Dawnwalker angespielt: Das neue RPG der Witcher-Macher bestraft jeden Fehler
Was ist The Blood of Dawnwalker?
Das düstere Open-World-Action-RPG versetzt euch in ein von Vampiren beherrschtes 14. Jahrhundert. Entwickelt von Rebel Wolves und vertrieben durch Bandai Namco, erscheint das Debüt-Werk am 3. September 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S.
Erste Findungssitzung für The Blood of Dawnwalker bei den Rebel Wolves Studios:
„Wir haben früher Witcher gemacht, was machen wir jetzt?“
„Wieder Witcher!“
„Geht nicht, wir brauchen einen Twist.“
„Witcher mit Planescape!“
„Nein, zu durchgedreht.“
„Witcher mit Drachenlanze!“
„Häh? Nein.“
„Witcher mit Greyhawk!“
„Nein!“
„Witcher mit Eberron!“
„Du zählst einfach nur D&D-Settings auf, oder?“
„Witcher mit Dark Sun!“
„NEIN!“
„Witcher mit Ravenloft!“
„NEIN! SCHLUSS! GENUG… Halt? Sagtest Du Ravenloft? Hm… Witcher mit Vampiren… Ja. Das ist es.“
Ein paar Jahre später haben wir jetzt Dawnwalker. Oder vielmehr, The Blood of Dawnwalker, so der ganze Name. Der Gedanke ist nicht ganz abwegig. Das Spiel, mit dem ich etwa drei Stunden zubrachte, ist auf der einen Seite ganz klar ein Kind der Leute, die einen guten Teil ihres Lebens mit The Witcher zubrachten. Witcher 3s Game Director Konrad Tomaszkiewicz ist nun Dawnwalkers Game Director und Lead Artist Bartłomiej Gaweł war Art Director beim Witcher, um nur zwei aus einer Reihe zu nennen. Es scheint, dass jeder bei Rebel Wolves - gegründet 2022 und 30 Autominuten von CD-Projekt in Warschau entfernt - jetzt da weitermacht, wo sie mal früher und mal gerade erst aufgehört haben. Und das sieht man ganz deutlich im Spiel.
The Blood of Dawnwalker, ein Kind von Witcher-Machern? Nein, sag nicht! Hätte man nie gesehen!Die Rolle von Konrad Tomaszkiewicz
Als Game Director von Dawnwalker bringt Tomaszkiewicz immense Erfahrung mit. Er prägte The Witcher 3 maßgeblich als Game Director und fungierte als Head of Production bei Cyberpunk 2077, bevor er CD Projekt Red verließ, um mit Rebel Wolves eigene Visionen umzusetzen.
Alles hat diesen etwas düsteren, dreckigen Dark-Fantasy-Charme. Das ist in dem Falle auch kein Wunder, denn als ich sagte, dass Dawnwalker mit Ravenloft mischt, meinte ich das durchaus ernst. Alternativ fällt es überhaupt nicht schwer, sich Dawnwalker als das gute Vampire:-Dark-Ages-Spiel vorzustellen, das wir (wahrscheinlich zum Glück) nie bekamen.
Nein, das Kreuz hilft nicht und in Sachen Knoblauch sind noch Fragen offen. Silber scehint aber zu wirken, vielleicht sind es doch Werwölfe?Dawnwalker beginnt in den ersten Szenen mittelalterlich gemütlich: Eine Seuche rafft das Dorf hin, die beste Heilung laut örtlichem Fürsten ist Kopf ab, dann hat auch das Virus keine Chance. Das findet unser Protagonist etwas radikal, aber hey, seine Meinung zählt da nicht viel. Ein paar blutige Minuten später bietet ein Vampirfürst eine alternative Gesundheitsversorgung an: Uns gehört das Tal, einmal im Monat gibt es in jedem Dorf die Runde rum ein Blutopfer und wer gerade nicht geopfert wurde, dem geht es super. Keine Steuern, kein metzelnder Fürst und ihr dürft auch mal Alte und Kranke schicken. Sind ja keine Drachen, die Vampire, müssen ja nicht immer Jungfrauen sein.
