Stalker 2: "So etwas sollte in keiner zivilisierten Welt passieren" – die Schwierigkeiten von GSC Game World bei der PS5-Portierung
In dieser Woche erschien Stalker 2 für die PS5. Ein großer Schritt in der Roadmap nach der Veröffentlichung des Spiels, denn er bringt eine ganze Reihe neuer Ergänzungen mit, die der Plattform besser dienen sollen, sowie die vollständige Sammlung bereits bestehender Gameplay-Iterationen, die seit dem vergangenen Jahr kontinuierlich zu dem unheimlichen Ego-Shooter hinzugefügt wurden.
Doch da der Krieg in der Ukraine weiterhin tobt und ein Großteil des Entwicklerteams für die PS5-Version immer noch in Kiew sitzt, erwies es sich als alles andere als einfach, den Port zu produzieren.
In einem Gespräch mit Eurogamer früher in diesem Jahr ging GSC Game Worlds Technical Producer Yevhenii Kulyk auf die Vorteile dieser neuen Version von Stalker 2 ein und erwähnte einige der einzigartigen Eigenschaften, die sie auszeichnen: "Unser Hauptziel war es, mit den DualSense-Funktionen ein neues Level an Immersion zu schaffen."
Was bedeutet das genau? "Wir haben adaptive Trigger implementiert, wir haben sie so angepasst, dass sich jede Waffe im Spiel durch diese Trigger einzigartig anfühlt. Wir haben außerdem erweiterte haptische Funktionen genutzt. Man kann die Zone im Grunde fühlen, wenn man sich durch sie bewegt." In dieser neuen Version von Stalker 2 lassen sich Anomalien fühlen, sobald man sich ihnen nähert. Das Piepen des Detektors ist aus dem Lautsprecher des Controllers zu hören und das gesamte Erlebnis wurde für die PS5 Pro-Version auch visuell überarbeitet.
Die charmante Ankündigung der PS5-Version. | Image credit: GSC Game WorldAlles in allem scheint dies für diejenigen, die Stalker aufgrund der bisherigen Plattformexklusivität nicht kannten, eine gute Gelegenheit zu sein, es in einer überarbeiteten Form auszuprobieren. Das gilt für die meisten Ports dieser Art, doch angesichts der größeren Schwierigkeiten des Stalker 2-Teams brachte dieser Port seine ganz eigenen Herausforderungen mit sich.
"Beide Teams, mit denen ich für die PS5-Version und für Modding-Support arbeite, sitzen in der Ukraine", erklärt Kulyk. "Sie leisten die bestmögliche Arbeit, selbst unter diesen Umständen. Sie liefern großartige Ergebnisse ab und ich bin wirklich stolz auf sie."
"Die meisten Herausforderungen hängen mit dem Krieg zusammen. Zum Beispiel Stromausfälle. Wir haben uns der Situation angepasst, um dennoch etwas tun zu können. Wir haben, äh, [lacht] fast schon, würde ich sagen, miniaturisierte Kernfusionsreaktoren in den Wohnungen unserer Kollegen stehen."
Auf Nachfrage, was er damit meine, lacht Kulyk erneut, bevor er sagt: "Wir haben eine Menge Powerbanks, eine Menge großer Kraftwerke mit vielen Batterien. Wir mussten das tun, und natürlich nutzen wir Starlink, um unseren Mitarbeitern von Zeit zu Zeit eine Internetverbindung zu ermöglichen."
Wie man sich vorstellen kann, sind "bewegliche Teile" im Spieleentwicklungsprozess immer ein Thema, aber es stellte sich heraus, dass die Herausforderung, buchstäblich bewegliche Teile – in diesem Fall Dev-Kits – zu bewegen, eine gewaltige Aufgabe war. Wie verschickt man PS5-Dev-Kits in eine belagerte Stadt? Wie man sich vorstellen kann, bringt das eigene Sorgen mit sich, auch wenn laut Kulyk bis zum Zeitpunkt des Interviews glücklicherweise keine Technik zerstört wurde.
Ein neuer Port bedeutet, dass zurückkehrende Spieler neue Entscheidungen treffen können. | Image credit: GSC"Also bestellen wir sie in unser Büro in Prag und schicken sie dann nach Kiew. Das bringt zusätzliche Risiken mit sich. Beispielsweise weißt du vielleicht aus aktuellen Nachrichten, dass einige der Verteilzentren und Postämter ebenfalls Ziele sind. Wir riskieren also den Verlust unserer Technik durch diese Angriffe."
"Ich würde nicht sagen, dass es stressig war, ich würde sagen, es war ziemlich herausfordernd und wirklich, wirklich interessant. Es ist eine neue Plattform, es ist ein neues System. Unser Hauptziel bleibt dasselbe: Wir wollen die bestmögliche Erfahrung für unsere Spieler und unser neues Publikum bieten."
Zackhar Bocharov, PR-Manager bei GSC Game World, ergänzt seine eigenen Gedanken zu der besonderen Belastung, die die PS5-Portierung und der gesamte Entwicklungsprozess von Stalker 2 mit sich bringen: "Da ist der Ukraine-Krieg. Es ist nichts, was in irgendeiner Version einer zivilisierten Welt passieren sollte, und die Ukrainer stehen vor etwas, womit sie nicht konfrontiert sein sollten. Der Großteil des Teams ist weiterhin in der Ukraine, ungefähr 230 Leute sind in Prag und etwa 280 in der Ukraine. Die größte Belastung – der schwierige Teil – war die Arbeit zwischen den beiden Büros. Wir haben das geschafft und schaffen das immer noch, aber es ist nicht normal."
"Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung waren alle extrem engagiert und extrem erschöpft. Es gab keine Möglichkeit mehr, das Spiel erneut zu verschieben. Das führte dazu, dass wir eine gewisse Menge an Arbeit nach der Veröffentlichung für die Fans leisten mussten. Ich möchte sagen, dass es ein gewisses Maß an erreichbarer Normalität gibt, wenn ich das so sagen darf, denn wir haben das Spiel während des Krieges ausgeliefert. Wir haben es fertiggestellt und aktualisieren es jetzt und arbeiten an DLC. Es gab eine Umstellung auf die Arbeit an mehreren Projekten parallel – Post-Launch-Support, DLCs und etwas anderem. Das erforderte eine gewisse Umstrukturierung des Teams."
"Also ist es jetzt eine andere Art der Arbeit, aber ich denke, wir machen … Nun ja, eine Million verkaufte Exemplare in drei Tagen. Die Gesamtspielerschaft einschließlich Game Pass umfasst derzeit sechs Millionen Spieler. Die Zahlen sprechen für sich, es ist ein offensichtlicher Erfolg, aber wir können nicht aufhören. Es erfordert eine Menge Arbeit hinter der Ziellinie, und genau das passiert jetzt."









