Hace un par de semanas tuve la oportunidad de ir a las oficinas de Nintendo España para probar Splatoon Raiders, una nueva entrega de la serie de disparos online que plantea una perspectiva muy diferente. Raiders es, por primera vez, un juego completo pensado para un solo jugador, donde iremos superando diferentes niveles haciendo uso de las características mecánicas de la saga.
Si habéis jugado alguna de las expansiones single-player de las últimas entregas, o si habéis echado bastantes horas al modo Salmon Run, seguramente os sintáis familiarizados con el concepto enseguida. Este Splatoon aprovecha la versatilidad y la agilidad de los sistemas de combate y desplazamiento de la saga para establecer una campaña donde el jugador se enfrenta a enemigos controlados por la IA. Hemos podido probar alrededor de siete niveles, tanto en solitario como en los modos multijugador, y las sensaciones han sido estupendas. Splatoon Raiders promete ser una experiencia accesible pero muy desafiante en sus fases más tardías y, sobre todo, adictiva, independientemente de si jugamos en solitario o con amigos.
Tras un pequeño tutorial que nos vuelve a presentar las mecánicas clásicas, relacionadas con almacenar tinta en nuestro modo calamar para disparar las diferentes armas, iremos desbloqueando poco a poco distintas fases en las que tendremos que cumplir objetivos. Muchas de ellas tienen que ver con recoger cristales que estarán desperdigados en puntos concretos del mapa, y para lo cual tendremos que enfrentarnos a distintas hordas de enemigos. Otras fases plantean retos contrarreloj, más similares al ya mencionado Salmon Run, donde tendremos que derrotar suficientes salmónidos - los enemigos principales - para recoger un número fijo de huevos antes de que se acabe el tiempo. Hay también jefes finales y niveles más centrados en los puzzles.
Ahora sí, Splatoon Raiders me ha convencido (jugamos 2 horas) Ver en YouTubeAunque viendo las imágenes podría surgir la duda, Splatoon Raiders no es un juego de niveles procedimentales; cada una de estas fases está diseñada con mimo para tener varias rutas y jugar en gran medida con la verticalidad. Esto nos permite abordar las batallas desde diferentes perspectivas. Por el momento no hemos visto ningún arma nueva, pero sí hemos visto que están disponibles, básicamente, todos los tipos del juego base. Cada nivel tendrá aproximaciones diferentes según las virtudes y limitaciones de las que hayamos escogido: claramente, el rodillo y el rifle de francotirador requerirán distintas estrategias.
El tránsito por los niveles es bastante más dinámico, eso sí, que en las entregas multijugador. En todas las fases hay multitud de trampolines, áreas de planeo, zonas de tránsito por el agua y distintos plataformeos que nos permitirán alcanzar las zonas más altas. Además de eso, se mantienen algunas de las dinámicas habituales, como los cables transportadores que sirven de atajo. Tal vez la herramienta más particular que tenemos es un pequeño mecha que descubrimos al principio de la aventura y que sirve tanto para extraer tesoros de las vetas de cristal que hay en las fases como para impulsarnos y poder realizar un salto extra que nos dejará alcanzar las áreas más altas del escenario. Además, será pilotado por uno de los NPC que nos acompañan en la historia, lo cual nos permitirá desatar habilidades definitivas cuando rellenemos el medidor.
Al terminar cada nivel, recibimos puntos de experiencia y mejoras; mientras exploramos, encontraremos distintos amuletos, que le darán habilidades especiales a nuestro personaje, como un salto extra, menos daño por explosiones o ralentizarnos menos por el terreno que no esté cubierto por nuestra pintura. Además, tendremos dos gádgets: armas secundarias asociadas al botón L y R, respectivamente, que podremos utilizar para complementar el fuego de nuestra arma principal. Son especialmente importantes para romper los patrones de ciertos enemigos, o para priorizar un objetivo en medio de la marabunta de salmónidos; me gustó, particularmente, una especie de barrido hacia adelante que funcionaba como un acelerón y que hacía al personaje mucho más ágil.
