Dying Light: The Beast im Test - wenn Metzel-Flow und Frust aufeinanderprallen
Keine andere Reihe steht so sehr für die Fusion aus Parkour und Zombie-Survival: dynamische Akrobatik, improvisierte Waffen und dieses Herzklopfen, wenn die Sonne untergeht und die Nachtjäger erwachen. Mit Dying Light 2: Stay Human wollte Techland das Ganze größer, storylastiger und komplexer machen – und obwohl das nicht komplett aufging, war die neue Richtung spannend. Dennoch besinnt sich Techland mit der Rückkehr von Kyle Crane in Dying Light: The Beast wieder mehr auf die vertraute, rohe Intensität. Ein Pflichtspiel für alle, die seit Jahren nach der ultimativen Zombie-Parkour-Erfahrung lechzen?
Für diesen Test habe ich Dying Light: The Beast knapp 27 Stunden gespielt – und ganz ehrlich: Hätte ich das Ding nur privat gezockt, hätte ich nach sieben oder acht Stunden aufgehört, weil es mir insgesamt einfach zu eintönig war. Zumal es wieder eine ganze Weile dauert, bis man an die wirklich spaßigen Tools gelangt. Explosive Wurfmesser, Schockminen und andere tödliche Spielzeuge tauchten auf meiner Werkbank erst auf, als ich an der Zehn-Stunden-Marke kratzte. Den genialen Enterhaken – der nicht nur eure Parkour-Möglichkeiten erweitert, sondern auch Gegner heranziehen kann – bekam ich sogar erst nach 17 Stunden. Schon in Dying Light 2 musste man über zehn Stunden investieren, um an dieses Teil zu gelangen. Wahrscheinlich wäre manches in The Beast auch früher freischaltbar gewesen, wenn ich in der offenen Welt andere Missionen priorisiert hätte.
Dying Light: The Beast — Part 2: Out in the Wild Wie ihr sehen könnt, hat The Beast im Vergleich zu Stay Human eine Schippe draufgelegt. (Dying Light: The Beast Test)Auf YouTube ansehenParkuhr?
Hier kommt eine peinliche Beichte: Als EA vor rund 18 Jahren Mirror’s Edge ankündigte und ein Kollege ständig von der „Parkour“-Mechanik sprach, habe ich ernsthaft „Parkuhr“ verstanden – und sein Gerede ergab für mich überhaupt keinen Sinn. Also fragte ich nach, was Akrobatik bitte mit Parkuhren zu tun haben soll. Das Ergebnis: ein ganzer Tag voller Spott und Hohn in der Redaktion. Jedenfalls serviert euch The Beast wieder den altbewährten Gameplay-Loop aus Parkour-Erkundung und Zombie-Gemetzel. Wenn es richtig "flowt", gibt es kaum ein besseres Gefühl: Über eine Mauer hechten, im Vorbeilaufen einem Untoten den Kopf abschlagen, blitzschnell einen Laternenpfahl hochklettern und sich mit dem Enterhaken aufs nächste Dach katapultieren, nur um dort einen Zombie mit einem saftigen Sprungkick in den Abgrund zu befördern – in solchen Momenten ist der Spaß grenzenlos.
Es ist noch Suppe da.(Dying Light: The Beast Test)Doch dann gibt es wieder diese anderen Phasen, in denen einfach der Wurm drin ist. Wenn man beim Turnen dauernd ungewollt an Fenstersimsen oder Mauerkanten hängenbleibt, von einer Horde Zombies bedrängt wird, die wie eineiige Zwillinge aussehen, und das ganze Spielgefühl plötzlich hakelig, unpolished und schlicht nervig wirkt. Genau dann verschwindet die Faszination, dieses besondere Gefühl, in der Welt der Untoten frei und dynamisch unterwegs zu sein – und was bleibt, ist die frustrierende Erkenntnis, wie viel besser The Beast hätte sein können.
