The Alters: Last Variable enttäuscht: Ein DLC voller furchtbarer Charaktere
Es war vielleicht nicht das Ende, das ihr mit dem Finale von The Alters erreicht habt. Es ist aber eins der Enden, an das ihr Jan und seine Kollegen – aus seinen Genen geklonte, sogenannte Alter – hättet führen können: In der Erweiterung Last Variable bleibt Wissenschafts-Jan auf dem fernen, höchst unwirtlichen Planeten zurück, um eine Oase zu erkunden, die das genaue Gegenteil von unwirtlich ist und stattdessen voller Leben scheint.
Jan erforscht also, was den bezaubernden Landstrich am Leben hält, und braucht dafür erneut ein Team an Klonen, die natürlich seiner DNS entstammen. In deren künstlich konstruierten Erinnerungen haben sie allerdings nicht komplett von ihm verschiedene Berufswege eingeschlagen, sondern sind alle Spezialisten in einem jeweils anderen Zweig der Wissenschaft geworden: Biologe, Chemiker, Geologe und so weiter.
Was ist The Alters: Last Variable?
Die Erweiterung erscheint ein gutes Jahr nach dem Hauptspiel und dreht sich um einen der bekannten Charaktere, Wissenschafts-Jan, welcher als Einziger auf dem Planeten zurückbleibt, um ein dort entdecktes Phänomen zu erforschen. Es gibt diesmal nur einen Schauplatz, weshalb der relativ geradlinige Ausbau der Basis stärker im Vordergrund steht als bisher, während auch Konfliktsituationen mit den Klonen stärker durch das Skript vorgegeben sind.
Deren Gemüter haben sich dennoch sehr unterschiedlich entwickelt, sodass für ausreichend erzählerische Konflikte gesorgt ist – in dieser Hinsicht unterscheidet sich Last Variable nicht vom Hauptspiel. Und auch der Ausbau der Basis, bei dem das Erforschen neuer Technologien und Gerätschaften den Bau zusätzlicher Module ermöglicht, gleicht dem, was man aus The Alters bereits kennt. Falls ihr mehr dazu lesen wollt, findet ihr alles Wichtige in unserem Test.
Alternatives The Alters
Ein großer Unterschied ist allerdings die Tatsache, dass Last Variable an einem einzigen Schauplatz stattfindet, nachdem man im Hauptspiel von einem Areal zum nächsten gereist ist. Jan muss ja in der Nähe der Oase bleiben, wo er eine unterirdische Basis betreibt. Das Erkunden dieser Umgebung, deren Grenzen man durch das Erforschen immer neuer Technologien langsam erweitert, steht daher stärker im Vordergrund als bisher.
Die Oase ist eine erfrischende Abwechslung auf dem sonst steinigen Planeten. Hier verlegt Jan gerade eine der neuen Pipelines.Und als ich in den ersten Stunden durch die teils bezaubernd schöne Oase gelaufen bin, wie sie sich nach dem Installieren von Terraformern auch bald über die zunächst unwirtliche Felslandschaft erstreckt, hat das richtig Spaß gemacht! Man fühlt sich ein bisschen wie in einem Survival-Abenteuer, weil es auch hier um das Sammeln beziehungsweise um den Abbau von Ressourcen geht sowie das Umgehen und (einfache) Bekämpfen gefährlicher Anomalien, um die Basis mit dem so herangeschafften Material auszubauen.
Recht schnell wird nur leider klar, dass diese Entwicklung erstaunlich eindimensional ist, da man im Grunde stets den Anweisungen der To-do-Liste folgt („Erforsche dies, baue jenes, sprich mit besagtem Klon!“) und die Handlungsfreiheit beim Erfüllen dieser Aufgaben ausgesprochen überschaubar ist. Man hat keine Wahl zum Beispiel zwischen zwei Forschungsrichtungen, die sich gegenseitig ausschließen und zu ebenso unterschiedlichen Anwendungen oder gar Konflikten unter den Team-Mitgliedern führen.
Auch ist das im Hauptspiel sowie für Entwickler 11 bit studios eigentlich typische Managen ständig knapper Ressourcen für mein Empfinden erstaunlich abwesend. An eine wirklich schwierige Entscheidung, die bei jeder Lösungsmöglichkeit einen entscheidenden Mangel verursacht hätte, kann ich mich diesmal jedenfalls nicht erinnern.
