Aunque no siempre funciona a pleno rendimiento, su brutal combate y ambición consiguen que Doom: The Dark Ages sea una entrega muy notable dentro de la popular franquicia.

Las secuelas, precuelas y demás variantes de las iteraciones de nuestras sagas favoritas forman parte de un tema recurrente de estas, vuestras introducciones favoritas: es todo un arte saber continuar una franquicia mientras se innova y no se pierde la esencia de la misma. Pese a que ya había ciertos elementos del género pululando por el inconsciente colectivo, no andaríamos lejos de la verdad si afirmáramos que id Software asentó las bases del FPS moderno gracias a títulos como Wolfenstein 3D o, sobre todo, Doom. El estudio liderado por Carmack y Romero consiguió hacer algo similar a llegar al Comité Olímpico y decir “chavales, acabamos de crear un deporte nuevo: El Fútbol™”. Sólo el paso del tiempo ha sabido medir tanto la influencia como la magnitud de aquellas obras y la miríada de imitadores y seguidores que salieron al amparo de ese nuevo género, pero claro, id Software ni podía ni quería dormirse en los laureles.

A lo largo de los años, tanto secuelas - como, por ejemplo, el magistral Doom 3 - como títulos de distinto enfoque - como RAGE - mantuvieron ocupado a un estudio que, llegados a cierto punto, tuvo que encarar el nada desdeñable reto de revitalizar a una legendaria saga que llevaba más de una década en el dique seco. Doom (2016) podría haber sido un tropiezo mayúsculo, pero en su lugar nos dejó una brutal obra maestra que, además, renovó el interés por un género por aquel entonces demasiado constreñido por los servidores multijugador. Por si fuera poco, Doom Eternal pulía y ampliaba su propuesta, con lo que el estudio ahora liderado por Hugo Martin consiguió hacer algo similar a llegar a la FIFA y decirles “Chavales, acabamos de crear el Fútbol 2™“.

¿Y qué pasa cuando has sentado las bases de un género y, después, has conseguido elevar el listón del mismo? Pues que, tal y como le sucedió a Doom 3 tras la aparición de las dos primeras entregas de la franquicia, las expectativas se sitúan por las nubes. Ante semejante panorama no caben muchas opciones: puedes tirar la toalla, ofrecer más de lo mismo o ser valiente e intentar seguir innovando. Doom: The Dark Ages apuesta por esta última opción y, aunque no siempre acierta, ya sólo por tomar esta valiente decisión consigue alzarse por encima de gran parte de sus coetáneos.

Tan secuela como precuela, Doom: The Dark Ages nos ubica en medio de un enfrentamiento entre, cómo no, las fuerzas demoníacas y las filas de una frágil alianza integrada por los Night Sentinels y los Maykrs. Estos últimos custodian - aunque es más correcto decir que retienen como buenamente pueden - a nuestro querido Slayer, un arma bípeda de destrucción masiva que despliegan sobre el campo de batalla cuando las cosas se ponen feas. Y teniendo en cuenta que los escenarios estarán llenos de demonios, titanes, mechas y demás bichos de mal vivir y peores intenciones, no tardaremos mucho en pasar a la acción.

Una acción que, digámoslo desde ya, tiene la intención de ser mucho más directa, brutal y visceral que la de sus antecesores, si es que eso es posible. A esa sensación contribuye, y mucho, una aproximación al combate que se centra muchísimo en el empleo del escudo como una de las herramientas principales sobre las cuales articular nuestra estrategia ofensiva y defensiva. Hay armas, claro, como en todos los Doom, pero la panoplia de The Dark Ages está mucho más cerca de ser la visión power-metalera y pasada de rosca del arsenal de las dos entregas anteriores que de ofrecer una alineación innovadora de instrumentos para la destrucción demoníaca. Pero tampoco hemos de llevarnos las manos a la cabeza, puesto que este hecho, lejos de ser un punto negativo, nos entrega triunfos como las Trituradoras de Calaveras - no se llaman así, pero ya me entendéis - o una escopeta de dos cañones tan devastadora a corta distancia que sólo a base de estacazos enemigos aprenderemos a emplearla con la mesura debida. Con estos antecedentes, uno podría pensar que teniendo a nuestro alcance semejante despliegue armamentístico el uso de un elemento tan intrínsecamente defensivo como el escudo podría resultar contraintuitivo, pero, sin embargo, las dinámicas del combate de The Dark Ages se empeñan en demostrar lo contrario. Es cierto que el movimiento del Slayer es algo más pesado para acompasarlo a esta nueva configuración, y aunque no tendremos doble salto ni una esquiva per se, la capacidad de cargar con nuestro escudo hacia cualquier oponente que fijemos en el campo de batalla hará que pasemos de estar protegiéndonos de los proyectiles enemigos a desmembrar al incauto más cercano en un abrir y cerrar de ojos.

