Wuchang: Fallen Feathers to dynamiczny i wymagający soulslike, który łączy w sobie garść autorskich pomysłów z wieloma systemami wypracowanymi w gatunku przez ostatnie lata. Choć nie wszystkie rozwiązania wydają się w pełni trafione, ta zanurzona w azjatyckiej stylistyce gra zachwyca i jest godnym podziwu debiutem chińskiego studia Leenzee. Pozycja obowiązkowa dla każdego fana gier inspirowanych dokonaniami FromSoftware.

Oprócz kilku zmian w typowych dla gatunku podstawach rozgrywki, Wuchang: Fallen Feathers to rasowy soulslike, który stawia na agresywne starcia oparte na unikach. Wcielając się w Bai Wuchang, pozbawioną wspomnień piracką wojowniczkę, przemierzamy ogarnięte zarazą tereny starożytnej krainy Shu z okresu późnej dynastii Ming. Te malownicze scenerie są tłem dla labiryntowych lokacji pełnych groźnych bestii i bossów zaprojektowanych tak, by wielokrotnie testować cierpliwość graczy.

1 of 4 Caption Attribution

Fabuła Wuchang: Fallen Feathers skupia się na tajemniczej chorobie zwanej feathering - nadprzyrodzonym zjawisku, które zamienia zarażonych w zmutowane, ogarnięte szaleństwem pierzaste bestie. Schorzenie dotyka także protagonistki, która z niewyjaśnionych przyczyn jest częściowo odporna na wpływ choroby. Feathering najprościej porównać do plagi bestii znanej z Bloodborne - tak jak ona jest motorem napędowym wydarzeń, inspiracją dla designu bossów i lokacji oraz wyjaśnieniem licznych zjawisk i mechanik w rozgrywce.

Miks chińskiego folkloru i magii

Wraz z Wuchang odwiedzamy krainę Shu, której projekt został zainspirowany prawdziwymi terenami mieszczącymi się w Chinach. Dzięki temu mamy okazję zwiedzić lokacje będące miksem historycznych podań, lokalnego folkloru i wplecionej w to magii z groteskowymi sylwetkami spotykanych przeciwników. Wielokrotnie zatrzymywałem się, by podziwiać przygotowane przez twórców krajobrazy, a różnorodne biomy i oniryczne scenerie sprawiają, że bez wątpienia jest czym się zachwycać.

Choć w późniejszych etapach fabuła pchnie wydarzenia w nieco inne miejsca, to centralnym punktem regionu, wokół którego kręciłem się przez wiele godzin rozgrywki, jest Sanktuarium Shu. Przypomina nieco legendarne Firelink Shrine z Dark Souls 1 - to miejsce odpoczynku zarówno dla bohaterki, jak i licznych NPC, których spotkamy na swojej drodze. Nie wspominam o DS1 przypadkowo - poziom skomplikowania i pomysłowość połączeń pomiędzy kolejnymi etapami przygody to jeden z najbardziej zachwycających elementów całej produkcji.

1 of 4 Caption Attribution

Lokacje w Wuchang: Fallen Feathers to wielopoziomowe labirynty pełne opcjonalnych ścieżek, ciekawych zakamarków, pomysłowych pułapek i oryginalnych mechanik. Zwiedzimy między innymi kompleksy świątynne, ponure podziemia, spalone do gołej ziemi pozostałości wioski, a nawet ośnieżone, górskie forty. Raz musimy uważać na zakopane miny i osłabiające wytrzymałość zimno, by następnie unikać paraliżującego krzyku podziemnego robactwa. Początkowo zamknięte przejścia, o których łatwo zapomnieć, wiele godzin później okazują się skrótem prowadzącym z powrotem w objęcia bezpiecznego sanktuarium.

Świat połączono także systemem ołtarzy, przy których odpoczniemy i rozwiniemy postać. Od samego początku twórcy udostępniają możliwość szybkiej podróży, ale przez krainę można spacerować, korzystając z sukcesywnie odblokowywanych skrótów. Choć mamy do czynienia z połączonymi ze sobą półotwartymi lokacjami, rozgrywka przez większość czasu pozwala na nieliniową eksplorację z co najmniej dwoma ścieżkami do wyboru. Wyjątkiem są kluczowe momenty kończące akty opowieści, które zmuszają do pokonania ważnego - i zwykle bardzo silnego - bossa.

Obszerna i skomplikowana mapa sprawia, że twórcom Wuchang: Fallen Feathers nie udało się uniknąć kilku problemów. Wiele z nowo odwiedzonych lokacji nie ma na swoim początku wygodnie umieszczonego ołtarza - ten zwykle znajduje się głębiej, by być lepszym punktem wypadowym po otwarciu skrótów. Do czasu, aż tam dotrzemy, robimy długie spacery po omacku, co samo w sobie nie byłoby problemem, gdyby nie to, że ostatni aktywny checkpoint znajduje się w poprzedniej lokacji, czasem jeszcze przed areną z bossem.