Am coolen Blick in die Basis und ihrem Ausbau hat sich nichts geändert. Noch immer verschiebt man im Handumdrehen Module, um die Station notfalls komplett neu einzurichten.Nun hat es durchaus sein Gutes, dass das ruhige Erforschen und Managen dadurch nicht ständig von irgendeinem Notfall unterbrochen wird! Dem Hauptspiel fehlte dadurch nämlich mitunter der rechte Flow. Dass sich Last Variable über weite Strecken aber gefühlt von selbst spielt, geht mir einen Schritt zu weit.
Mehr Drehbuch als gedacht?
Diese Vereinfachung gilt nämlich auch für die Klone, die ebenfalls so zuverlässig ihre Sache machen, dass ich nur selten mal einen Notfall erlebt habe. Und wenn doch, dann war ich mir absolut sicher, dass der vom Skript vorgesehen war, dass ich ihn also ohnehin nicht hätte vermeiden können. Und auch hier: Nichts gegen ein gutes Skript! Aber dass komplett egal scheint, mit welcher Antwort ich auf eine Anfrage oder ein Problem eines Alters reagiere, erscheint mir seltsam.
Zum einen liegt das daran, dass ich bei vielen Antwortmöglichkeiten gar nicht die Wahl hatte, zwei wirklich verschiedene Standpunkte einzunehmen. Und tatsächlich reagieren die Klone auf dermaßen viele Antworten sowieso mit einer Verschlechterung ihrer Stimmung, dass mir das ziemlich schnell ziemlich egal wurde. Mal ganz abgesehen davon, dass man im Anschluss daran halt eine Runde Bier-Pong oder Alien Siege mit ihnen spielt, um ihr Gemüt wieder zu beruhigen. Zum anderen passen die (überschaubar wenigen) großen Konflikte zu genau in die von mir erlebte Geschichte, als dass ich das Gefühl hatte, eine entscheidende Rolle bei ihrer Entstehung zu spielen.
Er ist der Schlimmste unter ihnen, aber praktisch alle Jans beziehungsweise die Dialoge mit ihnen sind so unnatürlich und teils enerviergend, dass ich jedes Interesse an den Klonen verloren habe.Und die Geschichte selbst? Ist durchaus interessant! Sie spricht sogar aktuelle Fragen in Sachen KI an – wie es sich für klassische Science-Fiction quasi gehört. Allerdings wird dieses Thema neben so vielem dermaßen knapp abgehandelt und was viel schlimmer ist: Ich finde fast sämtliche Dialoge und Charaktere absolut furchtbar.
Von nervig bis asozial
Nichts davon versprüht auch nur im Entferntesten den Eindruck lebendiger, realer Unterhaltungen. Zentrale Diskussionspunkte, die eigentlich in der Metaebene liegen müssten, werden glasklar formuliert und elementare Entwicklungen mit wenigen Sätzen abgehandelt, sodass selbst ein psychologisch schwer festgefahrener Jan nach kurzer Nahtodeserfahrung mit einem Schlag nicht nur einsichtig ist, sondern geradezu beschwingt gewandelt tut – so sehr, dass er den zentralen Jan aus dem Nichts heraus sogar als Freund bezeichnet.
Ich schätze die Bemühungen von 11 bit studios beim Verbinden emotionaler Teilhabe mit spielmechanischen Zwängen wirklich sehr! Doch nachdem ich mir in The Alters eine stärkere erzählerische Komponente gewünscht hatte, weil die Emotionen der Jans immer noch überdeutlich als zu managende Ressourcen erkennbar waren, empfinde ich ihre stärker geskripteten Nachfolger sogar als Rückschritt. Dem Austausch mit ihnen fehlt einfach jeder Sinn für eine glaubwürdige Ausdrucksweise sowie nachvollziehbare Entwicklungen.
Dass die KI nicht so zuverlässig ist, wie sie tut, wird schnell klar. Ob etwas Größeres mit Jans digitalem Ebenbild nicht stimmt?Dass die Klone stellenweise wie Zirkusfiguren eingekleidet sind und auf anstrengende Art darum bemüht, eine einzige bestimmte Charaktereigenschaft zu symbolisieren, verstärkt das Bild der furchtbaren Figurenzeichnungen leider nur. In meinen Notizen habe ich den Chemiker als „nerviges, dummes [...]“ (denkt euch, was da steht) beschrieben und finde das in keiner Form übertrieben. Wobei ich mir nicht sicher bin, was mir stärker auf den Senkel ging: sein ständiges, enervierendes Hochziehen oder seine extrem asoziale Attitüde?
