Avowed pozwala zobaczyć przepiękny świat Eory, znany z serii Pillars of Eternity, z zupełnie nowej perspektywy. To napakowane akcją RPG potrafi wciągnąć, ale jednocześnie skierowane jest raczej do graczy, którzy z grami fabularnymi nie mieli dotąd zbyt wiele do czynienia. Weterani gatunku mogą za to poczuć się zawiedzeni ilością wykorzystanych klisz i dobrze znanych chwytów.

Odnoszę wrażenie, że marketingowcy Microsoftu nie spisali się najlepiej i nie zakomunikowali odpowiednio, czym właściwie i do kogo skierowane jest Avowed. Najnowsza produkcja studia Obsidian to pełnoprawne, choć nieco uproszczone RPG, skupiające się na zręcznościowej akcji. Eksplorujemy tu całkiem rozległą wyspę podzieloną na kilka półotwartych obszarów o zróżnicowanych biomach, gdzie w dziczy, lochach i jaskiniach, a także w kilku mniejszych i większych osadach, szukamy ukrytych skarbów oraz rozwiązujemy problemy ludzi - lub sami je stwarzamy. No i przy okazji naprawdę dużo walczymy.

Grę osadzono w przepięknym świecie fantasy, w którym magia krzyżuje się z prymitywną bronią palną, a całe doświadczenie skrojone jest pod fanów Pillars of Eternity chcących zobaczyć Eorę z perspektywy pierwszej (lub średnio udanej trzeciej) osoby oraz graczy, którzy dopiero zaczynają przygodę z grami fabularnymi i może chcieliby wydać punkt umiejętności tu czy tam, ale trochę się boją.

1 of 4 Caption Attribution

Kocioł z grami RPG - trochę tego, trochę tamtego

Zacznijmy od najważniejszego - nie jestem w stanie z czystym sumieniem polecić Avowed każdemu. Przede wszystkim poza śliczną grafiką i dość satysfakcjonującą walką, najnowszy tytuł Obsidian Entertainment oferuje raczej wtórne, miałkie i dość niskobudżetowe doświadczenie. Podczas zabawy ciągle miałem przed oczami fragmenty innych gier wrzucone do jednego worka i wymieszane trochę na chybił trafił.

Odniosłem wręcz wrażenie, że twórcy przygotowali listę rzeczy, które trzeba dodać do gry, bo sprawdziły się we wcześniejszych tytułach tego studia, a nawet u konkurencji. Mamy więc na początku lądowanie na plaży w stylu Pillars of Eternity 2 i śledztwo przywodzące na myśl Divinity: Original Sin. Na wczesnym etapie scenarzyści serwują nam zagrywkę rodem z intro do Fallout New Vegas, ale szybko rozwiązują ten wątek, zostawiając nas z konsekwencjami na modłę Wiedźmina 3.

Avowed z jednej strony próbuje być współczesnym Skyrimem, ale ostatecznie stwierdza, że to za dużo zachodu i skupia się na głównym daniu w postaci walki przywodzącej bardziej na myśl Dark Messiah of Might and Magic. Po drodze dostajemy jeszcze kalkę wątku Cesarza z Baldur's Gate 3, a nawet rozmówki w snach oraz przy ognisku w obozie, którym jednak brakuje polotu i duszy, więc dialogi często przewijamy, żeby wykrzykniki nad głowami towarzyszy wreszcie zniknęły i nie zaśmiecały nam interfejsu.

1 of 4 Caption Attribution

Na papierze jest tu wszystko, czego można by chcieć od gry RPG - masa zadań i często złożonych, niejednoznacznych moralnie wątków, mnóstwo dialogów i bogaty świat, który tylko czeka, aż go odkryjemy i zajrzymy w każdy zakamarek, wielowarstwowa intryga sięgająca znacznie głębiej, niż początkowo mogłoby się zdawać oraz plejada - dosłownie i w przenośni - barwnych postaci. Jednocześnie brakuje trochę... duszy, jakby komuś wyczerpały się baterie.

