Nintendo Switch sólo tuvo un problema realmente grave en la segunda mitad de su ciclo de vida: no tenía potencia suficiente para lo que se esperaba de ella. Incluso si Nintendo era capaz de realizar magia negra con sus exclusivos, gracias a tener el tiempo y el conocimiento del hardware del que nadie más disponía, el resto estaban lastrados por un hardware que limitaba las posibilidades de la gran mayoría de los títulos.
Uno de los damnificados fue el excelente Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo, un juego que, si bien fue celebrado y apreciado por ser una notable evolución de los Hyrule Warriors y una sobresaliente vuelta de tuerca a la narrativa y las mecánicas de Breath of the Wild, tenía un problema esencial: Nintendo Switch flaqueaba a la hora de mover el juego en sus momentos más intensos.
Hyrule Warriors: La Era del Destierro no sólo es una secuela de aquel título, sino que además es exclusivo de Nintendo Switch 2, y lo es por motivos muy evidentes en cuanto se lleva jugando no más de un par de horas: la cantidad de enemigos y efectos en pantalla hubieran hecho estallar a la humilde Nintendo Switch. Y lo hace de un modo que no hace ni empezar a hacer sudar la consola.
Es importante empezar hablando de esto, del rendimiento y de la exclusividad de la consola, para quitarnos de en medio lo menos interesante y lo menos importante de un juego que, muy rápidamente, demuestra ser todo lo que fue el juego original y mucho más. Porque si de algo puede jactarse La Era del Destierro es de ser un juego que coge todo lo que hizo La Era del Cataclismo, sabe cómo pulirlo y añade las suficientes capas nuevas como para que se sienta una evolución que justifique tanto el salto generacional como el ser considerado una secuela en toda regla.
Al igual que La Era del Cataclismo nos narraba los acontecimientos del pasado que condujeron a los eventos de Breath of the Wild, La Era del Destierro nos narra los acontecimientos del pasado que conducen a los eventos de Tears of the Kingdom. Con un interesante giro que se sustenta sobre los eventos del propio juego, ya que en aquel la propia Zelda viajaba al pasado, volveremos a revivir algunos de los acontecimientos que vivió Zelda en Tears of the Kingdom, pero desde su punto de vista, con un contexto ampliado y con nuevos personajes y un desarrollo más profundo tanto de los personajes como de la historia.
Esto es interesante porque ciertos personajes, tanto en Tears of the Kingdom como en Breath of the Wild, quedaban desdibujados por su falta de desarrollo, algo que este spin-off no tendría por qué hacer, pero insiste en corregir dándoles un cuidado y un cariño que en Nintendo no siempre han demostrado por sus personajes. Esto es especialmente cierto en esta secuela donde algunos personajes especialmente relevantes no sólo para Tears of the Kingdom, sino para la narrativa de todo The Legends of Zelda como franquicia, ganan en profundidad y complejidad, convirtiéndose en personajes mucho más profundos y tridimensionales.
Eso, sumado a los impactantes giros perfectamente conectados con la historia del juego base, hacen de este un juego imprescindible para los amantes del lore de la franquicia, incluso si el motivo principal para acercarse al mismo es otro y, además, uno muy evidente: las hostias como panes.
En lo básico, el juego es un musou. Eso significa que nos enfrentamos a decenas o cientos de enemigos cada vez, aunque no es un drama porque mueren de unos pocos golpes; que tenemos que cumplir objetivos flotantes en escenarios enormes, lo cual nos obliga a ser sabios con cómo usamos nuestros recursos; que existen jefes que requieren un acercamiento más metódico que los soldados rasos, dándonos intensos combates 1v1; y que tenemos el apoyo de nuestras propias unidades de a pie, aunque no debemos contar con que marquen una gran diferencia. También que nuestros combos no podrían ser más sencillos: con Y ejecutamos un golpe débil y podemos ejecutar un cierto número de golpes débiles hasta acabar en un combo, o cerrarlo cuando queramos pulsando X, que hará un golpe fuerte para concluirlo.
Sencillo. Fácil. Para toda la familia... excepto porque el juego tiene decenas de personajes y cada uno tiene sus propios combos, teniendo diferente cadencia, alcance, efectos de área o usos concretos en el combate. Porque la idea de que es posible pasarse un musou machacando el botón Y sin pensar en nada más es algo que dice sólo quien nunca se ha pasado un musou.
Como mínimo, es necesario aprender lo que hace cada golpe débil de cada personaje y también, saber cuándo bloquear y cuando esquivar, especialmente considerando que las esquivas perfectas nos permiten castigar al enemigo con una sucesión de ataques débiles especialmente dañinos. También ayuda aprender a manejar las habilidades y las reliquias zonnan, que tienen tiempo de recarga y gastan energía respectivamente, las cuales nos permiten castigar las debilidades elementales y las habilidades de los enemigos, respectivamente. Dos cosas que son muy difíciles de gestionar si nos limitamos a spammear el botón de golpe débil.
El juego quiere que nos posicionemos bien, hagamos control de masas, que bloqueemos o esquivemos según el personaje — pues algunos tienen preferencias muy claras entre ambas —, y que usemos todas nuestras habilidades en combate. ¿Podemos ignorarlo todo y aporrear botones? Podemos, pero no es aconsejable, especialmente en modos de dificultad más alta donde los combates contra bosses se vuelven realmente peliagudos, ya que eso nos quitara tanto la posibilidad de romper los escudos de los enemigos con sus debilidades elementales como de interrumpir sus ataques con habilidades de ruptura o hacer combos y cancels a partir de cualquier combinación de ataques y habilidades o artefactos, pero es posible si queremos hacer el juego más difícil y aburrido de lo que es.
