Wenn Erich Schaefer, Peter Hu und Phil Shenk ein neues Studio gründen, ist das keine weitere Indie-Klitsche auf Nischensuche. Es geht hier um die Rückkehr jener Urgesteine, die uns unter anderem mit Diablo und Diablo II den Schlaf raubten. Diese zwei Spiele kosteten mich Monate meiner Lebenszeit und sicher auch einige soziale Kontakte. Apropos Lebenszeit: Schaefer, Hu und Shenk werfen gemeinsam locker über 80 Jahre Entwicklererfahrung in die Waagschale.

Mit Darkhaven lässt Moon Beast Productions die spielerische Freiheit klassischer ARPGs samt aller Ecken und Kanten wieder aufleben. Das Team möchte Risiken wagen und die Spielerinnen und Spieler herausfordern, statt sie bevormundend an der Hand zu halten, nur weil der Massenmarkt angeblich keine Komplexität verträgt.

Das Spiel möchte der Gegenentwurf zur gängigen One-Size-Fits-All-Strategie sein, welche die ARPG-Landschaft über Jahre hinweg vereinheitlicht hat. Das Veteranen-Trio stellt die entscheidende Frage: Wie hätten sich Action-Rollenspiele entwickelt, wenn man nach Diablo II auf Komplexität statt Vereinfachung gesetzt hätte? Darkhaven soll jedoch nicht nur diese Frage beantworten, sondern auch jene Träume in die Realität umsetzen, die vor zwei Jahrzehnten noch an technischen Hürden scheiterten. Es ist quasi der Versuch, die ursprünglichen Visionen der Drei ohne die Limitierungen von damals zum Leben zu erwecken.

Dieses Bild erinnert mich an das alte Lied "Lava Nagila".

Endlich glaubwürdige Welten?

Euch erwartet ein isometrisches Dark-Fantasy-ARPG in einer Welt nach dem totalen Kollaps der Zivilisation. Moon Beast setzt dabei auf „Ecological Engineering“. Dahinter steckt kein hohler PR-Sprech, sondern eine Methode, bei der die Engine alle Biome nach logischen Naturgesetzen prozedural generiert. Wälder gedeihen nur dort, wo es auch Wasseradern gibt, während Ruinen an ehemaligen Knotenpunkten der Zivilisation zu finden sind und so weiter. Das Ziel ist eine Spielumgebung, die sich nicht wie zusammengefügte Kacheln aus dem Baukasten anfühlt, sondern wie eine organisch gewachsene Welt mit echter Geschichte.

Vollmundige Ansagen und kluges Marketing sind in diesem Geschäft Standard. Entscheidend ist jedoch, ob das Spiel am Ende mit den eigenen Versprechen Schritt hält. Das gilt natürlich auch für folgendes Statement der Macher: „Das Terrain in Darkhaven ist vollständig verformbar. Ihr könnt in die Erde graben, um Ressourcen zu sammeln, verborgene Höhlen zu entdecken, Tunnel durch Dungeonwände zu schlagen oder zerstörte Festungen wieder aufzubauen. Legt Gewässer trocken, um versunkene Ruinen freizulegen, oder leitet Lavaströme um, um einen unpassierbaren Burggraben zu erschaffen. Ihr könnt auch komplett neue Dinge bauen. Häuft Erde an, um Inseln zu erschaffen, befestigt Verteidigungspositionen und errichtet alles von Brücken bis hin zu ganzen Siedlungen. Das Land in Darkhaven ist euer Herrschaftsgebiet, sein Schicksal liegt in euren Händen.“

Ein Spiel wie Diablo, aber mit der vollständig zerstörbaren Umgebung eines Red Faction: Guerrilla? Und wir können die Welt nicht nur in Schutt und Asche legen, sondern sie nach Lust und Laune umgestalten? Ich bin extrem gehypt!