1 of 4 Caption Attribution

Walka to taniec, a kroków uczymy się poprzez porażki. Wiele porażek

Do dyspozycji gracza oddano 5 różnorodnych rodzajów broni - są to jedno- i dwuręczne miecze, włócznie, ciężkie topory i szybkie, podwójne sztylety. Każdy oręż posiada własną ścieżkę w drzewku umiejętności, które jest największym odstępstwem od standardów gatunku. Awansujemy klasycznie poprzez zdobywane doświadczenie, a nagromadzone punkty wydamy nie tylko na umiejętności aktywne i pasywne, ale też atrybuty, jak zręczność, siła bądź witalność. Dodatkowa gałąź niezwiązana z żadnych orężem zawiera też więcej mikstur leczących i wzmocnienie żywiołów, z których korzystamy.

Rozwijanie statystyk jest więc nierozerwalnie powiązane z konkretnym orężem, który postanowimy używać. Jeśli korzystamy z włóczni, która lepiej skaluje się z siłą, najlepiej podążać tą ścieżką drzewka, która gwarantuje dodatkowe punkty konkretnej cechy. W trakcie rozwoju odblokujemy unikalne umiejętności aktywne oraz rozwiniemy poziom mistrzostwa w danej dyscyplinie walki - nie ulepszamy więc jednego przedmiotu, a wszystkie z tego samego rodzaju. To dość wygodne, zwłaszcza gdy na późnym etapie rozgrywki znajdziemy broń, którą chcemy sprawdzić.

Możliwości jest zatem wiele, a do tego mamy jeszcze magię. Twórcy zachęcają do eksperymentów, bo postępy w drzewku - i to w jego dowolnie wybranym miejscu - zresetujemy za darmo jednym przyciskiem. Tak zaprojektowany system progresji działa świetnie i daje satysfakcję, zwłaszcza jeśli postanowimy używać dwóch rodzajów oręża jednocześnie. W trakcie walki zmienimy broń jednym przyciskiem, a towarzysząca temu wydarzeniu animacja to w rzeczywistości kolejny skill, który także możemy wzmocnić, odpowiednio wydając punkty.

1 of 3 Caption Attribution

Oprócz kilku konkretnych modeli broni, które umożliwiają wykonywanie bloku, twórcy oparli walkę na dynamicznych unikach w bezlitosnym zwarciu. Wykonując unik w odpowiednim momencie, zdobywamy zasób zwany Skyborn Might, który wyczerpujemy, korzystając z unikalnych umiejętności oręża oraz magii. Synergia pomiędzy tymi mechanikami to kwintesencja systemu walki w Wuchang: Fallen Feathers. Skyborn Might zregenerujemy także na inne sposoby, które odblokujemy w drzewku umiejętności - na przykład po zabiciu przeciwnika lub wykonaniu combo.

Ten system nie wybacza zbyt wiele, zwłaszcza gdy stracimy rytm w trakcie starcia bossami, którzy nie dają chwili wytchnienia. Sporo walk to kreatywnie zaprojektowane, zatrzymujące nas na co najmniej kilkadziesiąt minut wyzwania, zwłaszcza po pierwszym rozdziale przygody, który jest jedynie rozgrzewką przed dalszymi, znacznie trudniejszymi etapami. Warto docenić azjatycki kunszt budowania kadrów i scenerii - każde ważniejsze starcie poprzedza budujący napięcie przerywnik filmowy, a areny potrafią być małymi dziełami sztuki. Przyszło mi wylać pot i łzy, będąc po łydki zasypanym w śniegu, na środku skąpanej w blasku księżyca sadzawki i w głębi mrocznych czeluści, brodząc we krwi (chyba głównie własnej).

Twórcy wprowadzili też system Madness - gdy umrzemy, wskaźnik szaleństwa rośnie, a wraz z nim nasze obrażenia. Jednocześnie Wuchang staje się bardziej podatna na ataki i tracimy więcej doświadczenia w trakcie śmierci. Dzieje się tak do czasu, aż nie zapełnimy wskaźnika w całości - wtedy na miejscu naszego ostatniego zgonu pojawi się demon, za którego pokonanie otrzymujemy zgubione punkty doświadczenia, a licznik się zeruje. Choć system początkowo wydawał się ekscytujący, z czasem zupełnie straciłem nim zainteresowanie. Dawał o sobie znać jedynie podczas prób nauki ruchów bossa, w których trakcie jeszcze krócej byłem w stanie wytrzymać na arenie.