Tworzenie i rozwój postaci

Na początku tworzymy awatara, który może być wszystkim, czego zapragniemy, pod warunkiem że to naznaczony przy narodzinach pomazaniec nieznanego boga i wysłannik aedyrskiego imperatora. W wystarczająco rozbudowanym edytorze wyrzeźbimy postać na swój obraz i podobieństwo (choć zmiana wzrostu czy masy ciała jest niemożliwa) lub wręcz przeciwnie - stworzymy abominację: krzyżówkę Klikacza z The Last of Us i jelenia z podkarpackich lasów, pokrytego warstwą fluorescencyjnej farby.

Jest tu cała sekcja fikuśnych dodatków przeznaczonych dla rasy boskich i naprawdę warto oszpecić sobie nieco postać i wyhodować na twarzy grzybnię czy rogi, bo napotykane postacie i tak zawsze będą reagować na nas, jakbyśmy pleśnieli w oczach, nawet jeśli nasz pomazaniec będzie prezentował się jak model/ka. Możemy także wybrać sobie dodatkowe tło postaci, bo co prawda trafiliśmy pod skrzydła samego imperatora, ale wcześniej też musieliśmy się czymś zajmować - i to już odczujemy w dodatkowych opcjach dialogowych.

Ponadto dostaniemy do rozdysponowania kilka punktów atrybutów, co pomaga wstępnie zdeterminować nasz styl gry i ułatwia start w roli ciężkozbrojnego tanka, zwinnego łotra lub delikatnego maga. Nie trzeba jednak przywiązywać do tego zbyt wielkiej wagi, ponieważ zbyt niskie cechy zablokują nam dostęp tylko do kilku opcji dialogowych, zaś wyposażenie oraz zdolności nie mają żadnych wymagań co do siły czy inteligencji postaci.

Zasadniczo mamy trzy drzewka umiejetności - wojownik, łowca i mag. Znajdziemy na nich głównie zróżnicowane zdolności pasywne pokroju +20% zdrowia czy zmniejszenie kosztu uniku o 25% kondycji, ale jest też kilka perełek w widoczny sposób wpływających na naszą rozgrywkę. Ot, choćby możliwość odbijania strzał za pomocą miecza, a nawet parowania czarów, oraz kilka zdolności aktywnych wykorzystywanych w walce. To ruchy specjalne, jak grad szybkich ciosów, szarża tarczą czy opętanie nóg adwersarza roślinnymi pnączami.

Przy awansie na kolejny poziom możemy przydzielić sobie punkt atrybutu, zwiększając tym samym potęgę, wytrzymałość czy percepcję, oraz punkt umiejętności. Nie jesteśmy ograniczeni do jednego drzewka i z powodzeniem możemy budować postać hybrydową, korzystającą ze zdolności każdej z klas. A jeśli uznamy, że nam coś nie wyszło, to za symboliczną opłatą w złocie możemy w każdej chwili zresetować wydane punkty i przydzielić je na nowo bez żadnych konsekwencji.

Wciśnij X, aby zrozumieć, o co chodzi

Po ładnie animowanym wprowadzeniu fabularnym lądujemy na malowniczej plaży, gdzie zaczyna się nasza przygoda. Na małej wysepce poznajemy mechaniki walki oraz zasady eksploracji i zostajemy wstępnie wprowadzeni w wydarzenia, których częścią będziemy przez najbliższych kilkadziesiąt godzin. Naszym głównym zadaniem jest rozwikłanie problemu Sennej Zarazy, która toczy Żywe Ziemie, a po drodze mamy jeszcze wręczyć ambasadorowi Aedyru bardzo ważny list od imperatora.

1 of 4 Caption Attribution

Nie każdemu podoba się nasza obecność na Wyspie, jesteśmy w końcu wysłannikiem imperium, które nie jest tu mile widziane. Trafiamy więc w sam środek politycznego kotła, w którym mieszają się zarówno konkurujące ze sobą frakcje wewnętrzne imperium, różnej maści bojówki jak i grupy interesów oraz miejscowe ludy. Każdy ma tu swoje racje i od nas tylko zależy, czy i jak bardzo uwikłamy się w lokalne konflikty. Przynajmniej początkowo.

Zamiast tego możemy spokojnie skupić się na zadaniach pobocznych, których jest tu bez liku. Niestety, oprócz kilku perełek, większość to tępienie szkodników w przybrzeżnych chatkach czy tropienie przestępców w najciemniejszych zaułkach Rajskiego Portu. Małe zwroty akcji znajdziemy na każdym kroku, nawet podczas zadań typu „przynieś, wynieś, pozamiataj”, ale przeważnie naprawdę bardzo trudno jest zaangażować się w nie emocjonalnie.

