South of Midnight – Wenn ihr nach diesem Spiel nicht heimlich den Soundtrack mitsingt, dann habt ihr kein Herz!
Ihr hattet South of Midnight bisher überhaupt nicht auf der Rechnung? Ging mir genauso. Irgendwann lief sicher mal ein Trailer oder wurde etwas dazu gesagt und tatsächlich hat Microsoft das Spiel auf seiner Developer Direct erst ausführlich vorgestellt. Dennoch hatte ich da noch gar nicht auf dem Schirm, was für ein wundervolles Action-Adventure auf uns zukommt.
Vor allem Spieler, die keine 80 Stunden investieren wollen, nur um wenigstens mal das Ende zu sehen, könnten bei South of Midnight einen Blick riskieren – zumal das neue Abenteuer von Compulsion Games (Contrast, We Happy Few) natürlich ohnehin allen Game-Pass-Abonnenten auf PC und Xbox zur Verfügung stehen wird. Auf jeden Fall soll die Reise durch den amerikanischen Süden nur ungefähr zwölf Stunden dauern.
Es sollten aber auch all Jene im Auge haben, die gerne ein modernes Märchen ohne Kitsch und übertriebene Zauberei erleben. Wenn bei South of Midnight nämlich vom amerikanischen Süden die Rede ist, dann ist das keine exakte topografische Angabe. Es geht vielmehr um den als Südstaaten der USA bezeichneten Bereich von North Carolina über New Orleans bis Texas. Die Sümpfe um New Orleans, der amerikanische Bürgerkrieg… dieser Süden eben – beziehungsweise dessen zu großen Teilen von Einwanderern geprägte Folklore.
Dass nicht alle von denen freiwillig nach Amerika gekommen sind, versteht sich von selbst. Auch wenn sich diese Erzählung nicht vordergründig darum dreht. Gleichzeitig fließt aber mit ein, dass in den von ihnen weitergetragenen Geschichten häufig daraus entstandene Ängste und Hoffnungen verarbeitet werden.
Düsteres geschieht da, aber auch Hoffnungsvolles und häufig stehen magisch überhöhte Phänomene der Natur im Mittelpunkt. Weshalb es mich auch nicht wundert, dass ich für die Vorschau an in einem Gebiet unterwegs war, wo zwei Meter große Pfirsiche auf dem Boden lagen und manche Blumen etwa einen Meter in die Höhe wuchsen, während die untergehende Sonne golden durch Wipfel mächtiger Bäume gestrahlt hat. Ach, und einen sprechenden Fisch, Catfish, trifft Hazel dort, der sie später begleiten wird…
Macht der Magie
Aber vielleicht sollte ich erst kurz erzählen, was die junge Frau dort eigentlich macht. Sie ist nämlich auf der Suche nach ihrer Mutter, nachdem ein Wirbelsturm der beiden Haus zwar nicht verwüstet, aber einfach davongetragen hat. Mit Magie oder Folklore hatte Hazel bis dahin nichts am Hut. Doch kurz darauf kommt sie eben in Kontakt mit einer Welt, von der die 19-Jährige nichts ahnte, und blickt von da an hinter die Kulissen des Alltäglichen.
Ganz buchstäblich ist das gemeint, denn tatsächlich sieht sie den als „Teppich“ bezeichneten Stoff, aus dem die Welt gemacht ist. Immerhin verfügt sie über die Fähigkeiten einer so genannten Weberin. Das sind „Magier“, die diesen Stoff manipulieren können. Und deren Waffen beziehungsweise Werkzeuge daher auch eine Spindel sowie großen Haken sind, die an das Verflechten von Fäden erinnern.
Für die federführende Autorin Zaire Lanier hatte es einen großen Reiz, dass die Protagonistin nicht zu herkömmlichen Waffen greifen musste, sondern die Werkzeuge einer meist von Frauen ausgeübten Beschäftigung nutzen darf. Mit denen macht sich Hazel jedenfalls auf die Suche nach ihrer Mutter, wobei sie natürlich weitere Fähigkeiten ständig dazulernt.
Dazu findet sie abseits des Wegs aus dem Weltenstoff gemachte Flausen: eine Währung für das Freischalten neuer Fähigkeiten. Manchmal liegen oder hängen dort auch kleine Zettel, die der Welt um sie herum erzählerische Tiefe verleihen. Schade fand ich da nur, dass man die Zettel nicht faktisch lesen kann, sondern meist nur steriler Text über unscharfe Bilder gelegt wird.