1 of 4 Caption Attribution

Deweloperzy nie bali się czerpać garściami z dokonań poprzednich gier z gatunku. Znajdziemy tu między innymi system odzyskiwania życia po zadanym ciosie znany z Bloodborne, jak i pewną wariację na temat ostrzałki z Lies of P, tutaj w formie pierzastego ramienia, nasycającego broń wybranym przez nas efektem. Inspiracje widać nie tylko w kwestiach dotyczących walki - podczas wyświetlania dostępnych punktów szybkiej podróży, pojawiają się sylwetki postaci, które chcą z nami porozmawiać, ułatwiając wykonywanie misji. Jest też potwór działający jak mimik z serii Dark Souls - to, w jakich okolicznościach go spotkacie, pozostawię w tajemnicy.

Kwestie techniczne

Niestety świetnie zaprojektowane, pełne szczegółów i specyficznego, orientalnego klimatu poziomy w testowanej przeze mnie wersji na PlayStation 5 są oszpecane występującymi gdzieniegdzie teksturami o znacznie niższej rozdzielczości. Nie wiem, czy to wina decyzji optymalizacyjnych, ale niektóre elementy wyglądają jak zlepione dosłownie z kilkudziesięciu pikseli, krew na deskach lub śniegu jest zwyczajnie brzydka, a występujące obok siebie drewniane ściany i drzwi domu potrafią wyraźnie różnić się jakością. Gdy się temu przyjrzeć, wygląda to dziwnie i nie na miejscu, skutecznie wytrącając z immersji.

Pewnym razem, po wybudzeniu konsoli z uśpienia, gra przestała z kolei zapisywać postępy, o czym zorientowałem się dopiero trzy godziny później, co zmusiło mnie do powtarzania trudnego etapu rozgrywki. Oprócz tego jednego incydentu, gra przez większość czasu działała znakomicie, natomiast niektóre lokacje, zwłaszcza te pokryte warstwą śniegu, gubiły klatki, a czasem nawet doświadczałem kilkusekundowych zacięć płynności.

Nie do końca podoba mi się wizualne przedstawienie wszystkich nakładających się na postać pasywnych efektów, które są wręcz przytłaczające i robią z Wuchang coś na kształt świecącej choinki. To wszystko jednak niemal wyłącznie drobnostki, a twórców należy pochwalić za doskonale wykonane animacje postaci i mnóstwo ruchomych ozdobników na jej stroju. Ponadto z tak prostej czynności, jak otwieranie drzwi, twórcom udało się zrobić świetnie wyglądające sekwencje przerywnikowe.

Na koniec muszę jeszcze wspomnieć o polityce cenowej, która nie jest do końca w porządku. Grę można nabyć w dwóch progach cenowych, a droższa wersja Deluxe niestety nie zawiera wyłącznie dodatków kosmetycznych. Po zakupie już po kilku minutach gry otrzymacie możliwość skorzystania z dwóch przedmiotów dających znaczny wzrost doświadczenia, który ułatwia pierwsze godziny rozgrywki. Dodatkowo wchodzące w skład edycji bronie są bardzo silne, a jedna z nich - jednoręczny miecz ze świetnym skalowaniem od magii - towarzyszyła mi do końca gry. W praktyce mamy więc do czynienia z modelem pay to win w grze singleplayer.

Podsumowanie

Wuchang: Fallen Feathers zapewnił mi kilkadziesiąt godzin intensywnej rozgrywki, która niejednokrotnie przetestowała granice mojej cierpliwości. Azjatycki styl artystyczny oparty na lokalnym folklorze bywa urzekający, a ja, mimo wielu porażek, z masochistyczną przyjemnością podnosiłem się z kolan, by podejść do wyzwania ponownie. Choć studio Leenzee zaliczyło kilka drobnych potknięć, fani gier soulslike otrzymali kolejną godną uwagi produkcję, którą warto dopisać do listy udanych premier tego roku.

Ocena: 8,5/10

Plusy: + Satysfakcjonujący system walki + Kreatywnie zaprojektowani bossowie, zarówno wizualnie, jak i pod względem wyzwania + Rozbudowany rozwój postaci oparty na drzewku umiejętności + Pomysłowo zaprojektowane lokacje i system połączeń między nimi + Wysoki poziom trudności + Świetne animacje bohaterki Minusy: - Problemy z wydajnością w ośnieżonych lokacjach - Niewykorzystany potencjał systemu Madness - Brak języka polskiego - Elementy pay to win - przedmioty z wersji Deluxe ułatwiają rozgrywkę

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.