Teste de esforço da tecnologia DLSS 4 transformer de super-resolução
Ao estrear a nova arquitetura de GPU Blackwell, a Nvidia ofereceu uma nova tecnologia notável aos proprietários de todas as GPUs RTX existentes - o modelo DLSS 4 transformer. Já falámos sobre como a nova reconstrução de raios produz resultados notáveis, mas e quanto ao upscaling, ou super-resolução? Outros sites como o Hardware Unboxed já fizeram uma excelente análise do novo DLSS, por isso optámos por uma abordagem ligeiramente diferente. Com base nos nossos anos de testes de jogos e de isolamento de problemas específicos de DLSS nestes títulos, decidimos voltar atrás e testar novamente os pontos problemáticos do DLSS, trocando o antigo modelo de rede neural convolucional (CNN) pela novíssima alternativa transformadora, com o objetivo de ver até que ponto a nova tecnologia lida bem com os pontos problemáticos conhecidos.
O conceito de ser capaz de melhorar os jogos existentes com a novíssima tecnologia DLSS é maravilhoso - mas como o fazes? Bem, os novos jogos oferecem a escolha entre os modelos CNN e transformer nos seus sistemas de menu, enquanto outros foram corrigidos. Para além disso, a Nvidia adicionou uma função à sua nova aplicação que faz o mesmo trabalho. Isto é útil quando funciona, mas por vezes não funciona - como no Assassin's Creed Shadows, por exemplo.
Felizmente, as aplicações de outras companhias têm injetado novos DLSS em jogos mais antigos há já algum tempo, e o DLSS Tweaker é uma boa alternativa. Com esta aplicação, basta obteres a mais recente DLL super-res DLSS de um sítio como o Tech Power-Up, colocá-la na pasta do jogo em questão, clicar no .exe de configuração do DLSS Tweaker e alterar a versão DLSS para o modelo predefinido “K” - que é o modelo de transformador mais recente. É um pouco mais complicado, mas é suficientemente fácil de resolver - mas, em última análise, a Nvidia precisa mesmo de resolver o problema corretamente na sua aplicação.
Em termos do nosso conjunto de testes - bem, esta é definitivamente uma situação em que ver é mais esclarecedor do que ler, por isso vê o vídeo acima para comparações reais - mas antes de irmos ao fundo da questão, não nos esqueçamos que o modelo transformer provou ser mais eficaz em termos de qualidade, embora com um maior impacto nos recursos do que a alternativa CNN. No entanto, esse menor número de fotogramas é trocado por uma maior qualidade de imagem, ao ponto de, em muitos casos, poderes reduzir confortavelmente a definição DLSS e, ao mesmo tempo, obter a mesma - ou melhor - qualidade de imagem.
DLSS 4.0 Super Resolution Stress Test: Does The Transformer Model Fix The Biggest Issues? Dizem que uma imagem vale mais que mil palavras - e no caso de comparações de qualidade de imagem, o vídeo ainda mais.Ver no YoutubeNo entanto, o foco dos nossos testes é ver até que ponto o modelo de transformador melhora as desvantagens conhecidas do DLSS e começamos com o Death Stranding, ou mais especificamente o Diretor's Cut, um dos primeiros jogos DLSS 2. Testámos a resolução de 1440p com o modo equilibrado e é óbvio que vês detalhes melhorados com um nível mais baixo de suavidade, sem introduzir aliasing. É uma grande melhoria. No entanto, havia um ponto fraco: a chuva à volta de Sam Porter, com o DLSS a eliminar virtualmente a chuva à volta da sua mochila - que está presente nas comparações de “verdade terrestre” com superamostragem.
O DLSS estava a pegar nesses pontos reflectores singulares onde as gotas de chuva batiam e, muito provavelmente, a interpretá-los como ruído de imagem ou cintilação, limpando-os, embora façam parte da arte do jogo. No entanto, o Transformer parece piorar a situação: as gotas de chuva ainda não são tão brilhantes como deveriam ser, de facto, são quase mais difíceis de ver do que eram antes. Requer muito mais resolução de entrada para que o efeito seja resolvido - como se vê com o DLAA. Há aqui um aumento líquido da qualidade, mas é evidente que ainda há limites.
Em God of War Ragnarok, notei originalmente como podes ver rastos vindos de objectos finos contra o céu - e em movimento quase parece que esses objectos estão a “fumegar” um pouco. Aqui, reparei que o artefacto ainda existe, mas foi significativamente reduzido com o modelo do transformador. Vi um problema semelhante no Red Dead Redemption, e também aqui há uma melhoria semelhante - se não mesmo muito melhor - com o modelo do transformador. No mesmo jogo, também reparei em problemas de dithering com o cabelo - um problema que é comum a muitos títulos, na verdade. A boa notícia é que, mais uma vez, o modelo do transformador oferece uma grande melhoria.
Passando ao Forza Horizon 5 - este jogo foi atualizado com DLSS após o lançamento e, apesar de ser uma adição bem-vinda, não foi isenta de problemas. O primeiro problema foi com os fios de telégrafo por cima das pistas no mundo. Com o DLSS ativado e utilizando o modelo CNN, era frequente veres um problema de rutura semelhante ao de God of War ou Red Dead Redemption 2, mas mais intenso. Nestes jogos, o arame parece ser feito de geometria real e é frequentemente sub-pixel durante quase todo o tempo em que está no ecrã, especialmente a 1440p ou menos. Por isso, o DLSS iria normalmente fazer uma confusão com eles - tremeluzindo e com quebra, um lembrete claro da resolução de base.
