Brillante Idee, solides spielerisches Gerüst - und doch ein Abenteuer, das hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt: Viel der Detektivarbeit in Hell is Us ist eher mühsam als motivierend.

Die Beschreibung von Hell is Us war für mich wie frisch gemähtes Katzengras. Die Entwickler von Rogue Factor beschrieben ihr Action-Adventure mit all den Begriffen, die ich hören wollte. Es sollte ein Titel ohne Wegmarkierungen sein. Einer, in dem man selbst beobachten und Hinweise kombinieren sollte, anstatt einem automatisierten Quest-Pfeil hinterherzurennen und die Interaktionstaste an klar deklarierten Punkten zu drücken. Der Name “Outer Wilds” fiel und weil das – wer hier schon länger mitliest, wird es mitbekommen haben – für mich das wohl eindringlichste Spiel aller Zeiten ist, freute ich mich sehr auf diesen Artgenossen.

Zumal auch die Welt und Prämisse reizvoll ist: Remi, ein Mann, der als Kind aus dem vom Bürgerkrieg zerfressenden Land Hadea geschafft wurde, kehrt nun heimlich dorthin zurück, um zu erfahren, was aus seiner Familie wurde. Dumm nur, dass ausgehöhlte, humanoide Monster und übernatürliche Phänomene dort zusätzlich ihr Unwesen treiben und sich die beiden ethnischen Gruppierungen Hadeas immer noch gegenseitig auszulöschen versuchen.

Der Rest ist offene Erkundung diverser größerer Areale und Ausdauer-getriebener, gewichtiger Schwertkampf mit ein bisschen Technologieunterstützung in Form einer Drohne. Kurzum: Ich war schon seit einer Weile sehr bereit hierfür. Gedanklich hatte ich mir schon seit Zettel und Stift bereitgelegt, um Hell is Us auf seine Geheimnisse abzuklopfen.

Die Landschaften in Hell is Us sind nicht durchweg vom Krieg zerrüttet. Einige sind richtiggehend schön, antike Dungeons nett geheimnisvoll.

Erwartungen vs. Realität

Nach mittlerweile 28 Stunden mit dem Action-Adventure bin ich leider ernüchtert. So sehr ich den initialen Willen, ein Spiel unbequem und herausfordernd aufzuziehen, bewundere, die Umsetzung unterstreicht nur noch viel mehr, wie gut Outer Wilds eigentlich ist. Hell is Us macht viele Dinge gut und richtig, aber es wirkt im Kontrast oft schwer bemüht und verlangt an den falschen Stellen viel zu viel von seinen Spielenden. Für jeden coolen Dungeon, den man entdeckt, und nettes Rätsel, das man löst, gibt es einen Moment, in dem man meint, Hell is Us verstehe komplett miss, warum Hinweis- statt Markierung-getriebene Spiele wie eben Outer Wilds so reizvoll sind.

Hell is Us brach mit einem aufrichtigen Vertrauen in seine Spielerinnen und Spieler zu dieser Reise auf. Wollte sie genug für voll nehmen, ihren eigenen Weg durchs Abenteuer zu finden. An entscheidenden Stellen verlässt sie dieses Vertrauen jedoch regelmäßig, wenn das Spiel wiederholt darauf besteht, die Wege zum Ziel ein bisschen zu offensichtlich hinzubiegen und den Spielenden Hinweise oder manchmal direkt des Rätsels Lösung direkt vor die Füße zu schmeißen. Ich glaube, diese Probleme sind direkt auf eine frühe Designentscheidung zurückzuführen, die dann wiederum notwendig machte, den Spieler über gewisse Dinge stolpern zu lassen:

Genau mein Ding: Alte Gemäuer unter der Erde.