Der Held aus dem Versuchslabor
In Dying Light: The Beast kehrt ihr nach langer Zeit zurück in die ramponierte Haut von Kyle Crane, dem Helden des ersten Teils – und erlebt aus der Ich-Perspektive, was wirklich nach seiner Flucht aus Harran geschehen ist. Dreizehn Jahre lang war Crane Gefangener des skrupellosen Barons, der ihn mit grausamen Experimenten quälte. Diese Torturen haben ihn nicht nur gezeichnet, sondern verändert: In seinen Adern pulsiert nun Zombie-DNA. Crane ist gefangen zwischen Mensch und Monster – und genau dieser innere Konflikt wird zum Motor der Geschichte.
Ich, wenn mich meine bessere Hälfte ins Museum schleppt. (Dying Light: The Beast Test)Gleich nach der Flucht aus dem Labor verschlägt es euch in die Castor Woods, ein abgelegenes Tal, das einst ein Ferienparadies war und heute nur noch ein verrotteter Albtraum voller Infizierter ist. Dort kämpft ihr ums Überleben und sucht nach Antworten: Was verbirgt sich hinter den Experimenten? Welches Ziel verfolgt der Baron wirklich? Und wie viel Mensch steckt überhaupt noch in Crane? Mit dieser Story versucht Techland einen spannenden Weg zwischen Rache, Selbstzweifeln und einer Bedrohung zu zeichnen, die weit über persönliche Vergeltung hinausreicht. Letztlich serviert euch das Spiel aber nur eine Ansammlung von Klischees und altbekannten Tropes – als hätte ein Zwölfjähriger einen Cocktail aus Story-Versatzstücken des Genres zusammengepanscht.
Die Autofahrten sind im Koop-Modus besonders unterhaltsam. (Dying Light: The Beast Test)Und Kyle Crane war ohnehin nie eine Ikone des Gaming-Olymps, deren Rückkehr man sehnsüchtig erwartet hätte. Ganz ehrlich: In all den Jahren habe ich mir nicht einmal gedacht, dass die Wiederkehr dieses Protagonisten irgendeine Lücke in meinem Gamer-Leben füllen könnte. Was ich mir dagegen schon lange wünsche, ist ein Vertreter des sterbenden Lichts, der endlich sein volles Potenzial entfaltet – ein Spiel, das die einzigartige Mischung aus Parkour und Zombie-Horror so konsequent ausreizt, dass man gar nicht mehr loskommt. Dieses Ziel erreicht The Beast nur zum Teil.
Zu wenig Abwechslung
Mein Problem mit der Erzählung zieht sich auch ins Gameplay: Wie schon erwähnt, ist das Parkour-Gemetzel richtig geil – vor allem, wenn ihr im Skilltree bereits ein paar Upgrades freigeschaltet habt. Doch abseits davon herrscht spielerisch schnell Eintönigkeit. Klar, es gibt diese „Wie komme ich da hoch?“-Momente, etwa wenn ihr bei Einbruch der Dunkelheit die Spitze eines Turms erklimmen müsst, weil sich dort ein Safehouse befindet, das Schutz vor den Jägern der Nacht bietet. Das ist einerseits großartig, weil die Akrobatik deutlich anspruchsvoller ist als das Autopilot-Geklettere in Assassin’s Creed.
Das Monument hochzukraxeln war anstrengend und nervig, aber der Loot macht es lohnenswert. (Dying Light: The Beast Test)Andererseits wirkt die Klettermechanik oft hakelig und unpräzise – und das nervt einfach nur. Bei manchen Aktivitäten muss Kyle so viel klettern und springen, dass für mich jeglicher Spaß schnell verflog. Irgendwann machte ich deshalb einen großen Bogen um sämtliche Klettereinlagen abseits der Hauptstory – und war heilfroh, diese Strapazen später mit dem Greifhaken erheblich entschärfen zu können. Kurz vor Release erhielt die Testversion zwar noch einen Patch, der die Kletteranimationen beschleunigt und das Gekraxel flüssiger machen soll. Am hakeligen Grundgefühl änderte das jedoch nichts – Kyle klammert sich weiterhin gern an die falschen „Kletterpunkte“.
