Poucos jogos da linha de lançamento da Nintendo Switch 2 se equiparam a Cyberpunk 2077 no que diz respeito a pôr o sistema à prova. É um dos nossos jogos de benchmark para PC por uma boa razão: o design de mundo aberto é um stress sólido para qualquer CPU, enquanto as suas batalhas com muitos efeitos também desafiam os recursos da GPU. Esta versão para a Switch 2 foi claramente uma grande tarefa para a produtora CD Projekt Red, que produziu a versão internamente com optimizações únicas para a arquitetura baseada em ARM da Switch 2. Também é notável que seja a Ultimate Edition do jogo, com a aventura principal e a expansão Phantom Liberty, mais exigente, incluídas. Uma parte extra que se revelou demasiado exigente para justificar um lançamento nas consolas da geração passada e que, em vez disso, ficou restrita à PS5 e à Series X/S, mas que aqui está a correr na Switch 2.

Para ir direto ao assunto, a Switch 2 oferece uma forma verdadeiramente viável de desfrutares de Cyberpunk, quer num formato portátil, quer na base ligada s uma TV. No entanto, a CDPR teve a ambição de incluir Phantom Liberty, e é aqui que a Switch 2 atinge alguns limites técnicos, com taxas de fotogramas com dificuldades à medida que exploramos a nova região de Dog Town. Ainda assim, para além disso, há muito para admirar na engenharia do jogo para a nova consola da Nintendo em geral, e como é competitiva em comparação com outras consolas.

Tendo isso em mente, onde se situa exatamente a Switch 2, em termos visuais, entre a versão da geração anterior da PS4 e as versões mais avançadas da Xbox Series S e da PS5? E qual é o estado da sua taxa de fotogramas, uma vez que tem como objetivo 30 fps no seu modo de qualidade ou 40 fps no seu modo de desempenho?

Cyberpunk 2077 Switch 2 DF Review: It Runs Well But The Phantom Liberty Struggles A nossa análise técnica completa de Cyberpunk 2077 Switch 2 em forma de vídeo. Ver a aventura principal a correr numa consola portátil é um feito impressionante, enquanto a expansão Phantom Liberty leva o novo hardware da Nintendo aos seus limites.Ver no Youtube

Em primeiro lugar, a Switch 2 oferece quatro configurações principais, com um modo de qualidade de 30 fps e um modo de desempenho de 40 fps, tanto na base como portátil. O maior ponto de diferenciação entre cada modo é a qualidade de imagem. A Switch 2 é a única consola a oferecer upscaling DLSS da Nvidia, embora numa forma personalizada, em comparação com FSR nas consolas da PS5/Series e TAA da CDPR nas máquinas da geração passada. Quando jogas na base, cada modo visa os 1080p via DLSS, com o modo de qualidade a renderizar numa resolução entre 720p e 1080p e o modo de desempenho a funcionar numa resolução mais flexível de 540p a 1080p para manter os 40fps. Inevitavelmente, a Switch 2 no seu estado portátil baixa ainda mais estes valores, para uma gama de 450p a 810p no modo de qualidade (visando 810p via DLSS), e ainda mais com uma gama de 360p a 720p no modo de desempenho (reconstruindo para 720p via DLSS).

Não é de surpreender que estas resoluções sejam escaladas de forma tão agressiva para jogos portáteis. Afinal de contas, a velocidade de relógio da GPU Tegra T239 da Switch 2 cai de 1GHz enquanto está dock para apenas 0,56GHz no seu estado portátil, e algo tem de ser feito. Para imagens estáticas, o DLSS faz normalmente um excelente trabalho ao transformar a entrada bruta de pixéis de cada modo num resultado nítido e claro, mas a ação intensa com muito movimento leva a tecnologia aos seus limites absolutos. Ao correr pelas ruas movimentadas de Night City, por exemplo, a imagem fica notavelmente mais desfocada, é mais fácil apanhar artefactos e o ruído temporal é mais visível ao longo das linhas de cabo.