Especialmente porque nos obligaría a ignorar a los otros personajes en pantalla. El juego está construido sobre que siempre controlamos a, como mínimo, dos personajes. Pudiendo alternar en cualquier momento entre ellos, en todo momento tendremos que decidir entre una de dos posibles opciones: separarlos y cubrir más terreno más rápido o mantenerlos juntos y minimizar los riesgos al maximizar nuestras posibilidades.
Esta no es una decisión absurda. Algunos escenarios principales son misiones muy largas que pueden llegar a drenar nuestros recursos si no las gestionamos bien, por lo que tomar buenas decisiones tácticas es importante, algo que nos obliga a decidir si enviamos a los personajes controlados por la CPU a otro punto del mapa o los dejamos de nuestro lado. Esto se debe sobre todo a que nos pueden asistir en combate de varios modos; el más común es que si un enemigo utiliza una habilidad para la que no tenemos un counter o tenemos, pero está refrescándose, y uno de nuestros aliados lo tiene y además está activo, podemos cambiar automáticamente a ese personaje para utilizar esa habilidad. El otro, menos común, aunque mucho más poderoso, son los sincroataques.
Cuando dos personajes pelean mucho tiempo juntos van llenando una barra que, llegado cierto punto, les permite hacer un ataque conjunto: el sincroataque. Este ataque varía enormemente dependiendo de que dos personajes sean e incluso de cuál de los dos lo inicie, pero el resultado siempre es un ataque tremendamente devastador que puede cambiar las tornas de cualquier combate a tu favor, si lo usas en el momento adecuado.
Todo esto genera una constante relación de coste-oportunidad. Si separamos a nuestros personajes podemos avanzar más rápido, lo cual nos hará gastar menos recursos y en el caso de los encuentros contrarreloj nos hará tener más margen de maniobra, pero tendremos que gestionar mejor los recursos que tenemos y aceptar que haremos menos sincroataques, alargando los combates. Si no los separamos avanzaremos más lento y correremos el riesgo de gastar más recursos, pero también tendremos más recursos disponibles y podremos hacer sincroataques de forma más constante, acortando las peleas. Todo esto sin considerar siquiera que personajes concretos pueden tener afinidades elementales específicas muy útiles en determinados escenarios o encuentros, lo cual hace que también tengamos que tener en consideración a qué personajes llevamos a cada encuentro. Viéndose toda esta patina estratégica reforzada cuando consideramos que nuestros recursos de curación son muy limitados y que, especialmente en dificultades más altas que la básica, podemos llegar a echarlos muchísimo de menos si nos equivocamos en cómo abordar una determinada situación.
Todo eso hace que el combate sea una delicia y una evolución con respecto de la anterior entrega, sintiéndose mucho más fluido y natural en todas sus instancias con respecto de aquel incluso en sus personajes con los patrones de ataque más demenciales — algo a lo que ayuda el uso de artefactos zonnan —, pero el juego no se acaba en su combate. Porque, además, en esta entrega han decidido introducir otro elemento que probablemente nadie esperaba: fases de shoot ‘em up 3D.
Gracias a que uno de los personajes tiene la capacidad de volar, varios de los escenarios del juego nos ponen en fases de combate aéreo sobre raíles tremendamente espectaculares que nos recuerdan a algo a medio camino entre Panzer Dragoon y Kid Icarus: Uprising. Pudiendo utilizar artefactos zonnan para aumentar nuestras capacidades ofensivas, cada uno de nuestros viajes acaba en un encuentro contra un enemigo masivo que requiere demostrar que tenemos dominadas no sólo nuestras capacidades de ataque, sino también de esquiva y esquiva perfecta para devolver sus ataques más peligrosos y letales, resultando en un interesante cambio de ritmo que no sabíamos que agradeceríamos en el juego.
Por lo demás, La Era del Destierro repite el formato de hub de La Era del Cataclismo: un mapa de Hyrule con los clásicos iconos de un mundo abierto que, en vez de tener que navegar a pie, sirve como todo nuestro centro de referencia para todo lo que queramos hacer. Aquí las fetch quest se solucionan con dos clics, en vez de con un viaje que más veces que no hubiera sido absurdo, y hacer lo que realmente queremos hacer, encargarnos de las misiones principales y secundarias con peso o mejorar nuestras armas o subir de nivel a nuestros personajes, sólo requiere navegar el mapa o las pestañas que vienen implementadas para hacerlo aún más fácil, haciendo que mejorar a nuestros personajes y limpiar de iconos el mapa se siente satisfactorio como en un juego de mundo abierto, pero sin el tedio muchas veces asociado a los mismos.
Que AAA Games Studio haya hecho un excelente musou y un excelente Zelda con Hyrule Warriors: La era del destierro no debería sorprender a nadie. No es mejor que Dynasty Warriors: Origins y es muy diferente a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, pero eso no significa que este no sea un juego absolutamente imprescindible para los fans de ambas franquicias. ¿Y para quiénes no son fans de ninguno de los dos? Pues si les llama la atención La era del destierro este puede ser perfectamente el juego que les convenza de que Zelda, los musou o ambos, después de todo, sí son para ellos.









