De charla con Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, productor y director de Monster Hunter Wilds
Faltan apenas un par de semanas para que llegue a las tiendas Monster Hunter Wilds, la última entrega de la ya absolutamente mainstream saga de Capcom y un devoravidas que se adivina tan monstruoso como sus propios protagonistas.
Las interrogantes en torno al juego son muchas, y por eso oportunidades como esta hay que aprovecharlas. No todos los días puedes sentarte a solas, traductor mediante, con los dos principales responsables de que las próximas quinientas horas de tu vida vayas a pasarlas recolectando escamas de Rathalos, y mi misión estaba clara desde el principio: burlar el estricto secretismo de este tipo de eventos e intentar pillar en un renuncio a dos profesionales como la copa de un pino, dos tipos de sobra acostumbrados a lidiar con las pesquisas de medios y fans con esa mezcla de hermetismo y amabilidad tan propia del país nipón. Que no se diga que al menos no se intentó.
Nos gustaría indagar un poco en el significado de ese subtítulo, “Wilds”. Las entregas recientes de la serie han estado definidas de algún modo por por sus subtítulos: Monster Hunter World giraba en torno a la idea de un mundo y un ecosistema vivos, que existían y funcionaban de manera independiente al jugador, y Monster Hunter Rise está construído en torno a la ascensión, a la verticalidad. ¿Qué conceptos intentáis transmitir esta vez?
Al comienzo del desarrollo, el primer concepto que manejamos es el del rebaño: si te topas repentinamente con una gran manada de monstruos va a ser una experiencia más intensa que el enfrentamiento uno contra uno. Implica una cierta sensación de amenaza. Construyendo sobre ese concepto decidimos que el entorno debería reflejarlo, porque la naturaleza no siempre funciona como una serie de áreas delimitadas, como “esta zona es segura y esta otra es peligrosa”. No hay una separación clara, ni física ni geográfica. Incluso la misma zona puede tener dos caras. La naturaleza es una dualidad, un entorno aparentemente calmado puede cambiar en un momento y volverse literalmente salvaje, amenazante e intenso. Todo eso de alguna manera acabó fusionándose, y es cierto que nos llevó bastante tiempo dar con el subtítulo adecuado, pero finalmente llegamos a “Wilds” como una manera de expresar que en esta vez deberás estar muy atento a la condición imprevisible y salvaje de la naturaleza misma.
Volviendo a la verticalidad de Monster Hunter Rise, creo que sería extraño para los jugadores tener que renunciar a esa nueva dimensión para el movimiento y el combate. ¿Cómo os aproximáis a ambos esta vez? ¿Tendremos las mismas herramientas? Ya hemos comprobado en las betas que esta vez las monturas son realmente ágiles y pueden saltar por grietas o de piedra a piedra…¿cómo vais a enfocar esta vez la cuestión del desplazamiento?
Tanto Monster Hunter Rise como Monster Hunter Wilds incorporen una criatura que sirve de montura para el jugador, y creo que será sencillo hacer la transición entre ambos sin sentir que se pierde nada por el camino. A nivel de estructura los juegos son totalmente distintos, y aunque de manera superficial lo lógico sea pensar que ambas criaturas se sentirán parecidas las funciones del Malamute y el Seikret son muy diferentes. Es cierto que los mapas de Rise priorizaban la verticalidad, y de hecho existían criaturas como los pájaros espirituales que podían aplicarte buffs al recolectarlos. La localización del monstruo estaba marcada desde el momento que arrancábamos la misión, así que esencialmente te estábamos dando una manera realmente rápida de alcanzarlos y una montura super versátil que incluso podía trepar por muros etc. Era una manera de permitir que los jugadores eligieran su propia ruta hacia el monstruo y pudieran alcanzarla como quisieran: algunos decidían ir directamente, otros buscaban una trayectoria que optimizar la recolección de esos buffs… Dependía de tu estilo de juego y de la misión.
En el caso de Monster Hunter Wilds, queríamos tener una montura en el juego por motivos muy diferentes. Estos mapas están entre los más grandes que la serie ha visto en toda su historia, de la misma manera que Monster Hunter World también supuso un salto importante en el tamaño de los niveles. Y a través del feedback de los jugadores sabemos que los mapas más grandes y más complejos eran bien recibidos en términos de inmersión, pero que en ocasiones se acababan perdiendo en entornos tan complicados como el Bosque Antiguo; al no poder recordar todos los caminos era muy difícil dar con el monstruo y se convertía en una experiencia frustrante, una barrera para poder disfrutar del juego. De hecho es una de las razones por las que algunos jugadores abandonaban y dejaban el juego de manera definitiva, es algo que internamente podemos ver a través de métricas y que señaliza claramente ese tipo de barreras que algunos jugadores simplemente no superan.
