufenaufstieg.

Wobei mir der für die Immortal Edition hinzugefügte Schwertkämpfer übrigens ausgesprochen gut gefällt, weil man mit ihm auf recht coole Art das Spielfeld manipulieren kann. Da scheint mir recht eindeutig durchzuschimmern, was die Entwickler seit vor allem Gems of War dazugelernt haben.

Abgesehen davon stecken wenige echte Neuerungen in der Immortal Edition. Wenn ihr mich fragt, sind die Steine sogar dermaßen groß, dass es seltsam ist, sie auf einem großen Bildschirm aus der Nähe anzuschauen. Wobei auch das für mein Empfinden relativ schwache, enttäuschend flache Artdesign seinen Anteil daran hat. Besonders die Symbole und Portraits wirken wie auf 4K aufgeblasene Assets einer mobilen Version – wobei mir der Stil der ursprünglichen PSP- und DS-Versionen sogar um einiges mehr gefällt.

Für Abwechslung sorgen Variationen wie das Craften, bei dem man Ambosse erst erzeugen und anschließend beseitigen muss.

Abgesehen davon ist die Steuerung per Gamepad in einigen der Menüs recht langsam und insgesamt auch seltsam unhandlich. Das Verschieben der Steine sowie das Auslösen der Zauber klappt hervorragend! Aber um, die aktuellen Zustandsveränderungen des eigenen oder gegnerischen Charakters anzusehen, muss man sehr unhandliche Digikreuz-Umwege zurücklegen.

Puzzle Quest Immortal Edition im Test – Fazit

Um ehrlich zu sein: Nur für sich genommen wären mir weder das verschlimmgrößerte Artdesign noch die mäßig gut durchdachte Steuerung vier Sterne wert. Aber sobald man einmal von dem feinen Spielprinzip gefangen ist – und das ist eine Frage weniger Minuten –, strahlt Puzzle Quest Immortal Edition noch genau dieselbe Faszination aus, die mich vor fast 20 Jahren schon begeistert hat. Es ist einfach ungemein motivierend, starke Zauber so zu kombinieren, dass man dem Gegner in einem Zug erst eins, dann zwei und vielleicht sogar gleich dreimal eins auswischt. Vom gewohnt fesselnden Match-3 zum Sammeln der Mana-Energie, wie es Bejeweled groß gemacht hat, ganz zu schweigen! Lasst euch von der seltsamen Aufmachung also nicht täuschen. Puzzle Quest ist nach wie vor ein ganz hervorragender Zeitvertreib.

Puzzle Quest Immortal Edition PROCONTRA
  • Fesselndes Prinzip aus Knobeln und einfachem Taktieren
  • Abwechslung durch verschiedene Variationen des Prinzips
  • Motivierende Charakterentwicklung über Sammeln von Reittieren und Begleitern sowie das Zusammenstellen passiver und aktiver Fähigkeiten
  • Coole neue Charakterklasse (Schwertmeister)
  • Belanglose Geschichte mit drögen Dialogen
  • Etwas umständliche und träge Gamepad-Steuerung in Menüs