The Last of Us Part 1 chegou ao PC de forma algo desastrosa, embora as actualizações posteriores tenham melhorado substancialmente o jogo. Hoje marca o lançamento de The Last of Us Part 2, e estávamos interessados em ver se os especialistas em portabilidade da Nixxes foram capazes de proporcionar uma melhor experiência no lançamento - e quantos problemas herdados permanecem.

A Parte 2 causa certamente uma primeira impressão mais positiva, sem os problemas extremos que nos levaram a desaconselhar a compra do primeiro jogo no lançamento, mas ainda existem algumas continuidades técnicas que arrastam o pacote para baixo. A Nixxes chegou tarde à produção da versão para adicionar as suas próprias correcções, que são evidentes, mas algumas coisas ainda são retiradas da versão anterior da Iron Galaxy.

Um bom exemplo é o menu de opções do jogo, que parece ter um aspeto diferente, mas na verdade oferece a mesma mistura de definições que a versão anterior - com algumas novas adições, incluindo a geração de fotogramas DLSS e o redimensionamento dinâmico da resolução, este último proveniente das bibliotecas da Nixxes. Tal como no jogo anterior, há muitas possibilidades de ajuste, mas o escalonamento é mínimo e ultrapassa as capacidades da versão para a PlayStation 5. As sombras do screen-space e as sombras de contacto são algumas das poucas adições notáveis e proporcionam um pequeno aumento do aspeto visual - ajudado pela maior qualidade de imagem geral permitida na plataforma PC ao correr em resoluções arbitrárias.

The Last of Us Part 2 PC Review - We're Disappointed - Analysis + Optimised Settings Se quiseres ver como The Last of Us Part 2 funciona no PC - e ver os vários problemas que encontrámos... bem, aqui tens.Ver no Youtube

The Last of Us Part 2 também é quase exclusivamente exigente em termos da quantidade de potência de GPU necessária para igualar a versão PS5, em comparação com outros lançamentos que visaram tanto a PS5 como o PC. Os requisitos de sistema oficiais sugerem uma RTX 3060 para uma jogabilidade a 1080p 60fps, mas estas definições médias correspondem a gráficos que são piores em muitos aspectos do que os da versão PS4. Por exemplo, o SSR apresenta sombreado cruzado em tamanho real que não se encontra na versão PS4, e há desvios visuais semelhantes para a iluminação de ressalto de lanterna, dispersão de subsuperfície e muito mais.

Se, em vez disso, adoptarmos definições equivalentes às da PS4, poderás ficar surpreendido com o nível de potência da GPU necessário para duplicar a taxa de fotogramas da versão PS4 de 30 fps. A RTX 3060 cai abaixo dos 60fps em muitas cenas, apesar de a GPU ter ostensivamente 12,74TF de computação teórica e 360GB/s de largura de banda contra apenas 1,84TF e 176GB/s na PS4. Mesmo ignorando a “flopflação” do FP32 de duplo problema nas GPUs Ampere, estamos a olhar para uma GPU que tem ~3,5x o nível de computação, mesmo com os seus clocks não melhorados. Trata-se de um valor muito elevado em relação a outras portas, e os utilizadores têm de ajustar as suas expectativas em conformidade.

Isto também se aplica ao lado da CPU, embora as coisas tenham pelo menos melhorado em relação ao TLOU Parte 1. A Nixxes mudou a forma como o streaming é feito, usando a descompressão DirectStorage da CPU com um formato de compressão diferente, bem como impedindo que o motor fixe as threads da CPU, o que é um grande erro no Windows. Isto significa que a CPU não está a falhar com tanta frequência no P2, mas este continua a ser o que consideramos ser um jogo que exige muito da CPU.