Passando para o modelo transformador, isto continua a ser claramente um problema. Tanto o CNN como o Transformer podem ter melhor aspeto, dependendo do conteúdo, mas ambos não passam por uma renderização com resolução nativa. Este tipo de detalhe é extremamente difícil de reconstruir e só com a utilização de MSAA na resolução nativa é que a quebra é resolvida - um lembrete claro de que o Forza Horizon 5 foi construído com este tipo de anti-aliasing em mente. Por extensão, a superamostragem também funciona - uma forma de AA de força bruta.
No entanto, o Forza Horizon 5 ilustra um ponto forte do modelo transformador - uma diminuição do detalhe suave em movimento inerente a praticamente todas as formas de anti-aliasing temporal. Esta eliminação da suavização de detalhes é uma das principais vantagens de mudar para o modelo transformador, embora seja mais ou menos visível dependendo do teu tipo de ecrã - algo como um OLED ou um ecrã estroboscópico tornará a nitidez melhorada do modelo transformador durante o movimento da câmara mais óbvia do que um LCD ou outro ecrã com maiores problemas de persistência de imagem.
A seguir, estava curioso para ver como os reflexos de ray tracing se resolviam nas portas Nixxes para jogos insomniac, como Ratchet e Clank. Aí, quando os reflexos ray tracing eram definidos para alta qualidade, eram quadriculados para poupar desempenho, tal como na versão nas consolas. O problema é que estes reflexos se resolviam com pixéis grandes e volumosos em qualquer superfície mais espelhada. Curiosamente, isto só acontece com o DLSS e não com nenhum dos outros upscaling. Tendo isto em conta, parece-me um problema específico do jogo e não algo de errado com o DLSS - o que é confirmado pelo facto de a troca para o modelo transformador não ajudar.
O último problema específico do jogo que quero analisar diz respeito ao Dragons Dogma 2. No lançamento, reparei que a relva ficava com um forte efeito fantasma quando o vento aumentava. Neste cenário, a relva tende a ficar fantasma, ao olhar para si mesma, com um aspeto manchado e desfocado, com toda a aparência de folhas individuais de relva a desaparecer completamente. Se mudares o modelo transformador, há uma diferença e eu diria que é muito positiva. As lâminas de relva em movimentos de vento mais fortes mantêm agora a sua forma muito melhor e o efeito fantasma é eliminado. Isso é ótimo, mas, como efeito secundário negativo, penso que a relva parece agora mais distorcida quando se dobra rapidamente com o vento - o que, em conjunto, tem um aspeto efervescente - o efeito fantasma não é bom, claro, mas mascara o efeito de distorção devido ao borrão. No entanto, no geral, diria que esta é uma vitória para o modelo transformador.
Nvidia DLSS 4 Deep Dive: Ray Reconstruction Upgrades Show Night & Day Improvements O modelo DLSS 4 transformer é soberbo com o sistema ray reconstruction - o nosso primeiro olhar aprofundado sobre a tecnologia de reconstrução actualizada da Nvidia.Ver no YoutubeDe um modo geral, voltar atrás e aplicar o modelo transformador sobre o modelo DLSS CNN antigo produz muitos resultados positivos, em alguns casos eliminando completamente problemas anteriores. No entanto, não é uma bala de prata ou uma solução completa para problemas anteriores de DLSS. As gotas de chuva no Death Stranding, por exemplo, sugerem que, por vezes, a resolução de base ainda é insuficiente ou - no caso do Ratchet and Clank - o DLSS não está a receber as entradas corretas. Outra coisa que notei ao aplicar o modelo transformador a jogos mais antigos é que pode haver regressões na qualidade da imagem.
Por exemplo, no Control, descobri que o modelo transformador tem problemas com o ray tracing do jogo e trabalha em combinação com o cabelo do Jesse, adicionando ruído extra às luzes da área. Presumivelmente, o modelo transformador não gosta do ray tracing difuso aqui. Outro problema que vi em muitos jogos foi um aumento dos problemas de desoclusão em relação ao modelo anterior. Por exemplo, no Dragon's Dogma 2, o jogo pode ter um melhor aspeto geral com o novo DLSS, mas podes ver que a área que segue a cabeça da personagem enquanto corre fica com um aspeto de “apagado” no novo modelo. Apesar das suas muitas falhas, o modelo mais antigo da CNN não tem o mesmo problema.
O último problema que encontrei é mais fácil de ver num título como Assassins Creed Shadows. O modelo transformador parece ter, por vezes, alguns problemas com o nevoeiro volumétrico em geral, fazendo com que os objectos que transitam para o nevoeiro fiquem muito fantasmagóricos, enquanto o próprio nevoeiro mostra um aspeto de grelha ordenada pontilhada. Assim, o modelo transformador é excelente e oferece melhorias profundas em muitas categorias, mas também tem problemas de momento que o impedem de ser adequado para todos os jogos.
Dito isto, esta é a primeira iteração do novo modelo transformador DLSS, por isso, espera melhorias. A Nvidia afirma que a tecnologia CNN mais antiga já está a dar os seus frutos, com apenas melhorias iterativas desde a sua estreia em 2020 - enquanto que a tecnologia de transformador tem os seus limites. Juntamente com outras melhorias na reconstrução de raios e na geração de fotogramas, vamos acompanhar com muito interesse o progresso contínuo da super-resolução.