Ein Leben in diesem alternativen Herrschaftsmodell ist natürlich alles andere als utopisch, das merkt ihr schon in den ersten Stunden. Ein wenig Zwangsarbeit in den Minen muss schon sein, die neuen Fürsten halten sich keine freundlicheren Wachen und Soldaten als die alten und eigentlich ist das Proletariat immer noch ganz schön hinten dran. Je mehr die Dinge sich ändern… Ihr habt einen Tag, um euch das alles in Ruhe anzugucken und abzuquesten, bevor ihr dann als Vollzeitrebell durch die sehr großen Lande zieht.
Die STimmung wird durch das Licht immer wieder gut eingefangen.Was dabei genau passiert, das wird nicht gespoilert, aber schon dieser erste Tag bringt euch eine wichtige und durchaus kontroverse Mechanik von Dawnwalker näher. Es gibt prinzipiell ein Zeitlimit. Ihr habt 30 Tage, um eure Familie zu retten. Keine Sorge, das ist kein großer Spoiler, mehr die wenig überraschende Grundprämisse. Die Details, warum das so ist, sind innerhalb der Dawnwalker-Vampir-Lore erstaunlich simpel, aber doch schlüssig ausgearbeitet und das ist ein Grundthema. Es wird euch wenig unterkommen, was ihr nicht in der einen oder anderen Vampo-Story irgendwo gehört habt, aber hier sammelte man das zusammen, was sich in einen innerhalb der Welt und Story sinnvollen Kontext übernehmen lässt, ohne sich inhaltlich verbiegen zu müssen. Zumindest in den ersten Stunden, aber immerhin, das ist ein gutes Zeichen.
Zurück zum Zeitlimit, das es also aus gutem Grund gibt, aber mit dem ihr arbeiten müsst. Erst einmal die gute Nachricht: Es gibt keinen Echtzeit-Timer. Kein „ein Tag im Spiel dauert zehn Minuten in echt“ oder so etwas. Ihr könnt solange durch die Welt streifen, wie ihr möchtet, Mobs von Gegnern finden und erledigen, mit NPCs reden, was auch immer man in so einer weitestgehend Open World halt so tut. Kritisch wird es immer erst, wenn ihr ein bestimmtes Zeichen mit einer Zahl neben einem Quest-Punkt, in einem Gespräch oder anderweitig eingeblendet seht. Das bedeutet immer, dass diese Aktion, welche auch immer es ist, Zeiteinheiten kostet. Der Tag hat acht davon, wenn die aufgebraucht sind, wird es Nacht. Und dann dort nach acht Einheiten wieder Tag. Und so weiter, bis die 30 Tage rum sind.
Es gibt natürlich eine Witcher-Sicht, ich meine Detektiv-Sicht, ich meine wie auch immer Dawnwalker es nennt, dass Fußspuren leuchten.Keine Sorge, ein Dawnwalker schläft nicht, sondern ist 24/7 voll bei der Sache und bei der Rettung. Aber ja, alles Relevante, was ihr tut, kostet Zeit. Manchmal habt ihr keine Wahl, manche Quests müssen erledigt werden. So könnt ihr euch zwar verweigern, den Ausgang aus dem ersten Dorf freizuräumen, aber dann wird das ein sehr langes und langweiliges Spielerlebnis. Andere Dinge aber, gerade Nebenquests, bieten viel Platz, um Zeit zu vergeuden oder zu nutzen. Manchmal ist das nur eine Frage der Perspektive und der Spielweise.
Löst ihr eine Nebenquest mit Gewalt und Brechstange, dann geht das vielleicht schneller, als wenn ihr ein wenig Finesse an den Tag legt. Manchmal zahlt sich das dann aber nach hinten raus aus. Manchmal nicht. So ist das Leben halt und so ist auch Dawnwalker. Das ist natürlich ein simples Beispiel, es wird durchaus komplexer, wie ihr eure Zeit nutzt, aber das sollte euch eine gute Vorstellung davon geben, wie dieses Zeitlimit generell funktioniert. Und am Ende, so wurde man nicht müde zu betonen, ist es auch kein ganz fixes Zeitlimit mit einem Game-Over. Es soll nicht mal ein echtes Verlieren sein. Aber ein grundlegend anderer Story-Verlauf, wenn ihr das Monats-Limit nicht einhaltet oder vielleicht sogar einfach konsequent ignoriert. Verraten wurde nichts, ich kann auch nur spekulieren und ich glaube, dass unser bis dahin noch menschlicher Held seiner Vampirseite freien Lauf lässt und ihr dann als Vampo-Rächer die Nacht unsicher macht. Oder so, keine Ahnung, wir werden es 30 Spieltage nach dem Launch vom Dawnwalker herausfinden.