Um elemento deste facto deve-se à forma como os shaders são compilados. Nos jogos anteriores da Naughty Dog para PC, a compilação de shaders ocorria no menu principal ao longo de vários minutos, enquanto que na Parte 2, um pequeno passo de compilação de shaders ocorre no primeiro arranque, com o resto da compilação de shaders a decorrer de forma assíncrona à medida que o mundo do jogo vai chegando. À medida que novos objectos são carregados à medida que avanças, os shaders associados são pré-compilados antes de os objectos e materiais serem visíveis, com o jogo a usar threads de CPU menos utilizadas para esta tarefa. Isto manifesta-se como uma utilização repentina e extremamente elevada da CPU quando passas um limiar invisível no jogo. É bom que não tenhas de esperar muito tempo nos menus, mas tem consequências para o desempenho.

Mesmo sem a compilação de sombreadores assíncronos, continua a ser possível encontrar interrupções no tempo de fotogramas em CPUs como o Ryzen 5 3600 de gama principal à medida que os dados são carregados. Por exemplo, ao atravessar um campo, vemos picos consistentes de tempo de fotogramas acima dos 25 ms, e por vezes acima dos 33,3 ms - sendo que 16,6 ms é o tempo de fotogramas necessário para 60 fps. O comportamento básico de carregamento aqui é estranhamente pesado para a CPU para um jogo que foi inicialmente concebido para uma CPU de tablet de 1.6GHz e um disco rígido de 5400RPM.

Claro que, na primeira vez que visitares uma determinada área, vais ter uma interrupção mais intensa do tempo de fotogramas, pois o jogo está a tentar carregar novos dados e compilar shaders em segundo plano. Ao percorreres a área de introdução com a Abby, por exemplo, os tempos de fotogramas são irregulares e há saltos frequentes acima dos 30ms. Apesar das actualizações da Nixxes, a Parte 2 infelizmente corre muito pior numa CPU Ryzen 5 3600 - uma que é significativamente mais forte do que a CPU da PS4, lembra-te - do que em jogos vintage semelhantes. O colaborador do DF Mohammed também documentou picos de tempo de fotogramas semelhantes numa CPU Ryzen 7 5700X3D de gama média, e eu também vi picos de tempo de fotogramas no Ryzen 7 9800X3D de gama alta.

A qualidade das sombras é uma das poucas áreas, para além da qualidade geral da imagem, em que a versão para PC de The Last of Us Part 2 é visivelmente melhorada em comparação com a versão para PS5. Foram adicionadas sombras de contacto e sombras screen-space. | Image credit: Digital Foundry

Para além dos problemas de tempo de fotogramas em todos os CPUs testados, também vi alguns comportamentos estranhos em algumas ocasiões. No sistema Ryzen 5 3600, o jogo parou completamente - 0 fps - e de repente recomeçou. Tive uma experiência semelhante na Steam Deck. No Ryzen 7 9800X3D, também vimos grandes paragens ao atravessar o jogo. Os mais recentes processadores Ryzen 9000 X3D da AMD parecem geralmente apresentar um desempenho muito pior do que seria de esperar, com o 9800X3D a funcionar apenas 20 a 25 por cento à frente do 3600 a uns curiosamente fixos ~85fps com a maior parte da CPU a funcionar em modo inativo.

Sendo um lançamento Steam Deck, o TLOU P2 tem um perfil de desempenho Steam Deck dedicado, mas mesmo usando o gamescope é difícil atingir uns fixos 30fps, com um ritmo de fotogramas irregular e picos de 66ms ou mais. A um nível mais fundamental, a câmara não se move suavemente com uma integridade dos fotogramas tão fraca, fazendo com que o jogo pareça instável mesmo a 30 fps nominais.

Dado o desempenho exibido da CPU, recomendo que uses um limite de fotogramas. Usando 60Hz v-sync no Ryzen 5 3600 dá à CPU espaço suficiente para atingir 60fps de forma bastante consistente - embora não resolva os problemas relacionados com a compilação de shader e streaming de dados. O VRR, pelo contrário, tem de lidar com uma oscilação tão grande nos tempos de fotogramas que a experiência não parece nada suave. Se estás a planear utilizar o VRR, sugiro que não utilizes o limite da taxa de fotogramas do jogo, que parece quebrar consistentemente o VRR e apresenta movimentos de câmara irregulares.