Wenn eine einzige Designentscheidung den Fokus des Spiels kippen lässt…

Es gibt keinerlei Karte. Also nicht mal eine Leere, die man selbst mit Stempeln oder Markern füllt, um sich an Entdeckungen und Funde zu erinnern oder zumindest Mal ein Gefühl für die Landmasse zu bekommen, auf der man sich bewegt. Herrje, oder zumindest ein bisschen Hilfestellung für den Weg zurück zu einem bestimmten Punkt zu erhalten. Das resultiert in einem Katalog an Geheimnissen, die man findet und sich dann irgendwie merken muss, und einem überquellenden Rucksack an Lore voller Lösungsphrasen und Schlüsseln unterschiedlichster Art. Das alles in Remis unter der Funktionslast ächzenden PDA zuzuordnen war für mich – nicht immer, aber oft – ermüdend. Ganz zu schweigen von dem Horror, eine vor Stunden gefundene Truhe oder Tür wiederzufinden, von der man glaubt, nun den Schlüssel in der Tasche zu haben.

Kurzum: Der Verzicht auf Vorgaben und leuchtende HUD-Farben sollte eigentlich stimulierend wirken, euch aufmerksam machen für die Spielwelt und das, was in ihr passiert. Stattdessen verlagern der Mangel an Orientierungshilfen und die unübersichtlichen Menüs den zentralen Spielinhalt auf manches Mal ermattende Archiv- und Laufarbeit. Bob Andrews würde dieses Spiel lieben. Ich will in so einem Spiel aber Justus Jonas sein.

Als wäre manche Lösung nicht offensichtlich genug, wird sie einem auch noch grün eingekreist.

Um auf das Bild des Vertrauens in die Spielenden zurückzukommen: Rogue Factor setzt weniger auf eure Skills, anspruchsvolle Rätsel zu knacken oder die richtigen Schlüsse aus Erkenntnissen zu ziehen. Ohne es zu merken, ist der Entwickler auf euren Willen angewiesen, bereits entdeckte Dinge wiederzufinden, viele, viele Lore-Einträge aufmerksamer zu lesen als eigentlich nötig wäre, und all die Gebiete beflissen abzuschreiten, anstatt sie wirklich zu Erkunden. Es soll euch ja keiner der Ferne blinkenden Schlüssel, Gravuren oder Communiques durch die Lappen gehen, die die Level Designer platzierten.

Die von Hinweisen und dem Entdeckergeist des Users getriebene Erkundung, die Questmarker-freie Spiele eigentlich kitzeln wollen, tritt in Hell is Us dadurch zu oft in den Hintergrund. Und das ist wirklich schade, denn die meisten Rätsel sind durchaus in Ordnung, wenn auch nicht wirklich neu. In vielen geht es darum, Symbole zuzuordnen, Jahreszahlen als Türcode zu benutzen oder alte Anlagen und Mechanismen durch Verarbeitung von Lore-Einträgen wieder in Gang zu setzen. Hätte man eine Karte und wären Hinweise und Hilfen abseits der Hauptgeschichte übersichtlicher sortiert – der PDA resümiert bereits Entdecktes auf dem Haupt-Story-Pfad ja eigentlich auch schön übersichtlich – könnten sich die Designer auch Graffitis der Marke „Der Mineineingang befindet sich am Wasserturm, du Idiot“ (ist ein echtes Graffitti in Hell is Us!) sparen. Oh, und an einer Stelle erhielt ich einen Hinweis in einer Zwischensequenz, den das Spiel nirgends vermerkte. An diesem speziellen Rätsel hing ich eine ganze Weile fest…

Dieses Schloss kann ich noch nicht öffnen. Ich muss also später zurückkommen. Das Rätsel besteht darin, die Schlüssel zu finden und sich die Position der Kiste zu merken. Ich mache mir normalerweise gern Notizen. Aber Wegbeschreibungen... das sprengt nicht nur den Rahmen, es wäre auch vermeidbar gewesen. Dann lieber ein echtes Rätsel zum Nachdenken.