Viel Feind, viel Ehr, ihr werdet eine Weile mit dem Vampo-Clan beschäftigt sein.Da ich es bis eben auch noch nicht explizit gesagt habe: Coen, der Held der Geschichte, ist ein Halbvampir. Eine Art zumindest. Wie der Daywalker kann der Dawnwalker bei jedem Wetter und Lichteinfall vor die Tür, etwas, das die anderen Vampire hier nicht dürfen. Im Gegensatz zum Daywalker, der immer übermenschlich drauf ist, ist Coen bei Tag wenig mehr als nur ein Mann. Nachts kommen dann die Klauen raus und er hat jede Menge Fertigkeiten, die ihn in Richtung Vampir schieben. Aber am offensichtlichsten natürlich das Blutsaugen, was bei Nacht auch eure einzige Art der Heilung ist, während bei Tag ein Heiltrank oder auch nur ein paar Äpfel schon helfen. Es hat hier alles Vor- und Nachteile.
Was die Quests angeht, da habe ich als Vampir noch nicht genug davon erledigt, um zu sehen, wie es sich mit den Reaktionen der Leute auf einen freundlicheren Blutsauger verhält. Aber es ist auf jeden Fall spannend, wie sorglos Rebel Wolves mit ihren Quests umgeht. Schon am ersten Tag gibt es im Dorf mehr Quests, als ihr überhaupt erfüllen könnt. Welche ihr erledigt, welche etwas mehr Zeit kosten und wo sie hinführen, wisst ihr nie und so endete meine erste zufällig gewählte Suche nach einem vermissten Bauern in einem antiken Dungeon, der einen sehr spannenden Lore-Drop aus dem Ärmel schüttelte. Zusammen mit einer soliden Waffe, Rüstung und Gold. Das war aber komplett optional, viele andere Redakteure fanden diesen Dungeon gar nicht, weil sie andere Quests starteten, die ich dann nicht erlebt habe. So kamen wir alle mit zumindest teilweise eigenen Geschichten aus diesem ersten Tag heraus. Nicht nur, weil wir unterschiedliche Quests fanden, sondern weil sich diese wie angedeutet auf mitunter ein halbes Dutzend Weisen lösen oder auch vergeigen lassen. Zumindest ausgehend von diesen ersten Stunden, sowohl in Haupt- wie auch Nebenquests, steckt hier ganz viel vom verschachtelten Quest-Design der CD-Projekt-Spiele drin.
Hätte ich diese ganzen Fertigkeiten mal gehabt...Ich bin vor allem gespannt, was hinter dem ersten, ehrlich gesagt nicht so spannenden Gebiet noch passiert. Auf das initiale Dorf folgt eine etwas trostlose Sumpflandschaft, in der es ein paar Ruinen und Torfstecher-Lager gibt. Sicher, eine Höhle mit einem Grizzly hier, ein bei Nacht durchaus unheimlicher Wald da, es gibt schon was zu sehen, aber worauf ich mehr gespannt bin, ist zu erfahren, wie der Rest des Tals so mit den Vampir-Herrschern umgeht. Ich denke, es wird Gegenden geben, in denen man sich gut mit dem monatlichen Blutfest arrangiert hat. Auch wurde schon in einer ersten Quest angedeutet, dass es bei den Vampiren Mutationen, Subspezies und sogar eigentlich ganz nett wirkende Monster gibt, die sich alle mit den Gegebenheiten arrangieren. Das Setting hat unglaublich viel Potential, deutet dieses an und alles zeigt in die richtige Richtung. Es gibt Spiele, bei denen ist man nach drei Stunden ganz gut bedient. Bei Dawnwalker hätten nach einem Snack und einem Drink gern die nächsten drei Tage folgen dürfen. Es war definitiv ein Spiel, von dem ich mich ungern löste. Und wenn ich es zwischendurch doch mal kurz tat, dann hatte das immer einen Grund: Kampf.
