Passaram mais de seis anos desde que chegaram as primeiras placas gráficas de nível de consumidor que suportavam ray tracing acelerado por hardware e, embora o hardware tenha melhorado imenso desde o lançamento da arquitetura Turing da Nvidia em 2018, este facto foi acompanhado por inovações no espaço do software. O RTX Mega Geometry foi revelado na CES 2025 com uma série de demonstrações convincentes, mas agora temos o nosso primeiro exemplo da tecnologia num jogo: Alan Wake 2. Existem melhorias de qualidade, eficiência e desempenho, mas talvez a maior surpresa dos nossos testes seja o facto de serem as GPUs RTX das séries 20 e 30 que mais beneficiam.

Vamos começar pelo básico - o que é a RTX Mega Geometry? Isto requer uma compreensão de como a RT funciona de facto. Atualmente, todos os jogos criam essencialmente dois mundos 3D - o mundo tal como o vê no jogo e uma “estrutura BVH” secundária, que é normalmente uma representação menos detalhada do ambiente. BVH significa bounding volume hierarchy (hierarquia de volumes delimitadores). Os raios são projectados na estrutura BVH e a sua direção é depois calculada. Como se pode imaginar, a RT em si já é computacionalmente dispendiosa, pelo que a criação e o traçado na estrutura BVH aumentam o custo. Além disso, existem limitações - embora o mundo do jogo possa ser animado, isso não significa que o BVH também o será, o que pode levar a incompatibilidades e perda de qualidade visual.

Entra a RTX Mega Geometry, que é basicamente uma nova API que permite um novo tipo e hierarquia para a estrutura BVH, contendo a geometria e os activos do mundo do jogo. A tónica é colocada na geometria animada, no suporte de uma maior quantidade de transições de nível de detalhe e na tesselação adaptativa, em que a quantidade de geometria real por fotograma está constantemente a mudar. A Mega Geometria acrescenta um novo nível à estrutura do BVH: a CLAS ou Estrutura de Aceleração de Clusters. Embora a complexidade extra aumente o tempo de rastreamento dos raios, há um aumento extraordinário nos detalhes e no suporte para ambientes animados.

Alan Wake 2: RTX Mega Geometry Tested - A Game-Changer For RT Performance/Efficiency? Alex Battaglia e Oliver Mackenzie partilham apontamentos sobre o RTX Mega Geometry em Alan Wake 2.Ver no Youtube

A RTX Mega Geometry é essencialmente uma versão com a marca Nvidia de uma alteração fundamental às APIs RT que será quase certamente adoptada por todos os fornecedores. Num mundo em que o sombreamento de malha, o Nanite da Epic e o requisito básico para ambientes animados vêm à tona, as APIs DXR existentes não são realmente adequadas ao objetivo - o que nos leva à implementação específica encontrada no Alan Wake 2 da Remedy.

Este título é um excelente caso de utilização da RTX Mega Geometry, uma vez que o mundo do jogo é rico em detalhes através de sombreamento de malha e é altamente animado. Em Alan Wake 2, a geometria move-se e transforma-se fisicamente como uma malha de personagem com pele, em vez de a “fingir” com um sombreador de vértices. Tudo isso torna a implementação difícil com uma estrutura BVH existente. Foram implementadas várias optimizações para aumentar o desempenho, como a diminuição da taxa de animação à medida que o jogador se afasta mais dos detalhes. Nos primeiros 10 metros, a animação é feita a toda a velocidade, seguida de metade, um terço e um quarto de velocidade à medida que a distância aumenta. Na PS5, esta taxa é ainda mais reduzida para metade. Os detalhes mais próximos são executados a meia velocidade e apenas as personagens são executadas à velocidade máxima.

O RTX Mega Geometry apresenta uma melhoria clara e mensurável. Em termos de comparação, a utilização de VRAM foi reduzida em cerca de 300 MB nos meus testes. Em termos práticos, a RTX 4060 funciona agora 42% mais depressa utilizando iluminação direta e iluminação indireta de baixa qualidade, uma vez que já não está a ficar sem VRAM. Entretanto, o desempenho da CPU também melhora. Com um Ryzen 5 3600 de baixa qualidade, vi uma melhoria de 14% na taxa de fotogramas na sequência de teste personalizada que criámos para as nossas análises de GPU.

No que diz respeito ao desempenho da GPU, utilizei o upscaling FSR e o rastreio de caminhos baixos com iluminação direta, descobrindo que a RTX 2080 Ti a 1080p nativos tem uma melhoria de 13% no desempenho. Fora do cenário de referência e em jogos reais a 1080p, utilizando o modo de qualidade DLSS, a execução do primeiro aumenta o desempenho na região dos 20 fps para 30 fps. Passando para a RTX 3080, o desempenho melhora em 10 por cento. No modo de qualidade DLSS a 1080p, a taxa de fotogramas está agora a norte dos 40 fps e já não desce abaixo disso. Curiosamente, no entanto, não notei quaisquer ganhos reais de desempenho nos mesmos testes efectuados com a RTX 4090 e a RTX 5080. No entanto, obtém todos os ganhos de qualidade de que falei anteriormente.

Para além da RTX Mega Geometry, a nova versão de Alan Wake 2 também inclui um novo modo de ultra ray tracing, mas antes de continuar, devo sublinhar que continuo a recomendar configurações optimizadas para aqueles que procuram experimentar RT no jogo - ou seja, RT baixo com iluminação direta activada. Isto proporciona a melhor relação qualidade-preço, e tudo o que for mais além disso está a diminuir.

No entanto, o Ultra RT é uma boa adição às definições, acrescentando uma fidelidade extra que, essencialmente, adiciona os últimos retoques ao conjunto de funcionalidades do RT. Começa com melhorias no ray tracing de transparência, permitindo uma maior precisão no efeito com vários ressaltos. Em segundo lugar, a iluminação indireta é melhorada, resultando num melhor sombreamento e numa iluminação de ressalto mais precisa. No cômputo geral, ambas as novas funcionalidades oferecem melhorias relativamente conservadoras, mas olhando para uma era em que os PCs podem executar este jogo com facilidade, é bom ver funcionalidades de “luxo” que se adaptam às capacidades do hardware de amanhã.