Con todo esto, gran parte de la experiencia del juego viene de personalizar nuestro personaje, nuestras armas y nuestras habilidades a nuestro gusto. No parece que el juego vaya a ser tan exigente en este frente como, digamos, un looter shooter tipo Destiny. Si realmente no queremos pasarnos la tarde comparando numeritos, podemos simplemente asignar automáticamente los abalorios y modificadores. Pero lo muy personalizable de las builds me ha sorprendido notablemente: tuve dificultades para vencer a uno de los jefes de una de las fases finales de la demo, y después de un intento muy infructuoso, revisé mis armas y mis accesorios y conseguí derrotarlo sin mayor problema.
La dificultad es, de hecho, una de las cosas más prometedoras de este Raiders. El juego es, en mi opinión, bastante consciente de que se enfoca a una masa de jugadores que, en su mayoría, estarán familiarizados con Splatoon en su vertiente online, y que se las han visto en cientos de ocasiones contra partidas tensísimas en Splatfests o simplemente en el juego ranked. Como tal, el juego empieza con un ritmo un poco relajado pero no tarda en apretarnos bastante las tuercas. No es que la dificultad sea imposible de manejar pero sí que requiere prestar atención y, sobre todo, priorizar a los enemigos adecuados, tanto en las misiones normales como en las contrarreloj.
Conforme avancemos, nos iremos encontrando con salmónidos con formas y patrones de ataque diferentes. Muchos de ellos son viejos conocidos para quienes hayáis jugado el modo Salmon Run, pero algunos son versiones modificadas de los enemigos de los juegos anteriores y otros tienen diseños nuevos. En cualquier caso, me ha gustado mucho la manera en la que están diseñados los encuentros: en un montón de ocasiones, los patrones de los enemigos se sincronizarán para ponernos en situaciones peliagudas que nos exigirán mente fría y, sobre todo, que prioricemos la eliminación de los más peligrosos antes de prestarle atención a los masillas.
Splatoon Raiders – ¡Disponible el 23 de julio! (Nintendo Switch 2) Ver en YouTubeDonde verdaderamente se plantea una subida de dificultad notable, eso sí, es en el modo cooperativo. Splatoon Raiders tiene un modo PvE que se puede jugar en online o local - aunque en distinta consola, a través de LAN - en el que podemos unirnos a hasta otros tres amigos para afrontar cualquiera de las misiones del juego. Cuando hacemos esto, los enemigos tendrán más vida, lo que no se notará mucho en los salmónidos más débiles pero hará toda la diferencia cuando nos enfrentemos a los más poderosos o a los jefes y minijefes. Además, las vidas se comparten entre todos los jugadores, así que si morimos demasiado haremos que la misión fracase.
Por otro lado, jugar así es mucho más divertido. Primero, porque hay mucha más tensión, y segundo, porque la comunicación será clave. Organizar estrategias, señalar quién cubre cada parte del mapa, organizar la configuración de nuestras armas y accesorios para que complementen la del resto… la verdad es que, con tantas opciones de personalización, creo que este online también va a ser muy interesante y, al menos en este primer contacto, me ha parecido la manera óptima de jugarlo.
Porque, tampoco os voy a mentir: a mí me gusta Splatoon, y no me han desagradado en absoluto sus DLC para un jugador, pero la idea de una entrega sólo centrada en esto no me entusiasmaba en exceso. Me daba, la verdad, bastante miedo pensar que el juego podría ser un simple reciclaje de ideas y conceptos de los títulos anteriores para acortar la espera hasta el inevitable Splatoon 4. Por suerte, después de jugar este par de horas, estoy mucho más tranquila: el juego es inteligente en su diseño y, sobre todo, tiene pinta de tener profundidad y opciones suficientes para ser muchísimo más que un Salmon Run glorificado. Por el momento, yo le doy el visto bueno, y ya estoy contando los días hasta el próximo 23 de julio, que es cuando lo tendremos en nuestras manos.