Und fast immer, wenn man denkt, jetzt käme endlich etwas, das die Spielmechanik auflockert, folgt die Ernüchterung. In einer Szene etwa sollt ihr Kräne aktivieren, um versunkene Container aus dem Fluss zu bergen. In Grand Theft Auto würdet ihr euch in den Kran setzen, die Hebel bedienen und die wertvolle Fracht aus dem Wasser ziehen. In Dying Light: The Beast dagegen: erst eine Horde Gegner niedermetzeln, dann per Cutscene zusehen, wie Kyle Crane die Container herausfischt. Moment – nicht ganz. Vorher müsst ihr noch Kabel durch die Gegend tragen und die Stromversorgung wiederherstellen, eine Beschäftigung, die das Spiel so oft von euch verlangt, dass ich irgendwann aufgehört habe mitzuzählen.
Das Kabel-Verlege-Feature kennt man schon aus Teil zwei und in der Theorie ist es eine gute Puzzle-Idee: Die Strippen haben eine begrenzte Länge und sollen eure grauen Zellen fordern, indem ihr den kürzesten Weg von A nach B finden müsst. Doch in der Praxis musste ich darüber aber kein einziges Mal nachdenken, weil der Weg ohnehin in 99 Prozent der Fälle klar und durch die vorhandenen Klettermöglichkeiten vorgegeben ist.
Wenn ihr diesen Viechern begegnet, solltet ihr die Beine in die Hand nehmen.(Dying Light: The Beast Test)Schöne unheile Welt
Die Spielwelt ist hübsch anzusehen und abwechslungsreich gestaltet. Sobald ihr auf einem Aussichtspunkt das Fernglas zückt, springen euch zahlreiche Points of Interest ins Auge – und sofort erwacht der innere Entdeckerdrang. Es gibt nicht nur die verwinkelte Kleinstadt, in der Kyle und seine Verbündeten ihre Basis errichten, sondern auch einen Naturschutzpark, ein Industriegebiet, Farmland und mehr. Diese unterschiedlichen „Biome“ sorgen für optische Abwechslung, und ihr Design ist klar darauf ausgelegt, euch zig Möglichkeiten für Parkour-Einlagen zu bieten.
Ihr seid aber nicht nur zu Fuß unterwegs, sondern könnt euch auch Fahrzeuge schnappen, um auf vier Rädern über die Straßen zu brettern und Zombiehorden plattzuwalzen. Die Karren sind allerdings alles andere als unverwüstlich und müssen regelmäßig betankt werden – sonst steht ihr schneller mit leerem Tank im Kreis hungriger Zombies, als euch lieb ist. Ich habe die Fahrzeuge deshalb weniger als Fortbewegungsmittel genutzt, sondern vielmehr als rollende Vernichtungsmaschinen, um in kurzer Zeit möglichst viele Untote zu zerlegen und anschließend ihre Kadaver zu plündern.
Man merkt Dying Light: The Beast an, dass das technische Grundgerüst schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat. Im Vergleich zu Dying Light 2 hat sich optisch trotzdem so einiges getan – vor allem beim Zerlegen der Zombies. Offene Brüche, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide: so detailreich, dass es selbst hartgesottene Splatter-Fans nicht kalt lässt. Die Animationen der Zombies und Mutationen wurden ebenfalls erweitert und verbessert. Positiv fällt auch die Physik auf, die beim Vermöbeln der Untoten eine Rolle spielt. Ein Schlag mit dem Vorschlaghammer von oben lässt den Gegner in sich zusammensacken, ein Treffer von links bringt ihn nach rechts ins Schwanken – kleine Details, die das Gemetzel spürbar wuchtiger wirken lassen.
Mit Pfeil und Bogen lassen sich Gegner unauffällig aus der Ferne ausschalten. (Dying Light: The Beast Test)Realismus mit Grenzen
Weniger realistisch ist dagegen, dass Kyle Cranes Stamina-Leiste schon nach ein paar Angriffen oder schnellen Sprints in den Keller rauscht, er aber unendlich lange an Kirchtürmen oder Felswänden herumturnen kann. Genauso merkwürdig: Ihr räumt ein komplettes Haus leer, sprintet schnell ins Safehouse, um dort neue Items zu craften, kehrt zurück – und findet alles wie von Geisterhand zurückgesetzt. Türen wieder verschlossen, Loot wieder da, dieselben Gegner an exakt denselben Stellen gespawnt. Das hat mich jedes Mal brutal aus der Immersion gerissen. Anfangs dachte ich noch an einen Bug, der die Progression nicht richtig speichert – doch nachdem es immer wieder passierte, wurde klar: Das ist kein Bug, sondern ein Feature.
