Beneath will Nostalgie wecken, liefert aber Kopfschmerzen statt Gänsehaut. Technisch wacklig, von Bugs geplagt, spielerisch blutleer – ein fast schon peinlicher Tauchgang in den Ozean der verpassten Chancen.

Bruno und Ricardo Cesteiro, die beiden Köpfe hinter Camel 101, entwickeln seit 2006 gemeinsam Spiele – und mit Beneath wollten sie den Zauber klassischer Horror-Shooter wie F.E.A.R. wiederbeleben, nur eben mit einem Lovecraft-Anstrich. Klingt nach einer spannenden Mischung aus Oldschool-Action und okkultem Wahnsinn. Das Ergebnis ist jedoch ein Spiel, das vor allem eines hinterlässt: große Fragezeichen. Aber nicht, weil Story oder Gameplay so komplex wären, sondern weil man sich unweigerlich wundert, warum zur Hölle dieses Spiel nicht im Early Access erschienen ist.

In einem Interview erklärt einer der Macher: „Wir lieben Horrorspiele und versuchen, neuartige Wege zu finden, den Spieler zu erschrecken und gruselige Geschichten zu erzählen.“ Ein schöner Anspruch, der in Beneath jedoch schmerzhaft mit der Realität kollidiert. Das Spiel will Horror im Stil der frühen 2000er bieten, liefert aber nicht einmal das absolute Minimum, das man von einem Videospiel erwarten darf. Beneath leidet unter massiven Performance-Problemen, KI-Aussetzern, Bugs und Glitches – manches wirkt schlicht kaputt. Und angesichts all dieser Baustellen wirkt ausgerechnet die Story fast schon wie die größte Stärke des Spiels – obwohl sie in völliger Beliebigkeit versandet.

Hommage oder einfach nur altbacken?

Spielerisch erwartet euch klassischer Survival Horror – allerdings aus der Ego-Perspektive. Ihr sucht Schlüssel, sammelt Werkzeuge, durchforstet Audio-Logs und E-Mails nach Hinweisen und bekämpft unterschiedliche Gegnertypen. Auf dem Papier klingt das vertraut, doch wo Resident Evil oder Dead Space Spannung durch Inszenierung, Progression und fiese Details aufbauen, wirkt Beneath oft zu formelhaft – und stellenweise schlicht dilettantisch. Vor allem die Kämpfe gehören klar in diese Kategorie, weil das Gunplay nicht so richtig zündet und ihr ständig mit Klonkriegern konfrontiert werdet.

Wenn Performance zur Körperverletzung wird

Ich bin mir nicht sicher, ob Beneath einfach zu früh auf den Markt geworfen wurde oder ob sich die Entwickler von Anfang an übernommen haben – wahrscheinlich beides. Ihr spielt Noah Quinn, einen Tiefseetaucher, der eigentlich nur ein U-Boot-Wrack untersuchen soll, als ein rätselhaftes Ereignis die Toten zurückbringt – und ein gigantisches Tentakelwesen heraufbeschwört, das den herbeieilenden Rettungshubschrauber kurzerhand vom Himmel fegt. Kurz darauf erwacht Noah in einer verlassenen Forschungsstation auf dem Meeresgrund – und der eigentliche Horror beginnt: kein Kontakt zur Oberfläche und überall Spuren dessen, was hier unten schiefgelaufen ist.

Noch denkt der liebeshungrige Hubschrauber, das Tentakelmonster wolle nur Zärtlichkeiten austauschen. (Beneath Test)

Enge Gänge, flackerndes Licht, unheilvolle Geräusche – eigentlich ein Setting, das nach Spannung und Angst schreit. Doch am Ende ist es nicht die Atmosphäre, die für Beklemmung sorgt, sondern die Technik. Trotz stabiler Bildrate fühlt sich die Performance permanent „zittrig“ an, und das Bild wirkt matschig, als hätte jemand den Motion-Blur-Regler auf einer Skala von eins bis zehn auf fünfzehn gedreht. Optisch erinnert Beneath an ein verunglücktes Remaster eines 20 Jahre alten Spiels – und stellenweise musste ich tatsächlich lachen, etwa in einem Fahrstuhl, dessen Innenraum so grobpixelig ist, dass man kaum erkennt, wo überhaupt die Knöpfe sein sollen.

