Melhorias RT de Grand Theft Auto 5 PC revelam funcionalidades para GTA 6
Grand Theft Auto 5 para PC recebeu finalmente as actualizações RT para alcançar a paridade de caraterísticas com as versões para consolas da geração atual, quase três anos depois de terem chegado às consolas Xbox e PlayStation. A espera valeu a pena, pois a escalabilidade é impressionante e o jogo também inclui a capacidade de ativar a iluminação global ray tracing - o que pode muito bem sugerir o tipo de funcionalidades RT que podemos esperar ver no próximo Grand Theft Auto 6.
Mas, para começar, sejamos realistas. O GTA 5 já tem quase 12 anos e, como tal, há limites quanto ao aspeto que o jogo pode ter. Afinal, o original foi construído com base nas limitações fundamentais da Xbox 360 e da PlayStation 3, e isso ainda se reflecte hoje em dia, mesmo na experiência de PC no máximo. Os modelos das personagens são da sua época, enquanto a qualidade dos materiais e das texturas não é nem de perto nem de longe tão impressionante como nos lançamentos modernos. O GTA 5 vem de uma altura em que a indústria dos jogos ainda não tinha mudado para técnicas como os pipelines de arte com base física e a matemática de sombreamento. O ray tracing ainda pode transformar o jogo em muitos aspectos, mas não ao ponto de o tornar comparável a um novo lançamento triple-A. Mesmo assim, as actualizações são bem-vindas.
Mesmo assim, as actualizações são bem-vindas. O GTA 5 pré-RTGI é um jogo que sofre de um problema que muitos jogos sem RTGI têm - e especialmente os desta era. No entanto, a iluminação indireta no original é tratada de uma forma interessante. De acordo com as investigações de Adrian Courrèges, o jogo gera um cubemaps a partir da posição da câmara do jogador em tempo real, à semelhança de muitos jogos de corridas. Isto dá ao jogo reflexos aproximados em tempo real em elementos como os carros, e para superfícies mais ásperas o jogo parece usar uma versão filtrada disso para que as sombras não sejam totalmente negras. O problema é que a iluminação só é representada a partir de um ângulo e, como tal, todas as áreas sombreadas no GTA 5 tendem a parecer cinzentas ou demasiado escuras. Tudo o que não está à luz do sol tende a ser sombreado com uma luz acinzentada ou quase azul e onde as bordas da geometria são adornadas com um halo espesso de oclusão de ambiente no screen-space.
Grand Theft Auto 5 PC - Ray Tracing Upgrade - A Preview of GTA 6 Features? Aqui tens a nossa análise em vídeo da nova versão para PC de Grand Theft Auto 5 com RT.Ver no YoutubeA iluminação global ray tracing - que não está disponível nas versões para consolas da geração atual, lembra-te - muda o jogo aqui, com a luz a saltar pelos ambientes com uma qualidade muito, muito superior. Dizer que ilumina o ambiente é quase um eufemismo: a luz que ressalta do sol e as sombras indirectas que daí resultam alteram drasticamente o aspeto do jogo - e é sempre para melhor.
Os reflexos RT também fazem parte da mistura, alterando drasticamente o aspeto dos reflexos nas janelas, por exemplo, transformando-os de versões raster em modo batata em actualizações RT por pixel. No entanto, ao contrário de outros jogos com um pipeline baseado em física, estes reflexos RT não se aplicam universalmente a todos os materiais, dependendo do ângulo. Em vez disso, os reflexos RT aplicam-se a materiais selecionados no jogo que foram marcados como “um pouco brilhantes” ou “totalmente brilhantes” ou no lançamento original. Mesmo assim, em definições máximas, a estrutura BVH para RT (a geometria contra a qual os raios são traçados) é muito mais complexa do que nas versões para consolas - por isso, mesmo que a técnica seja selectiva, pode ser muito mais detalhada do que na Xbox ou na PS5.
De facto, a solução de iluminação global RT, em particular, é tão abrangente que não pode ser considerada como um mero complemento ao jogo normal. Foi necessário muito cuidado e trabalho de desenvolvimento, o que talvez não faça muito sentido numa atualização gratuita para apenas uma versão de um jogo antigo. De facto, com base na nossa análise do primeiro trailer do GTA 6, há indícios suficientes para sugerir que isto pode muito bem ser tecnologia para o próximo lançamento da Rockstar, com suporte para o GTA 5 no PC. Por isso, talvez estejamos a ter uma antevisão da tecnologia de iluminação encontrada no GTA 6, tanto em termos de caraterísticas como do nível de desempenho que podemos esperar.