Trzeba jednak przyznać, że wybory nie są jednoznaczne - często poruszamy się po odcieniach szarości, a konsekwencje naszych poczynań są zupełnie inne, niż moglibyśmy się spodziewać. Może i postępujemy, jak należy, jak uważamy za słuszne, ale potem ktoś niewinny i tak zwiśnie na przydrożnym drzewie albo jakieś miasto ulegnie przypadkowej całkowitej anihilacji. Rzadko czujemy tu kontrolę, życie toczy się własnym rytmem i zawsze znajdzie się ktoś, komu nie podoba się to, co robimy. Nawet polityka prędzej czy później nas dogoni.

Ostatecznie historia jest wystarczająco ciekawa, by jakoś dobrnąć do końca, ale ktoś, kto ukończył kilka najpopularniejszych gier RPG ostatnich lat, nie będzie zaskoczony ani razu. Zwrotów akcji i fabularnych niespodzianek teoretycznie jest tu mnóstwo, ale ciągle towarzyszyło mi wrażenie, że wszystko to już widziałem, a teraz po prostu odtwarzam stare sprawdzone klisze w innym, mniej ciekawym wariancie.

1 of 4 Caption Attribution

Dialogi napisane są poprawnie, czasem ze sporą dozą czarnego, a nawet i świńskiego humoru, ale brak im pewnego czaru. Dużo tu też fikcyjnych nazw własnych, choć w ich ogarnięciu pomaga poręczna encyklopedia, do której zajrzymy podczas dialogów, jak w Final Fantasy 16. Najlepiej wypadają teksty rzucane przez naszych towarzyszy przy przeróżnych okazjach, choć nawet one są raczej drętwe, suche i często „zabawne” na siłę.

Na plus zasługuje z pewnością zakończenie, które zobaczymy po około 25 godzinach (jeśli pominiemy wszystkie zadania poboczne; pełne przejście to około 50 godzin). Jest ono typowo „erpegowe”, a w jego trakcie poznajemy szczegółowo skutki naszych mniejszych i większych poczynań oraz dowiadujemy się, co dalej z losami świata, różnych frakcji czy pojedynczych osób, na które wpłynęliśmy podczas swojej wędrówki. Trochę brakowało mi tego w ostatnich latach i dobrze, że twórcy znów wracają do tego typu rozwiązań.

Eksploracja to jedna z najmocniejszych stron tej gry

W Avowed historia zdaje się tylko pretekstem, by wysłać nas w teren, gdzie zmierzymy się z hordami przeciwników i otworzymy setki skrzyń pełne łupów. Świat podzielono na kilka półotwartych obszarów, po których możemy poruszać się bardzo swobodnie i z zaskakującą mobilnością. Będziemy więc biegać, skakać, robić wślizgi, wspinać się na skały i budynki oraz nurkować, a do tego często wykorzystamy czary lub żywiołowe granaty, by manipulować otoczeniem - zamrozimy wodę, by stworzyć lodową platformę do skoku na niedostępną półkę skalną czy spalimy kolczaste pnącza, by dobrać się do skarbu.

1 of 4 Caption Attribution

Otoczenie w ograniczonym stopniu wykorzystamy także w walce - wrogów broczących po kolana w wodzie warto porazić prądem, a stojących nad przepaścią zepchnąć za pomocą szarży. Szkoda tylko, że tej interaktywności nie ma więcej, bo aż chciałoby się nadziać kogoś na roślinne kolce, albo zwyczajnie przeciąć mieczem pnącza blokujące przejście. Ograniczeni jesteśmy jednak do używania określonych czarów w określonych miejscach oraz niszczenia tylko wybranych obiektów, jak niektóre skrzynki, dzbanki czy wyraźnie popękane ściany. Reszta środowiska nie reaguje na nasze akcje i choć wygląda ładnie, to jednocześnie dość martwo.