Im Steam-Forum häufen sich Berichte von Spielerinnen und Spielern, die über Kopfschmerzen und Motion Sickness klagen – und das kann ich nur bestätigen. Auch bei mir löste Beneath ein Unwohlsein aus, das mich an die frühen VR-Tage erinnerte, als ich mit dem Oculus Rift Development Kit irgendwo zwischen Staunen und Brechreiz festhing. Wer in den Optionen Auflösung und Post-Processing reduziert, kann die Symptome etwas lindern, aber ganz verschwindet das flaue Gefühl nie. In meinem Fall hatte das einen kuriosen Nebeneffekt: Kein Jump-Scare schaffte es, mich zu erschrecken – ich war schlicht zu sehr damit beschäftigt, nicht auf den Controller zu kotzen.

Die Tasten im Fahrstuhl sind fast nicht zu erkennen, weil die Grafik so fehlerbehaftet ist.(Beneath Test)

Kaputt oder unfertig?

Ich verstehe nicht, warum man ein Spiel in diesem Zustand veröffentlicht – denn die miserable Performance ist ja nur ein Mangel unter vielen. Die NPCs wirken komplett hirntot, die Menüführung ist sperrig und per Controller teils gar nicht nutzbar. Während meiner Tests kam es mehrfach zu Abstürzen, und obwohl man mit Mobiliar interagieren kann, sind Schränke und Spinde fast immer leer.

Etwa zur Mitte des Spiels war plötzlich die Interaktion mit Computern – also jenen Terminals, über die man Nachrichten liest oder Türen entriegelt – komplett kaputt. Bestimmte Buttons ließen sich einfach nicht mehr anklicken, was den Fortschritt blockierte. Nach minutenlangem Herumprobieren und einem kurzen Moment existenzieller Verzweiflung brachte ein Blick ins Steam-Forum die Erleuchtung: Ein anderer geplagter Spieler schrieb, man müsse sich hinknien, bevor man den Computer benutzt. Und tatsächlich: Es funktionierte! Vielleicht war das ja gar kein Bug, sondern eine subtile Form von Sozialkritik – ein Kommentar darauf, wie sehr wir Menschen Computer verehren. Vielleicht wollte Beneath uns nur daran erinnern, wer hier eigentlich wen kontrolliert. Also ein bewusster Designkniff, der uns zwingt, vor der Maschine niederzuknien. Wenn dem so ist, dann Hut ab: selten bot kaputte Interaktion so viel Tiefgang.

Ich habe gerade Drillinge zur Strecke gebracht. (Beneath Test)

Dazu kommen Türen, die sich immer nur von einer Seite öffnen lassen und dadurch völlig sinnlose Laufwege erzwingen. Doch das ist nur die Spitze des Eisbergs – in beinahe jedem Abschnitt stolpert ihr über irgendetwas, das unfertig oder schlicht kaputt wirkt. Und wenn dann plötzlich ein halbes Dutzend Gegner vor euch steht, die alle exakt gleich aussehen, zuckt ihr nur noch mit den Schultern, weil es eh schon egal ist. Kleine Info am Rande: Um sicherzugehen, dass nicht mein PC das Problem ist, habe ich Beneath auch über GeForce Now gespielt. Doch selbst mit RTX-5080-Power lief es genauso buggy und miserabel.

Warum kein Early Access?

