Weteran Bethesdy radzi nie spieszyć się z kolejnymi odsłonami The Elder Scrolls i Fallouta. „To może rozczarować fanów”
Od premiery Fallouta 4 minęło już ponad 11 lat, a The Elder Scrolls V: Skyrim wkrótce będzie miał 15 lat na karku. W obliczu tak długich przerw między kolejnymi odsłonami obu serii nie dziwią niedawne doniesienia, że Microsoft chce przyspieszyć tempo powstawania kolejnych odsłon marek Xbox. Zdaniem weterana tego studia, nie jest to jednak najlepszy pomysł.
Ten weteran to Bruce Nesmith, były projektant Bethesdy, który przez lata pracował przy takich grach jak The Elder Scrolls II: Daggerfall, Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 i Starfield. W rozmowie z FRVR deweloper przypomniał o jednej z podstawowych zasad tworzenia oprogramowania:
„Istnieje stare powiedzenie dotyczące tworzenia oprogramowania. Proces ma trzy narożniki: zasoby, czas i jakość. Studio wybiera dwa z nich, a trzeci jest ich konsekwencją.”
Nesmith podaje przykłady: jeśli z góry ustalimy liczbę pracowników i termin premiery, automatycznie ograniczamy jakość końcowego produktu. Z kolei jeśli priorytetem są jakość i data premiery, nie obejdzie się bez zwiększenia zasobów. Nie da się jednocześnie skrócić czasu produkcji, utrzymać tej samej jakości i nie ponieść dodatkowych kosztów.
Były projektant Skyrima zwraca uwagę, że wielu graczy zakłada, że Microsoft mógłby po prostu przeznaczyć więcej pieniędzy na Bethesdę lub zatrudnić dodatkowych pracowników. W praktyce nie jest to takie proste.
The Elder Scrolls V: Skyrim - Official Trailer Trudno w to uwierzyć, ale od publikacji tego zwiastuna minęło już 15 latZobacz na YouTubeJak zauważa Nesmith, współczesne produkcje AAA już teraz angażują setki deweloperów, a zarządzanie tak dużymi zespołami samo w sobie stanowi ogromne wyzwanie. Dokładanie kolejnych osób nie powoduje automatycznie, że gra powstaje szybciej. Wręcz przeciwnie - większa liczba pracowników oznacza więcej koordynacji, komunikacji i zależności między zespołami.
Zdaniem dewelopera największym zagrożeniem wynikającym z krótszego harmonogramu prac jest właśnie jakość.
„Największym ryzykiem skrócenia czasu produkcji są jakość, ograniczenie liczby funkcji [chodzi o „ficzery” - dop. red.], mniejszy poziom dopracowania lub większa liczba błędów. Rzeczy, które wykonuje się na końcu produkcji, są odkładane na bok, żeby zdążyć z premierą. Oczywiście krótszy czas produkcji oznaczałby szybsze premiery kolejnych części. Ale to nie jest właściwa droga. Takie sequele mogą po prostu rozczarować fanów.”
Były projektant uważa więc, że kluczowe jest znalezienie odpowiedniego balansu. Z jego perspektywy około trzyletni odstęp między kolejnymi premierami wydawał się kiedyś optymalny, jednak współczesne gry są znacznie bardziej złożone, dlatego trudno wskazać dziś uniwersalny harmonogram.
Na razie nie wiadomo, czy Microsoft rzeczywiście zdecyduje się na przyspieszenie prac nad największymi RPG-ami Bethesdy. Obecnie zdecydowana większość zespołu pracuje nad The Elder Scrolls 6, które pozostaje głównym projektem studia. Fallout 5 to wciąż odsległy temat i ma rozpocząć pełną produkcję dopiero po ukończeniu kolejnej odsłony serii The Elder Scrolls.