Kämpfen und heilen
Im Großen und Ganzen bleibt Hazel aber stets auf dem einen Pfad, denn wie erwähnt ist South of Midnight ein sehr geradliniges Abenteuer. Zu einem großen Teil muss sie dabei über Plattformen springen, darunter die knorrigen Dächer einer verlassenen Siedlung sowie die Ranken hoher Bäume und Felsen – aber auch Reste längst zusammengefallener Stege oder Treppen, die sie mit ihrer Spindel für kurze Zeit wieder in die Realität holen kann.
Hin und wieder stehen ihr außerdem Gegner im Weg, die sie in kurzen Arenagefechten beseitigen muss. Diese Feinde gibt es, weil sich der Kummer und die Schmerzen der Welt in dem Teppich verwirren und dort zu bösartigen Kreaturen verknäueln. Die bekämpft Hazel deshalb zunächst auf klassische Art, bevor sie jeden von ihnen noch mit einer separaten Aktion entwirren muss, also den Kummer aus dem Weltenstoff lösen.
Weberinnen verfügen nämlich nicht nur über quasi physische Macht. Sie heilen auch die Seele beziehungsweise fügen zusammen, was zerstört wurde. Was jedoch nicht heißt, dass Hazel jeden Kummer einfach rückgängig machen kann. Und genau das war für mich das Schöne an dem dritten Kapitel, das ich bei Microsoft gespielt habe: Es erzählt von zwei Brüdern, die sich in einem ohnehin schon feindseligen Umfeld emotional voneinander entfremdet haben – was für einen der beiden, Benjy, kein gutes Ende hat.
In Rückblenden erhält man dabei kleine Einblicke in ihre Geschichte. Als geisterhafte Erscheinung sieht sie dabei, was mit Benjy geschah, bevor es weitergeht, während der Soundtrack noch auf schwermütige Art und eines ruhigen Gesangs die zuletzt offenbarten Ereignisse nacherzählt. Doch erst, als sie das Ende dieser Episode erreicht, um einen uralten, turmhohen Baum zu erklimmen, stimmt die Musik endlich das volle Lied an: eine ebenso schwungvolle wie melancholische Ballade – interessanterweise nicht aus Benjys Sicht, sondern aus der seines Peinigers.
„Warum diese Perspektive?“, frage ich Autorin Lanier sowie Audio Director Chris Fox und sie erklären mir, dass sie auch dieser Ebene Tiefe verleihen wollten. Abgesehen davon sollen die an reale Folklore angelehnten Geschichten nicht nur Trübsal blasen, sondern auch Hoffnung verbreiten und so ganz nebenbei lange im Gedächtnis bleiben. Dafür habe man immerhin einen Komponisten gesucht, der ebenso einprägsame wie besondere Stücke komponieren kann und ist bei Olivier Deriviere (Remember Me, A Plague Tale) fündig geworden, der mit South of Midnight in der Tat und einmal mehr einen markanten Abdruck zu hinterlassen scheint.
Denn so wehmütig das dritte Kapitel auch ausklingt: Hazel gelingt es doch, Benjy einen Teil von seinem Schmerz zu nehmen, der dadurch endlich Ruhe findet. Dass sie dadurch nicht zuletzt an ihre Mutter erinnert wird, die als Sozialarbeiterin für Andere da sein will, aber nie das Gefühl hat, genug zu tun, empfand ich dabei als wertvollen Anker zu unserer und Hazels Wirklichkeit.
Das war jedenfalls richtig stark. Es hatte etwas Magisches ganz abseits des übernatürlichen Hintergrunds. Es war der Moment, in dem ich verstand, wo das kanadische Studio mit seinem düsteren Märchen hin will.
Digitale Stop-Motion
Wobei dessen Schauplatz nicht nur fantasievoll, sondern auch plastisch wirken soll. Aus diesem Grund hatten sich die Entwickler entschieden, das Intro von einem erfahrenen Studio mit realen Stop-Motion-Figuren erschaffen zu lassen und sämtliche Animationen im eigentlichen Spiel so zu gestalten, dass sie an diese handgemachte Filmtechnik erinnern.