A boa notícia é que, para além da resolução, existem poucas diferenças entre jogar na base e na portátil em termos de definições visuais essenciais. Ao olhar para a captura de vídeo da Switch 2 enquanto a jogas como portátil, tens uma visão suficientemente boa de todos os modos em comparação, apesar da sua codificação de 1080p30. As sombras, as texturas, SSR e o desenho do mundo são muito semelhantes, independentemente da forma como jogas: base, portátil, modo de qualidade, modo de desempenho, todos se apresentam de forma idêntica. O único senão é que os reflexos dos espelhos sofrem um golpe na nitidez quando usas o modo de desempenho em qualquer um dos estados, mas, fora isso, os detalhes do mundo são consistentes em toda a linha.

Tendo isso em mente, como é que a Switch 2 se compara a outras consolas? Em alguns aspectos, a versão Switch 2 é diferente de todas as outras: nomeadamente na utilização de DLSS, mas também no seu método único de renderização de sombras. Noutros aspectos, usa definições das consolas da geração passada e da geração atual para criar uma configuração híbrida que melhor se adapta às especificações do sistema.

Começando pelas vantagens, a Switch 2 funciona com a mesma definição de qualidade de textura da PS5. Impressionantemente, a disponibilidade de 9GB de RAM utilizável dá-lhe a liberdade de apresentar texturas de chão, decalques nas paredes e roupas numa definição equivalente à da PS5 base na maioria dos casos. Numa comparação mais ampla, a Switch 2 ultrapassa frequentemente a PS4 de geração passada e até a Xbox Series S neste aspeto, com ambas a correrem em predefinições mais baixas que reduzem a qualidade do mapa de texturas para caberem nos 5,5 GB ou 8 GB de RAM disponíveis para os programadores nos respectivos sistemas. Para ser justo, muitas texturas são universais em termos de qualidade entre as quatro consolas, mas, nos casos em que existe uma diferença, como as sardas e a barba por fazer na cara do Jackie, a Switch 2 utiliza uma definição mais elevada do que a Series S.

A segunda vitória da Switch 2 é a qualidade de imagem. A mudança para DLSS traz grandes recompensas em comparação com a PS4, que renderiza numa gama de 720p a 900p com TAA da CDPR. Detalhes finos como a chuva são resolvidos com maior nitidez contra o céu escuro da noite, e há menos artefactos de banda óbvios nas vedações quando as personagens passam em primeiro plano. Resumindo, o método DLSS na Switch 2 é mais hábil a interpretar os detalhes que quer manter no lugar, ao mesmo tempo que elimina o ruído da imagem onde há artefactos óbvios. Em particular, os reflexos screen-space de Cyberpunk sofrem de um artefacto granulado e cintilante na PS4 de base, que é bem limpo através da DLSS para criar um resultado mais estável na Switch 2. Para adoçar a situação, também resolve detalhes distantes, vegetação e edifícios, com maior nitidez em movimento.

Mesmo quando comparada com a Series S no seu próprio modo de qualidade de 30 fps, a renderizar a 1440p, a Switch 2 mantém-se notavelmente firme em virtude do seu melhor upscaling. Mais uma vez, os artefactos SSR são limpos e a imagem é mais nítida em momentos estáticos do que no lançamento da Series S. No entanto, há casos em que a resolução de base mais baixa leva a melhor sobre a Switch 2, resultando em mais aliasing nas arestas. Há limites, mas é impressionante que a Switch 2 seja capaz de trocar golpes com a Series S, e até por vezes superá-la.

Vê como a Switch 2 se comporta em relação à versão da geração anterior da PS4, à versão comprometida da Series S e à versão “padrão” da geração atual na PS5. A imagem da esquerda mostra as diferenças na qualidade das texturas e a da direita as alterações na densidade dos veículos. Clica para aumentar. | Image credit: Digital Foundry

Em seguida, em termos de transmissão dos detalhes complexos de Night City, as suas bancas de mercado, fachadas de lojas e NPCs, a Switch 2 é uma versão muito melhor optimizada do que a PS4. Beneficia de uma maior largura de banda de acesso ao seu armazenamento interno (ou armazenamento expansível através de Micro SD Express), a passo que o HDD mecânico da PS4 é muitas vezes um estrangulamento que impede que os detalhes-chave apareçam em tempo útil. É certo que, quando estás parado, o nível básico de detalhe é comparável entre as duas máquinas. O verdadeiro fator de stress é correr ou conduzir a um ritmo acelerado, onde a PS4 é muitas vezes dolorosamente lenta a carregar texturas, geometria ou lógica de colisão crucial em áreas movimentadas. É possível esperar 20-30 segundos para que alguns destes elementos sejam renderizados, e isso afecta genuinamente a jogabilidade até aos dias de hoje. A Switch 2, por outro lado, está muito mais próxima do lançamento da Series S, evitando este tipo de pop-in visível, e desenha consistentemente os activos mundiais a tempo.

