Metroid Prime 4 feiert im Geheimen ebenso beherzt wie vor den großen Monumenten. Ein Hoch auf die Morph-Ball-Labyrinthe mit der eigenständig scrollenden Kamera, während die Welt ringsum als Miniaturdiorama vorbeizischt. Die legendäre Kugel mit dem goldenen Äquator, der beim Rollen immer wieder eine neue Horizontlinie zieht, und wie elegant ihr das gelingt. Schlängelnd durch verwachsene Technikschächte, vorbei an Wurzelwerk und offenen Rohren, weiter zur Leitung dahinter, auf und ab wie eine Achterbahn.

Der Morph-Ball ist handlich wie ein Gerät, auch für die Umwelt: Maschinenfinger, magnetische Schienen, sortierende Greifarme, die ihn packen, umsetzen und wegwerfen wie ein defektes Bauteil. Und Samus lässt es geschehen. Ihre Kugelform ergibt sich der industriellen Taktung, lässt sich weiterreichen und in fremde Mechanismen integrieren. Ich würde ohne Zögern ein eigenes Spiel kaufen, das nur aus botanischen Murmelparcours und Rätseln in der Seitenansicht besteht. Der Sprung in der visuellen Plastizität der Vegetation erinnert an die Evolution der Zitrusfrüchte von Pikmin 2 zu Teil 3, über deren Präsenz in einem Erdloch hier niemand erstaunt wäre.

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Altbekanntes, klar, aber deutlich frischer präsentiert, Kabelknoten hier, Rohrrippen und Hitzeflimmern da. Sogar angereichert mit ein paar Wii-Phantomschmerzen, wenn man die Kugel aufzieht wie ein Gummiband und in die Höhe schießt. Ah, Nintendo, immer ein bisschen verspielt, immer ein bisschen gestrig, selbst im Stahlgerüst ihrer USK-16-Sci-Fi.

Nun ist Samus' neues Einsatzgebiet mehr als ein paar Kugelkanäle, aber sie bleiben ein Schaufenster für Nintendos Anspruch, kleinste Flächen mit großen Details anzureichern. In Metroid Prime 4 setzen die Entwickler der Retro Studios auf ein kühles, punktgenaues Licht und Materialeigenschaften wie Metall, Gewebe und Erdschichten. Die Welt wirkt weniger wie ein gefundenes Artefakt und mehr wie ein atmender Ort von konsequenter physischer Erscheinung. Für Nintendo-Verhältnisse ist das beachtlich: kein spektakulärer Realismus, sondern gezielte Stofflichkeit und glaubwürdige Umgebungen, ohne die ikonische Klarheit des Artdesigns zu verwässern.

Diese starke Grundlage schließt an ritualisierte Strukturen an, sicher eingemurmelt wie Samus im Morph-Ball, bestärkt durch Missile-Container und Energietanks. Vertrautes Vokabular in Form von Bombenmulden, Spider-Ball-Schienen oder codierten Türen ist keine Schwäche, Prime lebt seit jeher vom kontrollierten Wissen um das Kommende. Verblüffend, wie selbstverständlich der Ablauf wirkt, wie unangestrengt die Spielwelt in weniger verworrener Form dazu ermuntert, was Metroid am besten kann. Ernüchternd, dass sie dafür an den falschen Stellen ausfranst.

Aus der Überdehnung führt der Weg zwangsläufig in die Wüste, ein Durchgangsareal, funktional wie ein Korridor und ohne das Gewicht einer echten Bioregion. Ein Stück Landschaft, das weder aufhält noch verführt, mit räumlicher Kohärenz, aber ohne ökologische Relevanz. Immerhin erfüllt sie die verbindende Rolle unkomplizierter als die alten Magmoor-Höhlen, die schon beim Gamecube wie eine glühende Nahtstelle zwischen zwei Ideen wirkten.

Im Vergleich mit Zelda: The Wind Waker ähnelt sie dem Ozean beim Überwinden großer Distanzen und Verbinden der Hauptschauplätze, deren Erkundung in fester Reihenfolge erfolgt. Während Zelda sein maritimes Setting besser beleben kann mit Geisterschiffen, Fröschen in Wirbelstürmen und schaukelnden Außenposten, wirft eine Wüste naturgemäß weniger "zu sehen" ab. Wer mag, kann die Leere als Stilmittel auffassen oder wie auch immer sie tatsächlich gemeint sein mag. "Viel passieren" tut dort jedenfalls nicht, schnell sind alle Punkte entdeckt und kurz vor dem Finale... nun, es ist so: Sammelt die grünen Kristalle frühzeitig, sonst droht irgendwann ein Ressourcenkollaps der besonderen Art (warum passiert das immer wieder?).

Immerhin umgehen die Retro Studios den Zwang, Dschungel, Lava und Schnee auf einem einzigen Planeten nicht nur geografisch, sondern mit einem lokalen Umweltgefühl verknüpfen zu müssen. Die Entwickler des ersten Metroid Prime hatten ein ähnliches Problem, nur ohne Wüste als Puffer. Schon Tallon IV wirkte mit abrupten Übergängen teils seltsam gegeneinander geschichtet und trotzdem dichter, wie ein Laborplanet im Stadium des Zerfalls. Prime 4 legt zwischen seine Biome kilometerweise Sand und ist seinem direkten Vorgänger mit klar gezogenen Grenzen näher, als man zunächst denkt.