Ja, der Kampf hat mich noch nicht ganz abgeholt. Aber gleichzeitig sehe ich, vor allem bei einem weniger hektischen 3-Stunden-Anspielen, ganz viel Potential. Ich habe ehrlich gesagt wenig mehr als das nun mittlerweile in die Jahre gekommene Witcher-3-System erwartet, das übliche Hack-Slash plus vielleicht eine Roly-Poly-Ausweichrolle. Nun, das ist es in gewisser Weise auch, aber mit vielen Feinheiten. Die erste davon ist, dass die Gegner sich allesamt exzellent verteidigen können. Ihr müsst mit Adlerblick eine Öffnung finden, um direkt die Kampfinitiative zu haben und mehr als nur einen Zufallstreffer zu landen, bevor es sich rächt, dass ihr die eigene Deckung aufgemacht habt. Nicht nur muss das Timing passen, ihr müsst mit dem Stick auch noch nach links, rechts, oben oder unten drücken, um den Hieb aus dieser Richtung zu landen. Wenn das nicht mit der Richtung korrespondiert, aus der der Gegner verwundbar ist, wird er blocken und ziemlich oft auch direkt schmerzhaft kontern.
...dann wäre es nicht so wild gewesen, dass auch gern mal mehrere Feinde fast gleichzeitig attakieren. ABer gerade in den ersten Stunden schenkt euch The Blood of Dawnwalker rein gar nichts.Ich fand es vor allem als Mensch, aber auch generell im Kampf gegen mehrere Gegner immer besser, auf eine Konteröffnung zu warten. Diese werden direkt angezeigt und sind vom Timing zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gegen einen Gegner recht großzügig. Ihr müsst aber wieder in eine Richtung drücken, und zwar die, die zusätzlich angezeigt wird. Passt alles, wird die Waffe des Gegners weggeschlagen und ihr könnt zwei bis drei Mal nachsetzen. Wie gesagt, bei einem Gegner ein Kinderspiel, relativ zumindest. Anders sieht das bei mehreren Feinden aus und das ist hier der Standard und nicht die Ausnahme. Da ihr auch ein Ausdauer-System habt, das sehr an Souls-Games erinnert und nach drei oder vier Ausweichhüpfern alle ist, fällt das übliche Zurückweichen und Gelegenheitskontern aus. Gegnergruppen werden euch immer umrunden.
So endete bei mir fast jeder Kampf damit, dass ich brav konterte, und sobald ich ein Fenster zum Angriff sah, das nach dem Konter für länger als eine Sekunde offen war, setzte ich nach. Das ging mal gut, mal nicht und ich will ehrlich sein, das Grundkampfsystem hat mich in diesen drei Stunden nicht überzeugen können. Es fühlte sich an wie ein sehr schnelles Quicktime-Event, bei dem ich immer nur auf Prompt und Richtung warte. Ein Problem war sicher auch, dass die spannend klingenden Teile des Upgrade-Baumes noch gerade so versperrt waren. Ich hatte natürlich noch nicht viele Level gesammelt, was in der Natur der Sache einer solchen Session vom Start aus liegt. Als Vampir zum Beispiel kann ich zwischen Klauen und Waffen wechseln, und wenn ich mit Klauen kämpfe, gibt es ein paar dramatisch klingende Moves. Die ich noch nicht nutzen konnte, aber bei denen ich sehr sicher bin, dass sie den Kampf deutlich mehr Abwechslung und Spielspaß verpasst hätten.