Tatsächlich hätte ich ihn am liebsten sterben lassen, als er in eine Anomalie gesogen wurde, doch nicht einmal das durfte ich entscheiden, sondern musste ihn drehbuchgerecht retten. Und das war ohnehin einer dieser Momente, in denen das Ganze auch spielerisch ein wenig auseinanderfiel. Denn nachdem ich gelesen hatte, dass etwas mit ihm passiert sei, konnte ich keinen der anderen Klone darauf ansprechen und auch keine Maßnahmen einleiten. Nicht einmal von sich aus reagierten die Kollegen in irgendeiner Form auf das Geschehene. Ich habe irgendwann nur eine automatische Notiz entdeckt, dass sie sich zu seinen Ehren wohl in der Küche getroffen hatten. Aha.
Denkt euch in Sachen fehlerhaftes Verhalten noch Röhren hinzu, die auf neue Art Ressourcen transportieren – die am dafür vorgesehenen Verteiler allerdings über Winkel angeschlossen werden können, die physikalisch überhaupt nicht möglich sind, und die sich auf dem Weg schon beliebig kreuzen können, weil das System solche Clippingfehler ignoriert.
Verbesserungen nur im Kleinen
Gut ist natürlich, dass man die durch neue Förderanlagen erhaltenen Materialien jederzeit selbst beschaffen kann, sodass man beim Erforschen und Herstellen besonders hochwertiger Erkenntnisse beziehungsweise Geräte nicht mehr auf seltene und vor allem in ihrer Anzahl beschränkte Fundstücke angewiesen ist. Das erhöht auf angenehme Art die Flexibilität beim Forschen.
Solche Verbindungen können überhaupt nicht funktionieren. Seltsam, dass die Entwickler das scheinbar nicht bedacht haben.Stattdessen entdeckt man beim Erkunden der Oase jetzt eine ganze Reihe an Fundstücken, über deren Analyse man dauerhafte Verbesserungen, etwa des Bergbaus und anderer Aspekte, erhält. Dieser starke Fokus auf das Erkunden des bleibenden Gebiets gefällt mir an Last Variable mit Abstand am besten.
Zumal man neuerdings auch Feldlabore aufstellt, an denen Jan dauerhaft Klone postieren kann, auf dass sie dort außerhalb der Basis Forschung betreiben. Dadurch wird in der Basis ein Platz frei, den man anschließend für einen Klon mit anderer Spezialisierung nutzen kann. Alles in allem hält sich der Nutzen solcher Labore in Grenzen, weil man keinen Einfluss mehr auf die dort lebenden Figuren hat, aber im Kleinen ergänzen sie doch die spielerischen Möglichkeiten.
Angaben zum Test:
Ich habe The Alters: Last Variable unter Windows 11 auf einem PC mit i9-12900KF, Geforce RTX 3080 Ti und 32 GB RAM getestet. Die Spielzeit betrug etwa 15 Stunden.
The Alters: Last Variable im Test – Fazit
Wie gesagt: Die Idee gefällt mir. Das ständige Erweitern und Erkunden eines größeren Schauplatzes hat gerade in Anbetracht der beinahe idyllischen Oase seinen Reiz und ist eine willkommene Abwechslung zu den zwar eindrucksvollen, aber doch unwirtlichen Gesteinsformationen des bereits bekannten Planeten. Erzählerisch und spielerisch ist die Erweiterung allerdings ein Rückschritt gegenüber dem Hauptspiel, weil die kniffligen Entscheidungen fehlen und die Klone zu den schlimmsten Charakteren zählen, mit denen ich es in einem Spiel je zu tun bekam. Schon The Alters hatte meine Erwartungen in Sachen glaubwürdige Interaktion leider nicht erfüllt. Und Last Variable gelingt ausgerechnet das noch um einiges „besser“.
The Alters: Last Variable PROCONTRA- Potentiell interessante Fortführung der Geschichte
- Wunderschöne Oase, die sich bald über das gesamte Areal ausbreitet
- Größerer Fokus auf Erkunden der Umgebung, das weniger häufig durch Zwischenfälle unterbrochen wird
- Erzählerisches Potential wird kaum ausgeschöpft; gute Ideen viel zu schnell abgehandelt beziehungsweise fallengelassen
- Sehr geradlinige Erweiterung ohne nennenswerte Entscheidungsfreiheit beim Managen oder schweren Entscheidungen in Bezug auf Klone
- Klone wirken wie zu Fasching gekleidet, verhalten sich asozial oder auf nicht nachvollziehbare Art unnahbar
- Brüchig wirkendes Verhalten der Klone und schlecht geschriebene, knappe Erklärdialoge, die selbst große Konflikte binnen Sekunden auflösen