Infelizmente, instituir um limite de taxa de fotogramas noutro lado tem um efeito negativo nos tempos de carregamento - por exemplo, se usares o Special K para impor um limite de 60 fps, os tempos de carregamento quadruplicam. Se conseguires ignorar isso, o Special K com o VRR ativado e o v-sync desativado proporciona a experiência mais suave, enquanto o v-sync tradicional é ainda mais consistente e não sofre de problemas de tempo de carregamento, embora a latência de entrada seja pior.

Definição PS4 Pro PC optimizado
(~RTX 3060) PS5 Perf PC optimizado
(~RTX 4070) Level Of Detail Medium Medium Very High Very High Texture Quality High High Very High Very High Visual Effects Quality High High High/ Very High Very High Texture Filtering 2x 16x 4x 16x Shadow Quality Custom Custom Custom Custom Spotlights Shadow Res Very High Very High Very High Very High Point Lights Shadow Res High High High High Ambient Shadows High High High High Directional Shadow Res High High High/ Very High Very High Directional Shadow Distance ~High High ~High High Screen Space Shadows Off High Off High Dynamic SSS Off On Off On Contact Shadow Quality Off Off Off High Image Based Lighting On On On On Bounced Lighting On On On On AO Quality Quality Quality Quality SSR High High High High Real-Time Reflections High High High High Cloud Shadow Reflections On On On On Sub-surface Scattering On On On On Refraction Quality Very High? Very High Very High? Very High Depth of Field High High High High Motion Blur Quality Medium Medium Medium Medium Particle Density High/Very High Very High Very High Very High Volumetric Effects Low Low Medium Medium Lens Flare Half Res Half Res Half Res Half Res

Antes de falar sobre as configurações otimizadas, quero falar brevemente sobre alguns problemas menores que descobri e que distraíram visualmente. Por exemplo, há muitas sombras à distância na PS4 Pro que só aparecem quando estão muito perto no PC. A cintilação também não era invulgar, com texturas como manchas de sangue no chão.

O último problema que quero mencionar está relacionado com o upscaling, especificamente o DLSS. Por alguma razão, o DLSS e o DLAA neste título têm uma qualidade inferior àquela a que estás habituado, com o DLAA a mostrar fantasmas óbvios na vegetação e nas partículas, áreas em que normalmente se destaca. Neste caso, recomendo aos utilizadores de placas gráficas Nvidia que utilizem o modelo Transformer mais recente para o DLSS, por exemplo, utilizando a funcionalidade de substituição do DLSS na aplicação Nvidia.

Com os bugs visuais fora do caminho, vamos falar de definições. Dado o peso do jogo em geral, recomendo que as GPUs de gama baixa, como a RTX 3060 ou 4060, se mantenham ao nível de qualidade da PS4 Pro, mas com a filtragem de texturas aumentada em 16x e com as sombras do screen-space ligadas, pois é uma boa vitória em termos de qualidade. Depois, utiliza o VRR ou um upscaling à tua escolha para atingires o nível de suavidade desejado. As GPUs RTX 4070 e superiores podem usar as definições do modo de desempenho da PS5, com as mesmas melhorias para as sombras screen-space e AF. Agradeço novamente a Mohammed por ter trabalhado nestas definições equivalentes às da PlayStation para garantir que este artigo estava pronto para o lançamento do jogo.

Para além disto, tenho a sensação de que The Last of Us Part 2 para PC ainda vai dar muito que falar. No lançamento, é um jogo melhor do que a Parte 1, mas com alguns elementos frustrantes e uma sensação de bugs que é difícil de esquecer. Para além dos requisitos de GPU decepcionantemente elevados, a maior queixa aqui são os picos de tempo de fotogramas que ocorrem mesmo em equipamentos topo de gama, o que parece incongruente com a apresentação cinematográfica do jogo. É difícil saber que tipo de recursos a Nixxes tem à sua disposição para melhorias pós-lançamento, mas espero que estes problemas estejam pelo menos no seu radar e que vejamos uma trajetória de melhorias semelhante à do último lançamento.