Warto natomiast rozglądać się po okolicy, bo na każdym kroku poukrywane są skarby. Rzadko trafimy na prawdziwie unikaty, ale zwykłe śmieci też się przydają, ponieważ stale musimy ulepszać sprzęt. Wrogowie nie awansują wraz z graczem, ale - podobnie jak nasze wyposażenie - podzieleni są na klasy. W praktyce oznacza to, że mieczem na poziomie III będziemy zadawać strzępki obrażeń przeciwnikowi na poziomie V, a jeśli do tego nasz pancerz ma niższą klasę, to po jednym trafieniu będziemy wczytywać zapis rozgrywki. W odwrotnej sytuacji hordy wrogów będą padać jak muchy od samego naszego spojrzenia.

Dlatego stale szukać będziemy materiałów rzemieślniczych i sprzętu, który możemy rozłożyć na części, bo bez systematycznego wzmacniania rynsztunku znajdziemy się w czarnej... jaskini pełnej pająków. Na szczęście skrzynie ze skarbami stoją za każdym rogiem, a znaleźć je pomaga charakterystyczna poświata oraz sygnał dźwiękowy, który naprowadza nas na cel. Jednocześnie tego typu ułatwienia - oraz masę innych, włącznie ze spowolnieniem czasu czy autonamierzaniem - możemy wyłączyć w menu ustawień, co docenią fani względnego realizmu i bardziej staroszkolnej eksploracji.

1 of 4 Caption Attribution

Kiedy przy przydrożnym kamieniu Adry rozbijemy obóz, będziemy nie tylko odpoczywać i gawędzić przy ognisku z towarzyszami, ale przede wszystkim popracujemy przy stołach warsztatowych. System craftingu jest trochę „grindowy”, a materiałów potrzebujemy w ilościach hurtowych, ale za to jest bardzo łatwy do opanowania, przejrzysty i przyjemny. Czy wzmacniamy sprzęt, warzymy mikstury czy też pichcimy bardzo przydatne podczas rozgrywki dania, zawsze wiemy, jakich składników potrzebujemy, ile ich mamy w danym momencie oraz jaki będzie efekt końcowy.

Gra fantasy, w której można trafiać headshoty po wślizgu

Pierwsze skrzypce w Avowed gra jednak walka. Zasadniczo polega ona na atakowaniu w odpowiednim momencie, blokowaniu lub parowaniu lekkich ciosów oraz uchylaniu się przed nieblokowanymi trafieniami. Znacznie ułatwiają to kolorowe znaczniki pojawiające się na ekranie (co też można wyłączyć). System jest z jednej strony bardzo prosty i intuicyjny, a z drugiej oferuje sporo głębi i potrafi dać masę satysfakcji. Od gracza wymagany jest świetny refleks, choć dzięki spowolnieniu czasu przy unikach jest też wystarczająco dostępny dla osób o mniej sprawnych palcach.

Wpadnięcie w środek grupy wrogów z wesołym okrzykiem na ustach najczęściej kończy się na ekranie wczytywania zapisu, dlatego warto przed przystąpieniem do walki zaplanować swoje ruchy i to, kim zajmiemy się w pierwszej kolejności. Wrogowie często chodzą w grupach złożonych z szeregowców, potężniejszych „podbossów”, zasięgowców strzelających z oddali strzałami lub magią, a nawet healerów, którzy potrafią w ostatniej chwili uratować upierdliwego przeciwnika przed śmiercią.

1 of 4 Caption Attribution

Poza szerokim arsenałem złożonym z wszelkiej maści mieczy, młotów i toporów będziemy posiłkować się też bronią palną (można strzelać z dwóch pistoletów jednocześnie) i miotaną, łukami czy coraz potężniejszą magią. Wykorzystamy też szereg zdolności specjalnych - w tym niszczycielskie umiejętności boskie odblokowywane w kluczowych momentach fabularnych oraz podczas eksploracji - a także możemy liczyć na wsparcie towarzyszy. Kompanów mamy do wyboru czwórkę, z czego do akcji zabierzemy tylko dwójkę.

Wrogowie to z kolei straszne gąbki na obrażenia i nawet na normalnym poziomie trudności trzeba się zdrowo namachać, żeby odesłać kogoś do Cyklu. Ułatwia to dodatkowy system oszołomienia przypominający choćby Final Fantasy 7 Remake czy Armored Core 6, gdzie szybkie ataki napełniają dodatkowy pasek pod zdrowiem przeciwnika, co finalnie pozwala wykonać potężny, nieblokowany cios. Osobiście nie lubię jednak takich rozwiązań, a ponadto animacja ataku naszej postaci jest w zasadzie tylko jedna i szybko się nudzi.