Die Welt und ihr Held

Ein anderes Problem liegt in Remi selbst. Nicht nur, dass das Spiel ihn selbst als klinischen Soziopathen beschreibt, der Probleme hat, Gefühlsregungen zu zeigen (was zwar erklärt, warum er so stoisch auf bestimmte Wendungen und das allgemeine Leid in Hadea reagiert, aber den Empathietransfer für alles, was hier passiert, erschwert), er kann auch weder springen noch irgendwelche Hindernisse körperlich überwinden. Selbst hüfthohe Mauern und Absätze sind eine unüberwindbare Barriere für ihn.

Im Grunde ist das in diesem Spiel keine schlechte Sache, denn so haben die Level Designer es einfacher, schon aus der Ferne zu signalisieren, wohin Remi gelangen kann und wohin nicht. In Ermangelung einer Karte führte es aber oft dazu, dass ich einen Absatz herunterfiel und danach wieder lange Wege zurück auf mich nehmen musste. Überhaupt gibt es oft lange Wege. Wenn man sich länger in einem Bereich bewegt, sind sie häufig sogar eher ereignislos, weil man bereits alle Gegner abgeräumt hat und die nur nach Verlassen eines Areals respawnen. Da ich die meisten Level optisch und atmosphärisch ziemlich ansprechend fand, ist das aber zu verschmerzen.

Ich will ja nicht "KI" sagen, aber wer hängt sich bitte solche Bilder auf?

Zugleich muss ich sagen, dass die Welt von Hadea insgesamt starr und wenig dynamisch wirkt. Obwohl NPCs immer wieder mal verschwinden, um an anderen Orten erneut euren Weg zu kreuzen und es Quests gibt, die man vermasseln kann, wenn man sie nicht rechtzeitig löst. Ich bin nicht die Sorte Spieler, bei dem verpassbare Missionen Schnappatmung auslösen. Mich stört aber, wenn ich nicht mitbekomme, dass die Uhr tickt – oder dass ich überhaupt schon für etwas eingespannt war. Zusammen mit der fehlenden Karte sorgte das für einige unbefriedigende Momente.

Dennoch hat Hadea einige hübsche Panoramen zu bieten, wirken viele Dungeons ansprechend uralt gestaltet. Und viele der Szenen menschlicher Grausamkeit wirken beklemmend, obwohl Hell is Us zum großen Teil wie eines dieser Spiele wirkt, in denen Story immer dann passiert, wenn man selbst gerade abwesend ist.

Die Feinde sehen ganz schmuck aus, wiederholen sich aber bald.

Kein Soulslike

Womit wir wohl bei der “Action”-Hälfte dieses Action-Adventures wären. Diese Seite setzt auf den aus Soulslikes bekannten Rhythmus: Ein eher behäbiger Nahkampf mit vier verschiedenen Waffenarten, den man mit einem Auge auf der Ausdauerleiste bestreitet und dabei ausweicht oder im besten Fall pariert. Ganz so knifflig wird es aber nie, denn mit dem Healing-Pulse kann man einen Prozent des Schadens, den man angerichtet hat, als Gesundheit zurückerhalten. Alles, was es dazu braucht, ist ein Tastendruck in einem nicht allzu strengen Zeitfenster nach einer Attacke.

Die Gegnervielfalt lässt allerdings ein wenig zu wünschen übrig, denn die ausgehölten, kalkbleichen humanoiden Feinde hat man schnell alle gesehen. Mancher von ihnen ist außerdem mit einem Haze verbunden, einer wütenden Pixelwolke die eine von vier Emotionen – Wut, Ekstase, Schrecken, Trauer – symbolisiert. Will man den Kampf gewinnen, muss der Haze zuerst sterben. Die Animationen dieser Wesen sehen zwar elegant und dynamisch aus, sind aber schwierig zu lesen.

Die Muster der Haze zu lesen, ist vor allem im Kampf gegen mehrere Feinde oft nicht so einfach.