Nun muss ich zugeben, dass ich den Effekt abseits der Filmszenen kaum bemerkt habe. Ich will nicht unfair sein, doch für mein Gefühl ist er zu schwach, als dass das Geschehen wie ein entsprechend produzierter Film wirken würde. Art Director Whitney Clayton beschreibt zwar, dass ihr Team dafür nicht nur die Bildrate der Animationen heruntergesetzt hat, sondern die Textur von Oberflächen zwischen einzelnen Animationsphasen auch stets so verändert hat, als hätten zwischen jedem Frame Künstlerhände den Charakter verändert. So richtig überzeugend fand ich das Ergebnis aber eben nicht. Wilde Tiere wirken zwar in der Tat wie mit Stop-Motion zum Leben erweckt, hohes Gras aber fast überhaupt nicht und Hazel selbst sowie ihre Gegner befinden sich irgendwo dazwischen.
South of Midnight in der Vorschau 1 of 12 Caption Attribution Ja, das ist ein riesiger Fisch. Er heißt Catfish und spricht mit Hazel.Nun ist das kein Beinbruch, zumal man den Effekt ohnehin abschalten kann. Etwas stärker würde ich allerdings mit den Kämpfen ins Gericht gehen, denn die konnten mich in der Vorschau nicht begeistern. Nun stehen sie auch nicht im Mittelpunkt. Trotzdem will ich erwähnen, dass manchen Abläufen die Dynamik großer Action fehlte.
Dazu zählt unter anderem die Tatsache, dass man trotz roter Pfeile gar nicht weiß, wann genau ein Gegner attackiert, der sich außerhalb des Blickfelds befindet. Das machen die nämlich über erstaunlich große Entfernungen hinweg. So weit, so gut. Blöd nur, dass ich mir zwar merke, wo sich welche Feinde gerade aufhalten – wenn die aber buchstäblich jederzeit wie aus dem Nichts Schaden anrichten können, bringt mir diese Aufmerksamkeit nichts.
Zu der eingeschränkten Dynamik zählt außerdem, dass Gegner vor dem Entwirren zurückgeworfen werden – man aber nicht im selben Moment schon hinterher sausen kann, um das Entwirren noch im Flug zu starten. Das hätte ich zumindest cool gefunden. Stattdessen merkt sich das Spiel nicht einmal, dass man die Taste zum Entwirren bereits gedrückt hat. Man muss also erst zu dem besiegten Feind hin und dort noch kurz warten, bevor man ihn entwirren darf.
Ziehen und Schieben
Ein ähnliches Detail fiel mir beim Springen und Klettern auf, denn ich würde Plattformen gerne während eines Sprungs erschaffen, anstatt das unbedingt vorher schon tun zu müssen – auch hier: einfach der Coolness wegen. Immerhin finde ich den Doppelsprung sowie den schnellen Dash dafür angenehm elegant, weshalb mir das Erkunden mehr Spaß gemacht hat als das Kämpfen. Gut deshalb, dass man damit offenbar deutlich mehr Zeit verbringt.
Zumal Hazel durch die Manipulation des Teppichs Gegenstände an sich heranziehen und von sich wegschieben kann. Das hilft, um zum Beispiel entfernt „geparkte“ Kisten als Stufen zu nutzen oder um im Kampf die Geschosse mancher Feinde auf sie zurückzuschleudern. Sprich, am besten ist South of Midnight, wenn es um das Besondere seiner magischen Folklore geht.
Man sollte daher wohl wissen, worauf man sich einlässt. Eine ganz großes Action-Adventure ist South of Midnight in meinen Augen nicht – umso mehr dafür ein angenehm ungewöhnliches, stilistisch wundervolles Abenteuer, das sich auf eine Erzählung konzentriert, die auf stilvolle Art die Welt der Legenden mit unserem Alltag zusammenbringt.
Als ich das dritte Kapitel ein zweites und drittes Mal gespielt habe, konnte ich das Lied, das in kleinen Versen schon vor dem Finale immer wieder angestimmt wird, jedenfalls längst mitsummen und habe es mir zum Abschluss noch einmal in voller Länger angehört. Weshalb ich davon ausgehe, dass South of Midnight seine zwölf Stunden – übrigens auch für Hazel genau ein Tag – mehr als wert sein wird.