Apesar de todas as suas vantagens, a Switch 2 também tem algumas limitações. Começa pela maior delas: A densidade de NPCs e veículos está mais ou menos ao mesmo nível da versão PS4 de base. Continua a ser muito respeitável, mas significa essencialmente que o tráfego em Night City tem menos probabilidades de atingir níveis de engarrafamento ultrajantes, enquanto as multidões no mercado têm uma densidade semelhante à da geração passada. Em comparação, a PS5 e a Series S utilizam uma definição mais elevada para a densidade de NPCs e veículos, enchendo frequentemente as suas estradas com mais atividade. É uma concessão para a Switch 2 que quase de certeza serve para satisfazer um limite da CPU que, de outra forma, poderia causar alguma turbulência no seu limite de 30fps (ou 40fps). Ainda assim, o que a Switch 2 consegue aqui é impressionante.

O segundo limite está relacionado com a renderização de sombras. A Switch 2 parece usar uma definição única, com sombras interiores notavelmente melhoradas na Switch 2 em comparação com a PS4, com silhuetas de personagens mais nítidas a partir de holofotes. Mas, por outro lado, as sombras exteriores projectadas a partir do sol são um passo atrás em relação à versão PS4 no seu efeito geral. O resultado é uma visão menos estável e mais pixelizada das sombras na Switch 2, como as que resultam das árvores por cima de ti. Da mesma forma, as sombras de detalhes finos, como barras de metal ou arame farpado, também sofrem com a utilização de uma forma de baixa resolução do efeito no exterior. Finalmente, uma cascata de filtragem mais óbvia também é visível na Switch 2, adicionando pontilhados a longas linhas de sombra que se estendem até à distância. Em última análise, a Switch 2 fica aquém das expectativas e não tem a precisão das definições de sombra da Series S e da PS5 no exterior.

1 of 4 Caption Attribution Vê aqui como a Switch 2 se compara à PS4 em termos de desempenho em algumas cenas desafiantes. A PS4 cai abaixo dos 30fps, muitas vezes de forma significativa, enquanto a Switch 2 se mantém firme nos mesmos testes.

Ao olhar para o desempenho, a Switch 2 cumpre a sua promessa de atingir 30 fps no seu modo de qualidade. Pelo menos na aventura Cyberpunk principal, incluindo a maior parte da condução ou dos tiroteios na primeira missão dos Maelstromers, cumpre um limite de 30 fps com um ritmo regular. São possíveis quedas de fotogramas, mas raramente são suficientemente graves para prejudicar a experiência. Ao lado da PS4 nas mesmas áreas de teste de stress, aproxima-se da linha dos 30 fps na maior parte do jogo, onde muitas vezes a PS4 fica mais perto dos 20 fps. Sem dúvida, esta é uma vitória clara da Switch 2 em termos de jogabilidade geral e, crucialmente, evita muitos dos picos de tempo de fotogramas observados na PS4 devido a estrangulamentos de streaming.

Há formas de forçar o RED Engine a cair, claro, e não menos importante é o nosso teste clássico de tiroteio num beco. No entanto, mesmo neste caso, a pior leitura da Switch 2 vai brevemente até aos 28 fps, enquanto as quedas na PS4 nos levam bem abaixo dos 20 fps. Para um teste ainda mais extremo, a condução acelerada na região de Kabuki é uma forma segura de desencadear grandes quedas, e aqui a Switch 2 mostra um verdadeiro limite: uma leitura sustentada a meio da década de 20, semelhante à da PS4, com um ou dois problemas ao percorrer. Ainda assim, isto representa o pior caso no jogo base, e a Switch 2 está significativamente à frente da leitura da PS4 em todos os cenários.