In Verbindung mit der Tatsache, dass die Ausdauer, die man zum Blocken und Schlagen braucht, nie länger sein kann als Remis Gesundheit, brachte mich das bei einem Haze-Boss in besondere Bedrängnis: Nach mehreren Versuchen hatte ich keine Heilgegenstände mehr. Eine Schnellreise zurück zu Remis Truppentransporter, um irgendwo meine Ressourcen wieder aufzufüllen, war an diesem Punkt nicht mehr vom Spiel vorgesehen. Noch eine Stelle, an der ich lange hing, eine Weile musste ich das Spiel erstmal zur Seite legen.

Ansonsten hat das Kampfsystem aber durchaus Hand und Fuß. Auch die Waffen können die “lymbischen Energien” Wut, Ekstase, Schrecken und Trauer tragen, die wiederum verschiedene aktive Kampfskills ermöglichen. Das Spiel kommuniziert allerdings nie klar, ob eine Form Energie einer anderen überlegen ist, weshalb ich die meiste Zeit mit derselben Waffe hantierte: dem Wut-Zweihänder, den praktischerweise ich auch bis zum Schluss aufrüsten durfte. Unterm Strich sind die Fights okay, nicht brillant, manchmal etwas zu konfus, und das System der durch die Gesundheit-limitierten Ausdauer halte ich nicht für die beste Idee. Aber insgesamt hackt es sich nicht übel durch Hadea.

Es wäre schön, hätte Remi eine angemessene Reaktion auf nur eine der traurigen Geschichten, derer man Zeuge wird.

Hell is Us – Fazit

Und doch: Unterm Strich fällt es mir schwer, Hell is Us uneingeschränkt zu empfehlen. Das Spiel macht das meiste eigentlich sehr solide. Es sieht gut aus, der Ansatz ist liebenswürdig ambitioniert und die unbequeme Welt und Handlungsprämisse sind spannend genug, um sich nach Hadea aufzumachen. Streckenweise war ich durchaus fasziniert, die Geschichte dieses Landes zu ergründen und dabei mein eigenes Tempo zu gehen. Aber die Abenteuerseite dieses Action-Adventures fällt unterm Strich eher mühselig als spannend aus. Die Orientierung fällt unnötig schwer, die Menüs vergraben viele entscheidende Hinweise, nur um andernorts die Lösungen für Geheimnisse auf einem glänzend polierten Silbertablett zu präsentieren. Viel des Potenzials, das ein größtenteils ungeführter Spielablauf eigentlich eröffnet, bleibt damit ungenutzt liegen. Und letztlich sind die kompetenten Kämpfe nicht ausgefeilt genug, um über die volle, beachtliche Länge dieses Spiels zu fesseln.

Hell is Us ist außerdem eines dieser Games, bei denen die Geschichte an den Rändern des eigentlichen Spiels passiert. Ihr bewegt euch nur dazwischen – gemeinsam mit einem Helden, den das Schicksal seiner eigenen Eltern und vieler, vieler toter Kinder komplett kaltzulassen scheint. Wir sind mittendrin, aber emotional nicht wirklich dabei. Ich sehe die Schrecken zwar, spüre sie aber kaum mehr als Remi. Ich glaube, das ist die eigentliche Hölle hier.

Hell is Us PROCONTRA
  • Prinzipiell kluger Aufbau
  • Spannende Spielwelt mit vielen versteckten Tragödien
  • Technisch sauber umgesetzt
  • Cooler Soundtrack
  • Viel (wenn auch nicht immer essenzielles) Lore
  • Eine Karte zur Orientierung wäre ein Muss gewesen
  • Interface vergräbt viele Informationen
  • Auf Dauer eintönige Kämpfe gegen immer gleiche Gegner
  • Viele Rätsel und Wege dann doch sehr offensichtlich
  • Hauptcharakter Remi macht Identifikation mit dem Konflikt schwierig