Darkhaven Gameplay Announce Trailer Also das sieht schon interessant aus, aber auch ein wenig generisch und altbacken, findet ihr nicht?Auf YouTube ansehen

Beziehungsweise war ich gehypt, bis ich Gameplay-Szenen sah. Terraforming hin oder her, die Optik reißt mich nicht mit. Moon Beast verspricht uns eine Genre-Revolution, doch visuell bleibt Darkhaven tief im "Mittelalter-Fantasy-Design for Dummies" stecken. Vielleicht erwarte ich zu viel, aber wenn man schon mit spielerischen Konventionen bricht, sollte man auch beim Artdesign mutiger sein und neue Wege gehen.

Aber nicht vorschnell urteilen, das wusste schon meine Mutter. Da noch im Februar eine Demo erscheint, folgt der Realitätscheck in Kürze und diese Veteranen würden keine Kostprobe unters Volk bringen, wenn das spielerische Fundament nicht absolut wasserdicht wäre.

Eine Welt mit Langzeitgedächtnis

Was ich auf jeden Fall sehr interessant finde, ist die versprochene Permanenz. Wenn eine Schlacht stattfindet, "erinnert" sich die Welt für immer daran. Krater, Ruinen und strukturelle Veränderungen bleiben als dauerhafte Narben bestehen. Ihr könnt Gebiete zwar wiederaufbauen, doch die Spuren eurer epischen Kämpfe verschwinden nicht einfach beim nächsten Login. Das System unterstützt persistente Online-Welten, in denen euer Einfluss auf das Land auch dann bestehen bleibt, wenn ihr offline seid.

Skelettkrieger in alten Ruinen scheinen für Action-Rollenspiele gesetzlich vorgeschrieben zu sein.

Bei Waffen und Ausrüstung geht Moon Beast Productions ebenfalls neue Wege. Spieler wurden in den vergangenen Jahren darauf konditioniert, beim Loot nur noch auf grüne Pfeile nach oben oder rote Pfeile nach unten zu achten. Erich Schaefer und sein Team bezeichnen das als „balancierte Banalität“. Wenn jedes Item nur eine minimale Steigerung von 0,5 % bietet, fühlt sich der Fund wertlos an. Darkhaven möchte zurück zum „Build-Defining Loot“. Eine einzige Waffe kann hier so stark sein, dass sie eure gesamte Build-Entscheidung beeinflusst. Dabei ist der Handel ein zentraler Pfeiler der Erfahrung. Wer seinen Charakter für das Endgame optimieren möchte, ist auf den Handel mit anderen angewiesen, um fehlende Teile seiner Ausrüstung zu finden.

Mobilität und Modding-Freiheit

Darkhaven bricht auch mit der statischen Natur klassischer ARPGs. Kämpfe sind hier keine reinen Zahlenvergleiche, sondern hängen massiv von eurer Mobilität ab. Im Gegensatz zur Konkurrenz, die euch oft in einer zweidimensionalen Ebene gefangen hält, nutzt ihr hier die gesamte Umgebung: Ihr springt über Hindernisse, durchquert Gewässer oder erklimmt Vorsprünge. Diese Freiheit macht Schluss mit der Frustration über blockierte Wege. Wer eine Mauer erklimmt, verschafft sich aktiv einen Vorteil gegenüber den Gegnern unter sich. Ein gezielter Sprung zur richtigen Zeit ersetzt das bloße Hoffen auf Ausweich-Statistiken.

Das Skill-System von Darkhaven scheint sich auf den ersten Blick nicht gravierend von anderen ARPGs zu unterscheiden.

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal ist der In-Client-Editor. Darkhaven ist von Grund auf so gebaut, dass die Community das Spiel erweitern kann. Das Team nutzt intern dieselben Werkzeuge, die es den Spielerinnen und Spielern zur Verfügung stellt. Von einer kleinen Anpassung bis hin zu völlig neuen Regelsätzen für vernetzte Welten auf MMO-Niveau ist alles möglich.

Was denkt ihr? Klingt das zu schön, um wahr zu sein? Der Gameplay-Trailer hat mich zwar dezent enthypt, doch meine Hoffnung auf einen echten Meilenstein ist längst nicht verflogen. Die Diablo-Väter verdienen diesen Vertrauensvorschuss – schließlich haben sie bereits gezeigt, wie man ein ganzes Genre definiert.