W grze zaimplementowano również prosty system skradania, który nieraz ułatwi nam pokonanie jakiegoś lochu, ale jednocześnie nie zawsze działa tak, jakbyśmy sobie tego życzyli i poza kilkoma wyspecjalizowanymi buildami opartymi na obrażeniach krytycznych zadawanych dystansowo z ukrycia, raczej będzie tylko małym dodatkiem do arsenału naszych zagrywek. Nie udało mi się oczyścić w trybie skradania ani jednej lokacji, a naprawdę lubię to w innych tytułach.

1 of 4 Caption Attribution

Rozczarowująca jest także różnorodność przeciników - przez całą grę będziemy zasadniczo pokonywać tych samych wrogów, tylko uzbrojonych w nieco inny oręż oraz ozdobionych odmienną paletą barw. Na początku to głównie chodzące grzyby, pająki, niedźwiedzie i jaszczuroludzie, później także trochę szkieletów i zjaw. Dominują ludzie i humanoidy w różnych konfiguracjach uzbrojenia, okazjonalnie powalczymy też z bardziej wymyślnymi oponentami, ale to raczej w ostatniej lokacji, za fabularnym punktem bez powrotu. Naprawdę brakuje tu jakiegoś wielkiego smoczyska.

Oprawa graficzna i dźwiękowa jest fenomenalna

Czy sama rozgrywka przypadnie nam do gustu, czy nie, nie da się zaprzeczyć, że Avowed prezentuje się fenomenalnie. Gra powstała na Unreal Engine 5, ale od razu uspokajam - optymalizacja jest bardzo dobra, a wszystko działa płynnie przez 90% czasu gry i tylko w miastach zdarzają się spadki płynności. Na Xbox Series X mamy do dyspozycji 3 tryby graficzne: jakość w 30 klatkach przy 4K z włączony ray tracingiem, wydajność w 60 klatkach i 1800p bez ray tracingu, oraz tryb zrównoważony dostępny wyłącznie na ekranach 120 Hz - tu zagramy w 40 FPS przy 4K i z włączonym śledzeniem promieni. Na Xbox Series S dostępne są tylko tryby jakości i zrównoważony, oba w 1080p.

Grafika wygląda ślicznie pod względem technicznym, detali jest mnóstwo czy to pod gołym niebem, czy na ulicach miast, czy też pod strzechami domów i w lochach. Najbardziej imponuje jednak stylistyka i pomysłowość projektantów, którzy tchnęli w świat Eory masę życia i drobnych szczegółów, a do tego zaserwowali nam kilka bardzo zróżnicowanych obszarów, wśród których znajdziemy zielone lasy, mgliste mokradła, mroźne szczyty czy - w moim odczuciu - najpiękniejszą pustynię, jaką do tej pory w grach ukazano.

1 of 4 Caption Attribution

Całość uzupełnia imponująca i różnorodna architektura, monumentalne niekiedy budowle sięgające nieba i pomysłowo wtopione w krajobraz, a także klimatyczne noce i bajeczne zachody słońca. Roślinność jest gęsta, barwna i wije się w każdym kierunku (choć nie reaguje na naszą obecność), a ulice Rajskiego Portu przywodzą na myśl Wrota Baldura oglądane z bardzo bliska. Lochy i jaskinie pełne są uroku oraz pomysłowych zabaw światłem czy kolorem, a całość ubarwia piękna ścieżka dźwiękowa oraz żywe efekty tła.

Jest tu też mrok, krew czy zgnilizna, choć brakowało mi efektów rozczłonkowania czy dekapitacji. Za to pancerze i ubiór ociekają najmniejszymi detalami, a ogólne wrażenie psują tylko pokraczne animacje - zwłaszcza nasza postać oglądana w opcjonalnym widoku z trzeciej osoby prezentuje się koszmarnie. Również animacje twarzy pozostawiają wiele do życzenia i wypadają bardzo drętwo, co w połączeniu z dość sztywną, mało emocjonalną grą aktorów daje mocno średni efekt.

