Durante o Unreal Fest 2025, realizado em Orlando, o engenheiro sénior da Epic Games, Ari Arnbjörnsson, deu uma palestra dedicada exclusivamente a um problema recorrente nos jogos para PC produzidos com o Unreal Engine: stuttering e freezing. A sessão, chamada de The Great Hitch Hunt, teve como objetivo identificar as principais causas destes problemas e partilhar soluções práticas para os resolver.

De acordo com Arnbjörnsson, existem sete fontes principais de problemas de desempenho nos jogos com o Unreal Engine. Uma das mais relevantes é o Level Streaming, que é responsável por carregar e descarregar dinamicamente partes do mundo do jogo. A utilização excessiva de objectos individuais (como mesas ou livros) em vez de estruturas mais optimizadas, como meshes estáticos instanciados (ISMs), pode sobrecarregar a memória do motor gráfico e o sistema de "recolha de lixo". A Epic está a trabalhar em soluções experimentais, como a funcionalidade Cell Transformers no Unreal Engine 5.5, que tenta corrigir isto automaticamente no momento da execução.

A física também é um fator crítico. Muitos criadores assumem que o sistema Nanite elimina a necessidade de simplificar as colisões, o que não é o caso. Arnbjörnsson recomenda a utilização de formas simples (como esferas e caixas) sempre que possível, e a desativação de colisões em objectos distantes que não requerem interação. A Epic está a testar a reinicialização assíncrona da física, mas ainda não recomenda a sua utilização em jogos comerciais.

Outro ponto mencionado foi o Ator Spawning. Criar personagens ou objetos complexos com vários componentes pode causar quedas de desempenho, especialmente se forem criados vários ao mesmo tempo. Como solução, são sugeridas práticas como a limitação do número de criações por frame ou a reutilização de actores existentes através de pooling de actores, algo que ainda não é suportado nativamente pelo motor, mas que poderá ser produzido no futuro.

A compilação de Pipeline State Objects é outra causa de bloqueios. Com APIs modernas, como DirectX12 ou Vulkan, os shaders têm de ser compilados antes de poderem ser utilizados, o que é simples nas consolas, mas complicado nos PCs devido à diversidade do hardware. A Epic já introduziu o pré-caching PSO no Unreal Engine 5.3 e produziu ferramentas como o PSO Cache Buster para ajudar as produtoras a detetar falhas e otimizar a compilação antecipada.

O quinto ponto crítico diz respeito à "recolha de lixo", que pode causar atrasos se o número de objectos não utilizados for elevado. A Epic está a trabalhar na análise de acessibilidade incremental e na recolha de lixo multi-threaded para reduzir estes impactos.

O carregamento síncrono de recursos também é apontado como um risco: ao bloquear o processo principal do jogo até que um ficheiro termine de carregar, ocorrem atrasos de execução evidentes. Arnbjörnsson defende a utilização exclusiva do carregamento assíncrono e destaca as ferramentas que ajudam a detetar e eliminar estes bloqueios.

Por último, existem os Blueprint and Content Hitches, causados pelo excesso de lógica nos blueprints, desde temporizadores a animações complexas, que podem sobrecarregar o sistema. A Epic tem estado a melhorar a ferramenta Unreal Insights para ajudar as produtoras a visualizar e resolver estes problemas.

A apresentação funcionou como um aviso técnico para a comunidade de produção: mesmo com a evolução do hardware e do próprio Unreal Engine, continua a ser necessário otimizar ativamente e encontrar formas inteligentes de contornar as limitações. A Epic espera que estas orientações permitam melhorias reais nos jogos criados com o motor, especialmente no seu desempenho no PC.

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