Ostatnia wypowiedź Swena Vincke - szefa studia Larian, odpowiedzialnego za Baldur’s Gate 3 i nadchodzące Divinity - na temat generatywnej sztucznej inteligencji wzbudziła sporo kontrowersji i wywołała komentarze innych deweloperów. Wśród nich znalazł się Daniel Vávra, prezes studia Warhorse, który nie gryzie się w język, oceniając reakcje społeczności.

Vincke przyznał, że choć Larian wykorzystuje narzędzia AI, to są one jedynie wsparciem dla artystów na wczesnym etapie produkcji. Jego zdaniem, sztuczna inteligencja ma przyspieszać wykonywanie żmudnych, powtarzalnych czynności, podczas gdy człowiek zawsze zachowuje decydującą rolę w projekcie.

Szef Larian ostro odparł zarzuty przeciwników implementacji AI, zapewniając, że mimo obecności tych narzędzi w procesie twórczym, każda powstająca w studiu grafika koncepcyjna jest efektem ludzkiej inwencji. Nie wszystkich jednak przekonało to wyjaśnienie, a artyści w komentarzach nie kryli faktu, że to właśnie m.in. ich dorobek służy za paliwo do trenowania algorytmów, z których korzystają teraz branżowi giganci.

Naprzeciw fali krytyki wyszedł Daniel Vávra, odpowiedzialny za nominowane do nagrody za grę roku Kingdom Come: Deliverance 2. „Ta histeria związana ze sztuczną inteligencją przypomina sytuację z XIX wieku, kiedy ludzie niszczyli silniki parowe” - czytamy we wpisie Vávry na X.

This AI hysteria is the same as when people were smashing steam engines in the 19th century. @LarAtLarian said they were doing something that absolutely everyone else is doing and got an insanely crazy shitstorm.

I've even seen someone accuse us of using AI in KCD2. I don't… https://t.co/l7pNbTxeIT

— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) December 17, 2025

Aby zobaczyć treść, włącz cookies targeting. Zarządzaj ustawieniami cookies

„Larian powiedział, że robią coś, co robią absolutnie wszyscy inni, i spotkała ich za to niesamowicie szalona g***oburza” - dodaje Vávra. Opinia ta pokrywa się ze stanowiskiem Junghuna Lee, prezesa firmy Nexon, bronił studia Embark po kontrowersjach związanych z użyciem AI w ARC Raiders. Obaj twórcy uważają, że sztucznej inteligencji używają dziś niemal wszyscy - nie po to, by generować treść, która znajdzie się w finalnej wersji gry, ale by zoptymalizować proces twórczy.

Vávra deklaruje, że „nie jest fanem sztuki generowanej przez AI”, ale docenia potencjał narzędzi, które umożliwiają jej tworzenie. „Z drugiej strony, wiecie czego najbardziej nienawidzę w tworzeniu gier? Faktu, że ich produkcja zajmuje 7 lat, wymaga zaangażowania 300 osób i dziesiątek milionów dolarów. A także tego, że Tom [McKay, odtwórca roli Henryka - dop. red.] musiał spędzić 500 godzin w studiu, nagrywając całkowicie generyczne okrzyki i generyczne wersy”.

„Jeśli sztuczna inteligencja pomoże mi stworzyć epicką grę w ciągu roku z mniejszym zespołem, tak jak dawniej, to jestem za. Ta gra nadal będzie miała dyrektora artystycznego, scenarzystów, programistów i grafików, ale nie będą musieli oni wykonywać męczących i nudnych zadań, będą mogli skupić się na tym, co najważniejsze” - dodaje Vávra. „Mam pomysły na wiele gier, ale mam pięćdziesiąt lat i jak dotąd stworzenie jednej gry zajmowało mi średnio siedem lat. Jeśli AI pomoże mi szybciej zrealizować te pomysły, to jestem za”.

Twórca jest zdania, że nie ma już powrotu od tej technologii i podsumowuje, że niezależnie od kierunku, w jakim się rozwinie, tego „pociągu” nie da się już zatrzymać. „Pora spojrzeć prawdzie w oczy. Sztuczna inteligencja pozostanie z nami na stałe. Choć może to budzić niepokój, takie są fakty” - wyjaśnia.