O błędach, lokalizacji i dziwnym wspomaganiu celowania

W grze natrafimy czasami na dziwne błędy, głównie blokowanie animacji postaci niezależnych na 30 FPS, gdy reszta świata działa w płynnych 60 klatkach. Najczęściej zobaczymy to podczas scenek dialogowych, ale okazjonalnie także w trakcie eksploracji. Z radością donoszę jednak, że wielu błędów podczas rozgrywki na konsoli nie uświadczyłem, co daje nadzieję na w miarę udaną premierę. Ale idealnie nie jest.

1 of 4 Caption Attribution

Najbardziej bolesny i w zasadzie jedyny poważny błąd związany był z jednym z questów - po pokonaniu bossa nie mogłem popchnąć zadania do przodu, ponieważ podczas walki nie pojawili się dodatkowi przeciwnicy, których również musiałem ubić. Zablokowało to mój postęp i musiałem wczytać autozapis sprzed walki. Na szczęście to pomogło i po loadingu wszystko wróciło do normy. Czasami zdarza się też, że cień na jakimś budynku miga w oddali w nieprzyjemny sposób, ale poza tym naprawdę nie miałem większych problemów.

Warto też podkreślić, że twórcy szykują dwie łatki premierowe - pierwsza wydana zostanie w okolicach startu wczesnego dostępu, a druga planowana jest na właściwą premierę, czyli 18 lutego. Zaznaczam też, że grający w wersję PC zgłaszają znacznie więcej błędów niż konsolowcy - w tym wiele bugów dotyczących progresji, zadań, a nawet crashowanie gry do pulpitu, co również warto mieć na uwadze. Wersja na Xbox Series X obecnie wydaje się najbardziej dopracowana.

Mam jednak arcyważną radę - jeśli gracie na padzie, od razu wejdźcie w ustawienia gry, zjedźcie do opcji „Magnetyzm wspomagania celowania” i ustawcie ją na 10%, a najlepiej na zero. Z jakiegoś powodu wspomaganie celowania działa także podczas eksploracji, co strasznie uprzykrza rozglądanie się za pomocą prawego analoga, przez co ciągle siłujemy się z kamerą, przyklejającą się do nie wiadomo czego. Straszne psuje to wrażenia z rozgrywki.

Avowed Story Trailer Zobacz na YouTube

Dodam na koniec, że gra dostępna jest w polskiej wersji językowej z napisami, która wypada jednak dość słabo. O ile sam przekład jest całkiem w porządku, to rodzima lokalizacja cierpi na masę błędów i literówek, np. na ekranie postaci zamiast opcji „przewiń widok” znajdziemy „szczegóły zwoju”, a podnosząc elementy totemów, zamiast ich nazw zobaczymy... fragmenty kodu. Twórcy podobno pracują już nad poprawkami, ale na razie nie wygląda to dobrze.

Podsumowanie

Avowed potrafi bawić, ale jeśli ukończyliście choćby kilka popularnych tytułów z gatunku RPG, to nowa gra Obsidian Entertainment niczym nowym was nie zaskoczy. To porządna, całkiem przyjemna produkcja o imponującej oprawie graficznej, ale ostatecznie nieco miałka, odtwórcza, bez tej magicznej iskry, która rozpala wyobraźnię i sprawia, że siedząc w pracy czy na lekcjach wracamy myślami do świata gry i planujemy kolejne kroki. Doświadczeni gracze myśleć będą raczej o tym, jakie inne tytuły im ta gra przypomina.

Ocena: 6/10

Plusy: + Przepiękna oprawa graficzna i udźwiękowienie + Bogaty i rozbudowany świat znany z Pillars of Eternity + Duże półotwarte obszary działają lepiej od typowego otwartego świata + Przystępna i całkiem przyjemna rozgrywka Minusy: - Cała gra sprawia wrażenie wtórnej, odtwórczej i mało oryginalnej - Bohaterowie, dialogi i historia nie angażują, brak im duszy - Przeciwnicy to „gąbki” na obrażenia, a gra wymaga odrobinę za dużo grindu - Mocno uproszczone elementy RPG oraz bardzo ograniczone odgrywanie roli - Okazjonalne błędy blokujące progresję i niedopracowana polska wersja językowa - Obsidian Entertainment stać na wiele więcej

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.