Dasselbe gilt für Bereiche und Zugänge, die ihr erst ab einem bestimmten Zeitpunkt nutzen könnt – ohne es vorher zu wissen. Da steht ihr etwa vor einem Fenster mit eingeschlagenen Scheiben, durch das selbst Obelix problemlos hindurchschlüpfen könnte, doch das Spiel will es noch nicht. Erst wenn ihr ein paar Augenblicke später die Mission getriggert habt, dürft ihr plötzlich durchs Fenster kraxeln. Da frage ich mich: Warum haben die Entwickler das Fenster nicht einfach vorher verbarrikadiert, statt mich wie den Ochs vorm Berg stehen zu lassen? Spielerinnen und Spieler von Mafia 3 werden sich erinnern, wie nervig es war, wenn man eine Location samt Gegnern und Loot leergeräumt hatte und zwei Minuten später missionsbedingt genau denselben Ort erneut aufsuchen musste – diesmal völlig unberührt. Genau dieses Déjà-vu serviert euch Dying Light: The Beast mehr als nur einmal.
Die Scheibe ist weg, ein halber Meter Platz, um hindurchzuklettern, aber das Spiel möchte noch nicht, dass ich das Fenster verwende. (Dying Light: The Beast Test)Hinzu kommen technische Schnitzer: Beim Klettern verhakte ich mich gelegentlich in der Umgebung, ohne jede Möglichkeit, mich zu befreien – Neustart des Spiels inklusive. Und dann der unschöne Klassiker: Man fällt während einer Mission einfach durch den Boden, sieht die Spielwelt von unten und bekommt die Aufforderung, in den Missionsbereich zurückzukehren. Ergebnis: Zurück zum letzten Checkpoint und der nervige Marsch zum Missionsort beginnt von vorn.
Jetzt gibt es gleich ein paar saftige Backpfeifen für den Wehrpflichtigen. (Dying Light: The Beast Test)Das Biest in mir
Dass The Beast im Titel steckt, kommt nicht von ungefähr. Unter eurer Lebensleiste findet ihr diesmal eine Beast-Leiste, die euch in eine Art Zombie-Berserker verwandelt. Aktiviert ihr den Modus, verändert sich der FOV, ein grauer Schleier legt sich über den Bildschirm, und plötzlich teilt ihr mit bloßen Händen massiven Schaden aus. Gegen dicke Brocken ist das zwar eine willkommene Erleichterung, doch das Handling wirkt schwammig, und bei schlankeren Gegnern schlagt ihr auch mal ins Leere. Im Fähigkeitenbaum, der klar zwischen „normalen“ und Beast-Fertigkeiten unterscheidet, schaltet ihr außerdem weitere biestige Aktionen frei: etwa das Schleudern großer Felsen, einen Bodenschlag, der eine Druckwelle auslöst, oder einen Sprint, mit dem ihr gleich ganze Gegnergruppen über den Haufen rennt. Auf dem Papier klingt das verdammt cool – in der Praxis entpuppt es sich jedoch eher als Gimmick denn als echter Gamechanger.
Im Grunde läuft der Beast-Modus darauf hinaus, dass euch all die Waffen und Skills entzogen werden, die Spaß machen – und ihr als dumpfer Oger durch die Gegend stapft, der nur noch Backpfeifen verteilt. Das Gameplay wird dadurch für ein paar Sekunden radikal simplifiziert, wodurch die ohnehin schwammige Beast-Steuerung noch stärker auffällt. Ganz ehrlich: Anstelle von Kyles Verwandlung in einen plumpen Prügelochsen hätte Techland ihm besser kurzzeitig Mega-Schaden mit Hammer, Axt oder Machete spendiert.
Das Gesamtpaket stimmt positiv
Das klingt jetzt alles nicht so rosig, aber Fakt ist: Wenn dieses Spiel geil ist, dann ist es richtig geil – und wenn es nervt, dann nervt es so richtig. The Beast belohnt euch mit absolut großartigen Momenten – nichts ist schöner, als mit ein paar explosiven Wurfmessern, einem elektrifizierten Zweihandhammer und dem Enterhaken ganze Zombiehorden niederzumähen, während man wie eine junge Gazelle durch die Gegend springt. In diesen Augenblicken ist The Beast die beste Version dieses Spielkonzepts, die ich je gespielt habe.