Horten, was das Tal hergeibt. Dawnwalker ist nicht zimperlich mit dem Loot, ich hoffe, das artet nicht in Witcher-Dimensionen aus.Das wichtigste Vampo-Special ist natürlich das heilende Blutsaugen, das auch im Kampf möglich ist, aber schwierig. Die Freunde eures Opfers haben keine Hemmungen, auf euch einzudreschen und das Gesauge schnell zu beenden. Aber mit ein paar Upgrades geht das schneller, effektiver und von den ganzen schönen Sachen, die weiter hinten in den Fertigkeitenbäumen kamen, konnten wir Anfänger-Vampire des zweiten Tages nur träumen. Ich glaube, dass das Kampfsystem ganz viel Potential hat, nach ein paar Stunden besser ins Blut überzugehen, und ganz viel Potential bieten kann. Aber das muss dann später im Test erkundet werden. Aktuell kann ich euch sagen: Es ist fordernd, Vampire haben keine hohe Lebenserwartung, wenn ihr nicht jeden Kampf ernst nehmt und falls jemand Sorge hatte, dass Monster in Dawnwalker zu töten so einfach ist wie im Witcher, dann vergesst das ganz schnell. Ihr werdet so schon genug Ratten und Rehe zwischendurch auslutschen, um euch von drei Dorfwachen zu erholen.
Vom Umfang, der bisher angedeutet wurde, der Tiefe des Questdesigns und der erahnten Komplexität des Kampfes deutet sich nicht an, dass Rebel Wolves mit nur 20 Leuten startete, dann auf etwa 80 hochschraubte und jetzt in der finalen Phase bei etwa 160 liegt – zum Ende hin hatte Baldur’s Gate 3 das Dreifache an Leuten, Cyberpunk das Vier- bis Fünffache. The Blood of Dawnwalker fühlt sich aber in keiner Weise nach einem kleinen, reduzierten Spiel an. Nur, wenn es um die Technik geht. Sie ist nicht schlecht, das ist immer noch ein hübsches Spiel, ohne Frage. Aber dann doch eben zumindest aktuell und vor Abschluss der Politur-Arbeiten näher an Spiders-Titeln als dem, was man so State-of-the-Art nennen würde. Aber hey, reine Zahlen sagen auch nicht immer alles, die Gesichtsanimationen und Emotionen sind in Dawnwalker viel besser als in Starfield und da waren Hunderte Leute mehr dran zugange. Wie gesagt, die Technik mag auch im September nicht der erste Grund sein, Dawnwalker zu starten, aber ein Hindernis wird sie sicher auch nicht sein.
Fantasy und Horror waren schon immer eine reizvolle Mischung und Dawnwalker könnte genau diesen Flair hinbekommen.The Blood of Dawnwalker erfindet die Rollenspielwelt nicht insgesamt neu. Vieles von dem, was hier passiert, kann die personelle Herkunft von CD Projekt nicht leugnen. Was sicher kein Problem ist, denn so wie dort auch, werden bei Rebel Wolves scheinbar Rollenspiele mit dem gewissen Etwas angestrebt. Ich war sehr skeptisch, ob sich Vampire mit einem leichten Fantasy- und schwerem Mittelalter-Anstrich vertragen. Aber wie gesagt, ich fühle mich hier wie im Ravenloft/Vampire:-Dark-Ages-RPG, das ich vor 20 bis 30 Jahren unbedingt haben wollte, und könnte nicht glücklicher darüber sein.
Ein klein wenig Horror in den Fantasy-Mix geworfen reichte aber nicht und so wurde man mutig in Sachen Kampf und Quest-Design. Ersterer muss sich im richtigen Test beweisen. Ich denke, da geht unglaublich viel, bisher wurden Kampf und ich aber noch nicht ganz warm miteinander. Ganz anders die Quests, die ausgehend vom Gezeigten sich in Sachen Tiefe nicht vor den Großen im Genre verstecken müssen, und das eigenwillige Zeitlimit wurde auf eine elegante Art eingewoben. Auch hier muss man natürlich im Ganzen sehen, wo es hinführt, aber ich denke, dass es sich am Ende als eine der definierenden Stärken von Dawnwalker entpuppen könnte. Dawnwalker hat richtig viel Potential, und wenn sich dieses dann im September so entfaltet, wie ich mir das nach drei Stunden erhoffe, dann habt ihr hier euer großes Rollenspiel für den Herbst.
Bandai Namco zeigte Dawnwalker im Rahmen eines Preview-Events. So nett der Aufwand mit und Drumherum auch waren, das echte Highlight war es den heißesten Tag des Jahres (oder seit immer bisher, mal gucken, wo Klimawandel noch so hingeht) in einem 18 Grad kühlen Keller zu verbringen.