Wäre Beneath im Early Access erschienen – mit der ehrlichen Ansage, dass es sich um ein unfertiges Spiel handelt, das mithilfe des Feedbacks der Community über die nächsten Monate reifen soll –, wäre alles gut gewesen. Genau dafür existiert dieses Modell ja: um Entwicklerinnen und Entwicklern die Chance zu geben, ihre Vision schrittweise zu verfeinern, statt sie halbgar der Öffentlichkeit vorzusetzen. Doch Camel 101 hat sich entschieden, Beneath als „Finished Product“ zu veröffentlichen – und genau darin liegt das eigentliche Mysterium. Die Frage, warum man dieses Spiel in diesem Zustand überhaupt releast hat, ist für mich deutlich spannender als die Geschichte, die es zu erzählen versucht.

Es ist ein ungeschriebenes Gesetz, dass man einem Spiel Lovecraft-Vibes bescheinigen muss, sobald es Tentakelgesichter enthält. (Beneath Test)

Ein Pessimist – oder jemand mit leicht misanthropischer Ader – könnte vermuten, dass die Entwickler gar nicht vorhatten, noch viel Zeit in dieses Projekt zu stecken. Vielleicht dachte man einfach: lieber jetzt veröffentlichen und schauen, was hängenbleibt, statt noch Monate an Optimierung, Tests und Feinschliff zu verschwenden. Und genau so spielt es sich auch: unfertig, überhastet, seltsam gleichgültig gegenüber dem eigenen Anspruch. Stellt euch nur mal vor, Beneath wäre ein Spiel von Electronic Arts oder Ubisoft – das Internet stünde in Flammen, Reddit würde implodieren, und die Empörung wäre längst zum Meme geworden.

Stattdessen heißt es überall: „Das wurde von zwei Brüdern gemacht!“ – als wäre das ein Freifahrtschein für einen Totalschaden. Natürlich ist es beeindruckend, wenn zwei Leute ein ganzes Spiel stemmen, aber ständig darauf hinzuweisen (und geflissentlich offenzulassen, ob da nicht doch noch ein paar externe Köpfe im Spiel waren), macht die Sache auch nicht besser. Unfertiges Spiel bleibt unfertiges Spiel – egal, ob es aus einer Garage oder einem luxuriösen Glasturm in Montreal stammt. Das größte Mysterium ist für mich allerdings, dass der Steam-Wertungsdurchschnitt bei „Mostly Positive“ liegt. Das lässt sich beim besten Willen nicht mit dem üblichen „Geschmackssache“-Argument erklären. Hier geht es nicht um Vorlieben, sondern um Fakten: Beneath ist unfertig, buggy und stellenweise einfach kaputt – und trotzdem wird es von einigen gefeiert, als wäre es ein charmanter Geheimtipp.

Der Typ ganz vorn, kommt mir irgendwie bekannt vor. (Beneath Test)

Beneath - Fazit

Ich war im Vorfeld wirklich gehypt – schließlich wurden in den Previews immer wieder Doom 3 und F.E.A.R. als Referenzen genannt. Vielleicht bin ich deshalb so enttäuscht, weil ich dachte, Beneath würde genau diese Art von düsterem, präzise inszeniertem Horror-Shooter wiederbeleben. Unterm Strich kann ich aber kaum etwas Positives berichten: Technisch ist das Spiel unterirdisch, spielerisch nicht einmal Mittelmaß. Wäre es ein Early-Access-Titel, würde ich sagen: Gebt ihm ein paar Monate, dann könnte daraus vielleicht etwas werden. Aber da es offiziell als fertiges Produkt verkauft wird, bleibt mir nur, seinen aktuellen Zustand zu bewerten – und da kann ich euch von einem Kauf nur abraten. Steht der Bauer im Rahmen der Tür, ist Totballern die Pflicht und keine Kür. (Beneath Test) Beneath PROCONTRA
  • Stellenweise unfreiwillig komisch
  • In Schießereien lassen sich Teile der Umgebung zerstören
  • Miese Performance mit Rucklern und Motion Sickness
  • Hirntote KI, viele Bugs und Abstürze
  • Spielerisch extrem altbacken
  • Copy & Paste-Gegner
  • Wirkt total unfertig