Passar por espaços apertados não é para disfarçar loadings
A semanas do lançamento de God of War: Ragnarok, o próximo promissor épico da PlayStation Studios, a conversa em torno dos ecrãs de carregamento voltou pois foi revelado gameplay com momentos em que Kratos passa por espaços apertados de forma lenta, o que para muitos é visto como uma forma de disfarçar ecrãs de carregamento.
A presença de um SSD nas consolas de nova geração ajuda a eliminar ou reduzir ao mínimo os tempos de espera, mas em jogos cross-gen, como Ragnarok que também terá versão PS4, são precisas formas de gerir esse elemento da experiência, mas diversos trabalhadores da indústria asseguram que esses momentos não estão relacionados com a gestão dos loadings.
Kurt Margenau, diretor em The Last of Us: Part 2 da Naughty Dog, comentou a situação e afirma que os momentos nos quais a personagem passa por buracos nas paredes não são usados para disfarçar loagins, mas sim para gerir a atenção do jogador e design da experiência.
"Usamos a passagem por espaços apertados como uma válvula, para impedir que o jogador volte atrás e os boosts servem para impedir que deixes o espaço de combate antes de estarem todos mortos."
"Claro, sempre que impedes o jogador se seguir em frente ou recuar, estás a ajudar nos loadings. Qualquer válvula significa que podes largar o nível anterior e carregar o próximo. Mas apenas após a passagem apertada ser terminada."
"Para nós, esse momento é para um efeito dramático, apertar-te antes de te largar num espaço aberto ou garantir que estás a entrar no espaço seguinte do ângulo exato, provavelmente ter uma cena animada para a qual transitas após essa passagem."
Grant Parker, que trabalhou em dois dos mais recentes jogos Tomb Raider e Avengers, também comentou a situação e diz que no caso dos seus jogos, raramente o "espremer" do jogador serviu para disfarçar loadings.
"Não trabalhei em Gow, mas tenho muita experiência com passagens apertadas em dois jogos Tomb Raider e Avengers. Esses momentos raramente foram usados para carregar coisas à frente."
"Ritmo, tom, impedir que voltem atrás, sim. Loadings, apenas me lembro de um exemplo em talvez 100," disse Parker.
Para ver este conteúdo, por favor ativa as targeting cookies. Gerir as definições de cookiesSo for us a squeeze thru is more for dramatic effect, wanting to close you in real tight before popping you out into an open space, or guaranteeing you’re entering the next space from an exact angle, probly have an animated scene you transition to at the end of the squeeze.
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) October 23, 2022 Para ver este conteúdo, por favor ativa as targeting cookies. Gerir as definições de cookiesNot a GoW dev but I've had plenty of experience making squeeze-thrus in 2 Tomb Raider games & Avengers. Squeezes were almost never used to load things ahead of them.
Pacing, tone, back-gaiting yes. Loading, I can only think of 1 example of maybe 100 placed.