El resultado de haber aprendido esa lección es el Seikret, que no solo es una manera más rápida de correr y de desplazarte por el entorno, sino también en esencia algo así como un sistema de guiado semiautomático. Si tienes a tu objetivo localizado la decisión depende de ti, pero básicamente puedes pedirle al Seikret que te lleve, y durante el trayecto ir revisando el mapa y entender hacia donde te estás dirigiendo. Es ante todo una manera menos frustrante de navegarlos. Una vez que comiencen a apreciar cuál es la verdadera naturaleza de los Seikret dentro del contexto del juego creo que los jugadores irán abandonando de manera natural la mentalidad de Rise y se sumergirán en este nuevo estilo de movimiento basado en monturas.
Monster Hunter Wilds: 6th Trailer | Into the Iceshard Cliffs Ver en YouTubeHablando de nuevas mecánicas, una de las más comentadas ha sido la posibilidad de llevar dos armas contigo durante las misiones. Los fans de Monster Hunter suelen estar realmente implicados con su elección de arma y raramente cambian, ni siquiera de entrega a entrega. ¿Estáis intentando sacarnos de nuestra zona de confort? ¿Cómo afecta una decisión así al equilibrio del juego?
La razón principal por la que hemos implementado esto ahora en lugar de en los títulos anteriores es la naturaleza cambiante de los propios entornos. La climatología puede cambiar en cualquier momento, podemos pasar en un instante de un clima apacible a otro violento y amenazante. El hecho de que no sea necesario elegir cada misión manualmente en el campamento y posteriormente cargar el mapa, el poder simplemente estar explorando y encontrar a las presas tú mismo, decidir en el momento si les das caza o intentas atraparlas… tras la victoria no te transportas inmediatamente al campamento, sino que puedes decidir simplemente seguir cazando.
Hubiera sido una pena que cada vez que cambias de planes el juego te obligase a ir y venir del campamento constantemente, por ejemplocuando el monstruo al que persigues cambia y necesitas una nueva arma y una nueva estrategia, o cuando lo que cambia es el tiempo y aparece un nuevo monstruo y piensas “Dios, ojalá tuviera tal o cual arma”. Hubiera sido terrible para la inmersión. Darte la oportunidad de llevar al menos un arma extra te permite planificar con antelación, ampliando tus estrategias y permitiéndote responder mejor a diferentes situaciones de emergencia.
Habláis mucho del clima, parece que será un factor determinante a la hora de transmitir esta sensación de naturaleza salvaje que comentáis. ¿Cómo afectan estos cambios climatológicos en el gameplay?
Las condiciones climatológicas extremas son un factor que añade una dimensión nueva a la estrategia de los jugadores, a cómo van a decidir utilizarlo, si quieren evitarlas o por el contrario aprovecharlas en su beneficio. Por ejemplo en el primer mapa, la zona desértica en la que arranca el juego, estas condiciones extremas toman la forma de una tormenta de arena con muchos relámpagos y electricidad. Si estuvieras ocupado con algo y se desatase repentinamente poniendo las cosas demasiado peligrosas quizá lo mejor sería cabalgar rápidamente fuera de su alcance y volver más tarde, pero también podrías pensar “ok, es arriesgado pero voy a intentar atraer al monstruo que estaba cazando hacia el interior de la tormenta, porque sé que el super depredador de esta zona aparece precisamente cuando se desencadenan”. Quizá podrías tender una emboscada a ambos y provocar una lucha territorial entre ellos para causarle un daño masivo a tu presa, pero tomar este tipo de decisiones de alto riesgo va a depender de cada jugador, y es otro factor a tener en cuenta a la hora de planificar cada cacería.
Hablando de monstruos, los momentos más esperados durante la campaña de promoción de un nuevo Monster Hunter siempre tienen que ver con el debut de nuevas criaturas. Entiendo que es algo que tratáis con muchísimo secretismo, pero quizá podáis adelantarnos alguna pista.
(Tsujimoto y Tokuda se echan a reír antes de que el traductor termine)
¿Aunque sea una pequeñita?
Como habrás visto acabamos de publicar un nuevo tráiler hace unos días, y además de mostrar el retorno de Gore Magala hay una pequeña pista más, y se aprecia lo que parece ser un monstruo de gran tamaño. Es solo un breve vistazo y todavía no vamos a revelar de que se trata exactamente. En los momentos previos al lanzamiento de un juego queremos que la gente se muestre emocionada con algunos de los monstruos que sí enseñamos, que se hable de cuales son nuevos y cuales regresan desde otras entregas, así que por favor, ¡estad emocionados!
Pero al mismo tiempo tampoco nos gustaría que en lo tocante a la historia del juego la gente llegase con una idea preconcebida de lo que se va a encontrar. Por eso hay ciertos monstruos, como por ejemplo el que se intuye en el tráiler, que preferimos que se desvelen durante el propio argumento. Pero ten por seguro que hay monstruos todavía sin anunciar en el juego, y si te los anuncio a ti ya no serían monstruos sin anunciar(risas). Por favor tened paciencia, los descubriréis en el juego final.
Tenía que intentarlo.
(Risas)