A seguir, a expansão Phantom Liberty apresenta um obstáculo técnico muito maior para a Switch 2. Infelizmente, é aqui que vemos o lado negativo da versão Switch 2 e fica aquém da leitura de 30 fps frequentemente estável da Series S. Em suma, desde a nossa primeira aterragem na zona de Dog Town, as quedas abaixo dos 30 fps são muito mais abundantes. Os pontos baixos incluem um tiroteio inicial com vários inimigos, uma corrida pelos bairros de lata e também uma viagem pelas ruas sitiadas. Em cada momento, vê uma queda sustentada até aos 20 e poucos na Switch 2 e mais abaixo, enquanto a Series S mantém confortavelmente os 30 fps durante todo o processo. O pior de tudo é que a Switch 2 tem problemas de frame time superiores a 120ms enquanto conduzes aqui, o que torna a condução um verdadeiro desafio. Isto ajuda a demonstrar porque é que esta expansão nunca foi lançada nas consolas da geração passada; claramente para a Switch 2, o design mais complexo de Phantom Liberty faz com que os 30fps sejam uma tarefa difícil. Claro que, se voltares a testar o jogo Cyberpunk principal contra a Series S, a divisão é menos acentuada: A Series S consegue fazer o teste de stress Kabuki e o tiroteio no beco a 30fps, mas, fora isso, ambos funcionam a 30fps na maioria das áreas.

Há algumas áreas, especialmente na expansão mais desafiante Phantom Liberty, em que a Series S se destaca, por vezes com uma boa margem. | Image credit: Digital Foundry

O estado do modo de desempenho de 40 fps da Switch 2 é menos convincente. Para acederes a este modo, precisas de uma TV compatível com 120 Hz e oferece um objetivo de tempo de fotogramas de 25 ms que está exatamente a meio caminho entre 30 fps (33,3 ms) e 60 fps (16,6 ms). Infelizmente, a entrega de 40 fps da Switch 2 tem uma sorte um pouco diferente. Em áreas interiores mais simples, onde se mantém a 40fps, é inquestionavelmente uma experiência mais suave, mas os tiroteios e a condução tendem a cair para 30fps ou menos. Para agravar o problema, também não há suporte VRR para as televisões durante o jogo na base, pelo que estas quedas são óbvias a olho nu. Em comparação com o modo de qualidade de 30 fps, mais estável, é difícil ver realmente as vantagens deste modo, uma vez que a leitura do modo de desempenho oscila acima e até abaixo dos 30 fps de forma bastante errática. Apesar de estarmos presos a um tempo de renderização de 33,3 ms no modo de qualidade, verifica-se que 30 fps é simplesmente um alvo mais realista e fiável para o sistema atingir na base.

Felizmente, o desempenho da Switch 2 em jogos portáteis oferece taxas de fotogramas amplamente equivalentes à experiência na bsae. As resoluções reduzidas ajudam a manter os 30 fps, embora o teste de condução Kabuki e a expansão Phantom Liberty continuem a ser pontos difíceis. Não podemos testar isto com as nossas ferramentas habituais, uma vez que a captura está limitada ao vídeo comprimido de 30 fps gerado pela própria Switch 2, mas continua a ser claro que o modo de desempenho de 40 fps funciona bem no ecrã VRR de 120 Hz da Switch 2. A VRR ajuda consideravelmente a minimizar a percetibilidade de quedas abaixo dos 40 fps e, como resultado, é a forma mais suave de desfrutares do jogo na Switch 2. No entanto, não existe compensação de baixa taxa de fotogramas (LFC) para alargar o alcance da VRR abaixo dos 30 fps, pelo que as taxas de fotogramas abaixo desta marca resultam novamente em trepidação visível. Ainda assim, o modo de desempenho faz muito mais sentido em jogos portáteis.

Com todos os seus prós e contras, Cyberpunk 2077 na Switch 2 é uma versão muito jogável do mais recente trabalho da CDPR e uma demonstração das capacidades técnicas do sistema a um nível ambicioso para um título de lançamento. Como bónus, a versão Switch 2 tem extras únicos, nomeadamente controlos de rato Joy-Con e até suporte (não documentado) de rato e teclado USB plug-and-play. Os problemas de desempenho na parte Phantom Liberty são lamentáveis, mas são pelo menos ofuscados pela qualidade da campanha Cyberpunk. Temos aqui um híbrido de definições de consolas da geração passada e da atual, com a Switch 2 a exceder a Xbox Series S em termos de qualidade de textura. No cômputo geral, é um começo encorajador para os esforços de mundo aberto no novo hardware da Nintendo, e esperamos que seja o primeiro de muitos que estão para vir.