Kein Grapple-Beam in der Reihe war je so spaßig und griffig in der Nutzung. Jede Passage mit ihm ist eine reine Freude.

Das bedeutet: keine Übergangstüren zwischen unvereinbaren Klimazonen. In Weltsprache: kein Fahrstuhl zwischen Feuerbandschrein und Kirche. Oder: keine Magmoor-zu-Phendrana-Schleuse. Die vielleicht größte Enttäuschung an einem Spiel, dessen Bemühen um Tempowechsel, Räumlichkeit und Setpiece-Timing die meiste Zeit fabelhaft unterhält.

Jeder Bereich ist gebaut mit Sinnlichkeit für Details wie bei bekannten Inneneinrichtern der Marke From Software. Schräge Winkel, gebrochene Ornamente, großspurige Energierinnen, wie jene Prüfmaschinen der Altvorderen, über die man sich gern lustig macht, die aber das Rückgrat der Welten bilden.

Räume funktionieren beim Betreten, da die Architektur ihre Dimensionen mit einer sofort erkennbaren Selbstverständlichkeit ausmisst. Dennoch bleibt eine kleine Unschärfe, verborgen als Munitionscontainer hinter trübem Glas oder versenkten Balustraden. Der Eisgürtel etwa beginnt als kollabierendes Panikgebilde mit riesigen Ketten, Abgründen und eisigen Winden. Eine potenziell tödliche Kombination, Samus als Spielball, sauber inszenierte Überwältigung.

Als sich der Maschinenraum "öffnet", geschieht das vor allem in der Lichtchoreografie. Sobald die Scheinwerfer hochfahren, wirkt das zuvor stille Eislabor wie neu verzeichnet. Aus dem frostigen Forschungsflur wird ein Ort mit identischer Einrichtung und veränderter farblicher Temperatur. Mal erwacht eine elektrische Schmiede, mal ein massiver Bohrer, mal irgendwas in einem Vulkan. Prime 4 findet in kontextuellen Verschiebungen ein Leitmotiv und zieht es bis zum Ende durch.

Vielleicht liegt das wahrgenommene Defizit darin, die Gebiete wie kleine Zelda-Dungeons zu lesen: in sich geschlossene Aufgabenräume, sauber betret- und verlassbar. Prime 4 begreift sie aber als Teile eines größeren Verbunds. Der Konflikt entsteht weniger aus dem Leveldesign als aus Sackgassen, die wie Grenzen aussehen. Ist der Bruch zu groß, fühlt sich der Rückweg seltsam an. Nicht weil Backtracking im Sinne der Spielreihe unlogisch wäre, sondern weil das Gebiet im Kopf als erledigt abheftet wurde, verstärkt durch die harte Trennung der Biome.

Brauchte Metroid den kettensprengenden Breath-of-the-Wild-Moment? Wer weiß. Das Profil der Reihe hat sich nie in dem Maße erschöpft wie bei Zelda. Die Idee bleibt dennoch reizvoll: eine Neuinterpretation auf Basis eines Planeten, der Samus' Fortschritt aktiv beantwortet. Flora könnte neue Wege öffnen oder verschließen, Gebiete könnten ins Toxische kippen und Veränderung statt Topografie abbilden. Nicht nur Samus erkundet einen Planeten. Er erkundet zurück.

Ganz neu wäre das nicht. Metroid Fusion zeigte bereits reaktive Umgebungen. Das SA-X veränderte das Schiff physisch mit einer materiellen Spur, die den vertrauten Parcours ein Stück umwarf. Auch Prime 3 deutete an, wie lebendig Metroid-Welten wirken können, wenn Bedrohungen als Eingriff in die lokalen Bedingungen spürbar werden.

Und trotzdem, wie cool Samus ist. Gott, wie cool. Seit jeher schon, aber im Setting von Prime 4 mit einer unverschämt souveränen Eleganz, in jeder Szene maximal präsent, ohne einen Funken Anstrengung zu vergeuden. Wie sie Power-ups zelebriert: das Hochstrecken der Armkanone in einer Funkenkaskade, das kurze starre Innehalten, während sich Anzugpaneele ausdehnen und wieder zusammenziehen. Retro pflegt diese Ikonografie seit zwanzig Jahren. Dass Samus nicht spricht, während NPCs sie mit Respekt bis Bewunderung überhäufen, ist umgekehrte Rhetorik, sozusagen. Die Heldin muss nicht mehr tun, als verwegen aus dem Halbschatten hervorzutreten, weil die Welt genug über sie sagt.

Und dann, irgendwann, beschwört ihr neuer Anzug ein Motorrad. Die logische Folge einer Technologie, die nicht nur schnöde Türen öffnen, sondern Bewegung erweitern darf. Das ist keine Revolution, aber ein herrlich absurdes Signal dafür, dass Metroid noch atmet und Risiken auslotet. Eine langsam wachsende Serie, weil ihr keine andere Wahl bleibt. Manchmal stutzt sie ihre labyrinthische Struktur, so wie diesmal, und bleibt doch gefangen im schwer trennbaren Sog aus Wissenschaft, Wahnsinn und Weltflucht. Vielleicht ist genau diese Unschärfe ihr stärkstes Lebenszeichen. Selbst wenn sie uns zwischendurch in die Wüste schickt.