Es gibt Bugs, die können ganz schön am Geduldsfaden zerren. (Dying Light: The Beast Test)Und es gibt auch echte WTF?!?-Situationen, wenn ein Zombie plötzlich um sein Leben bettelt und „Please, no, no, no!!!“ schreit, während man ihn filetiert. In diesen Augenblicken rutschte mir echt das Herz in die Hose und ich wurde geradezu vom Grusel überwältigt. Dass diese jammernden Zombies nur englisch sprechen, während alle anderen Figuren im Spiel der deutschen Sprache mächtig sind, kann ich vernachlässigen.
Übrigens habe ich versucht herauszufinden, ob der Titel in Deutschland ungeschnitten erscheint – von Techland habe ich darauf bislang keine Antwort erhalten. Unsere Testversion wirkte jedenfalls nicht so, als wäre die Gewaltdarstellung in irgendeiner Form reduziert worden.
Aktiviert den Beast-Modus, um das FOV zu ändern und einen Schleier aufs Bild zu legen – stärker werdet ihr aber auch. (Dying Light: The Beast Test)Never die alone
Abschließend noch ein Wort zum Koop-Modus, den ich allerdings nur mit einem weiteren Mitspieler testen konnte. Grundsätzlich dürfen sich bis zu vier Personen online ins Getümmel stürzen. Mein Kollege konnte dabei Erfahrungspunkte und Loot sammeln und alles nahtlos in sein Solo-Abenteuer mitnehmen. Für mich hatten herumliegende Waffen Level 9, während sie für meinen Mitspieler – der gerade erst angefangen hatte – nur Level 2 waren. Legte ich eine Level-9-Waffe ab, blieb sie für ihn zwar auf diesem Level, verwenden konnte er sie aber (noch) nicht, da sein eigener Level zu niedrig war.
Nett ist im Koop vor allem, dass das Spiel Quests und Aktivitäten, bei denen sich The Beast nicht nur für den Host merkt, dass er sie abgeschlossen hat, mit einem Extra-Symbol markiert. So hat man etwas mehr Aufschluss darüber, welchen inhaltlichen Fortschritt abseits von Ausrüstung und Erfahrung man in seine eigene Partie mit zurücknimmt. Erwähnenswert ist außerdem, dass ihr eurem Team keinen Loot wegnehmen könnt: Hebt ihr einen Gegenstand auf, liegt er für alle anderen weiterhin an derselben Stelle bereit.
Fazit Dying Light: The Beast Test
Meine Testsession glich einem ständigen Auf und Ab: Während ich in anderen Horror-Titeln wie Cronos: The New Dawn gebannt der Story folgte, ließ mich die Erzählung in Dying Light: The Beast völlig kalt. Die einzige Motivation war, immer neue Werkzeuge und Skills freizuschalten, die die Zombie-Metzelei noch brutaler und spektakulärer machen. Wenn ihr die Reihe liebt und vor allem den Metzelfokus gefeiert habt, werdet ihr auch hier auf eure Kosten kommen. Ich persönlich fühlte mich im Open-World-Schlachthaus irgendwann übersättigt und habe mich nach gut 27 Stunden von Kyle Crane verabschiedet, ohne mir das Finale noch anzutun. Ja, das Spiel hat definitiv ein paar richtig schöne Momente – aber meiner Meinung nach muss man sich durch zu viel Einheitsbrei wühlen, um in ihren Genuss zu kommen.
Dying Light: The Beast PROCONTRA- Einzigartige Mischung aus Parkour und Zombie-Survival
- Detailreiche Splatter-Effekte und wuchtige Physik
- Koop-Modus für bis zu vier Spieler
- Magisch: wenn Flow und Metzel-Action perfekt ineinandergreifen
- Story wirkt altbacken und klischeehaft
- Beast-Modus bleibt hinter seinen Möglichkeiten zurück
- Auf Dauer zu eintönig
- Hakelige Klettermechanik und gelegentliche Bugs