Aunque no todos ellos se dejarán aplastar fácilmente. Siguiendo la tradición de Doom (2016) y Doom Eternal, los campos de batalla estarán llenos de demonios de todo tipo y pelaje. Algunos caerán como fruta madura frente a cualquiera de nuestros embates, ya sea saltar desde gran altura, esprintar o convertirnos en la versión más sangrienta jamás vista del Capitán América; esto es, lanzar nuestro escudo en trayectoria horizontal, partir por la mitad a toda carne de cañón que se encuentre por el camino y esperar a que vuelva a nuestras slayerosas manos. Como es lógico, la gran mayoría de los demonios - de divertidas equivalencias medievales con los de los títulos anteriores - ofrecerán mucha más resistencia y será en esos casos en los que tendremos que exprimir al máximo todas las herramientas a nuestra disposición.

Una de las más importantes es, al mismo tiempo, una de las principales novedades jugables: el empleo del escudo para deflectar balas y ataques cuerpo a cuerpo. Efectivamente, gracias a The Dark Ages Doom tiene ahora parrys. Basado en un sencillo esquema cromático en el que rojo significa peligro y verde indica la posibilidad de ser contrarrestado, nuestro escudo será capaz de devolver los disparos o protegernos de los ataques cuerpo a cuerpo con impactantes y, a menudo, aturdidores resultados. Si a esto le sumamos unas runas que potenciarán los efectos de estas maniobras o la posibilidad de enlazar este parry con embestidas, golpes de, por ejemplo, una contundente maza o, simplemente escupir plasma - o calaveras trituradas - sobre nuestros enemigos, el resultado es una dinámica de lo más brutal, caótica y divertida, con un campo de batalla lleno de sangre, proyectiles gigantes y demonios saltarines que se dirigen hacia nuestra posición.

DOOM: The Dark Ages | Official Trailer 2 (4K) | Available May 15, 2025 Ver en YouTube

Visto así, uno podría sentenciar que estamos ante un triunfo mayúsculo a la altura de las entregas anteriores. Pero, por desgracia, Doom: The Dark Ages no consigue ofrecer una experiencia del todo homogénea en toda su extensión.

Si bien es cierto que cuando funciona a plena potencia lo hace de forma superlativa, hay ciertos aspectos que, a la larga, lastran la experiencia, empezando por el diseño de sus niveles. Si bien la ambición de los mismos - y, por extensión, de la totalidad del título - está fuera de toda duda, su apuesta por un desarrollo menos lineal y más abierto choca de forma frontal con un tipo de combate e IA enemiga que parece desenvolverse con más soltura en espacios más reducidos. En ocasiones, veremos como los límites de una zona se convierten en una arena que, por sus dimensiones, impide que los enemigos nos sigan con la agresividad de anteriores entregas. Esto genera momentos de calma - impensables en, pongamos, Doom Eternal - que impactan negativamente sobre el dinamismo de los combates. Y ya que hablamos de dinamismo, conviene hacer hincapié sobre algún que otro nivel que pretende hacer las veces tanto de interludio como de alivio jugable. Al igual que Space Marine 2, The Dark Ages no le tiene miedo al éxito, como lo demuestra el hecho de que bien pronto estaremos pilotando un mecha y repartiendo hostias a demonios gigantes. Por ese lado todo correcto, qué duda cabe. Sin embargo, los momentos en los que cabalgamos los cielos infernales a lomos de Serrat - imaginaos que fuera Joan Manel y no el dragón - no terminan de cuajar por centrarse en exceso en unos intercambios de disparos demasiado estáticos debido a la obsesión de The Dark Ages por incluir la esquiva o el parry en todos sus ámbitos.

No obstante, esa arista no es, ni de lejos, tan áspera como el tosco sistema de mejoras que nos permitirá desbloquear las distintas habilidades de nuestro escudo, sus runas o potenciadores para nuestras armas. A diferencia de Doom (2016) y Doom Eternal, en The Dark Ages tendremos que comprar nuestras mejoras con moneda contante y sonante. Sí, cuando pasemos por un altar y queramos, por ejemplo, añadir daño de fuego a nuestra escopeta, el Slayer tendrá que rascarse el bolsillo. El problema no es tanto el hecho del desembolso en sí como que existen distintas monedas para realizar estos desbloqueos, y que tendremos que explorar concienzudamente el escenario para encontrarlas, con la consiguiente pérdida de ritmo. Por si esto fuera poco, este sistema convive, de forma paralela, con un progreso mucho más orgánico a la hora de aumentar de vida, armadura y munición, ya que obtendremos dichas mejoras al superar determinados enfrentamientos.

En última instancia, queda claro que Doom: The Dark Ages no es el triunfo incontestable que fueron sus antecesores. Su innegable ambición, tanto en su planteamiento jugable como en el resto de sus aspectos, da lugar a un espectacular y divertidísimo sistema de combate que no siempre encuentra el debido reflejo en algunos niveles cuya amplitud debía funcionar en la teoría pero no termina de hacerlo del todo en la práctica. ¿Es por ello Doom: The Dark Ages un mal título? Rotundamente, no: cuando todas sus virtudes - que no son pocas - se alinean como es debido, el resultado es inapelable. Sin embargo, no siempre consigue que eso suceda y, por tanto, es más un paso en falso que un nuevo salto adelante para la trayectoria del Slayer.