Deixa-me fundamentar o meu raciocínio com uma série de pontos. Normalmente, quando um jogo antigo é atualizado com alguma forma de ray tracing limitada a apenas um subconjunto das plataformas que o podem jogar, as produtoras tornam esse ray tracing um pouco mais limitado. Por exemplo, em Dying Light 2, o RTGI só funciona com o sol, mas não com outras luzes. Da mesma forma, na atualização de The Witcher 3 para a geração atual, o RTGI não funciona por pixel e, em vez disso, é aplicado de forma grosseira ao mundo com sondas, o que resulta em artefactos óbvios.
Não é esse o caso aqui - é muito mais abrangente. Em primeiro lugar, aplica-se a todas e quaisquer fontes de luz, não apenas ao sol. Não se limita apenas a luzes fixas, mas também a luzes em movimento, como as dos carros. Conseguir que a iluminação de ressalto de qualquer luz aleatória no mundo funcione com estabilidade e coerência é uma tarefa difícil, que requer muito trabalho, mas é evidente que a Rockstar se esforçou. O RTGI também é feito por pixel, pelo que as sombras muito detalhadas e o ressalto de luz estão presentes sem nenhum dos artefactos vistos em implementações mais baratas e fáceis. E, com base no que vimos no primeiro trailer do GTA 6, também está presente uma implementação RTGI por pixel, que funciona muito bem com materiais emissivos - superfícies dentro do jogo que supostamente emitem luz.
Como poderás ver no vídeo acima, testei-o com alguns exemplos complicados - e funciona extraordinariamente bem. Resumindo, o trailer do GTA 6 mostra claramente que o RTGI está presente, com um nível de fidelidade semelhante ao do mesmo efeito encontrado no recém-aprimorado GTA 5 para PC. E essa fidelidade é tal que parece improvável que tenha sido uma simples funcionalidade. Não só isso, como também é eficaz e optimizado. Por exemplo, os objectos que utilizam texturas recortadas transparentes, como árvores e vegetação, são representados com precisão em reflexos onde podes ver as lâminas individuais e outros detalhes. Isto faz sentido por razões de qualidade, mas é muito dispendioso para a RTGI. Neste cenário, a Rockstar garante que estas texturas nunca testam a transparência. Isto melhora o desempenho, mas pode resultar em algumas sombras em blocos - uma pequena concessão, tendo em conta a rapidez com que o faz.
Grand Theft Auto 5's Ray Traced Reflections Upgrade Tested on PS5 and Xbox Series X Em março de 2022, a Rockstar lançou a versão de GTA 5 para a geração atual com funcionalidades RT. Mais tarde nesse ano, o jogo foi atualizado - e eis o que a produtora acrescentou.Ver no YoutubeQuão rápido? Uma RTX 4060 no modo de qualidade DLSS 3 de 1440p usando reflexões ultra RTGI e ultra RT executa o jogo a 60 fps sem falhas enquanto atravessa a cidade em trânsito denso - e isto com todas as outras definições no máximo. Neste cenário, as configurações otimizadas não são realmente necessárias. Este nível de otimização de RT é um bom presságio para as consolas da geração atual com o GTA 6: RT à parte, este jogo vai exigir muito do GPU, por isso, quanto maior for o desempenho e a otimização do ray tracing, mais tempo de GPU estará disponível para os outros efeitos visuais de ponta que vimos. No entanto, continuamos a achar que o GTA 6 não será um jogo de 60 fps nas consolas e, mais uma vez, o GTA 5 no PC indica que os custos de configuração do RT são demasiado elevados para 60 fps em CPUs equivalentes aos das consolas. Portanto, embora o RTGI seja relativamente leve na GPU, é muito mais pesado do lado da CPU e, como resultado, é mais limitador.
Mais uma coisa - não creio que todos os aspectos do RTGI do GTA 5 sejam transferidos para o GTA 6, especificamente a forma como funcionam os ressaltos de luz extra. Com base no que vi no jogo, há uma quantidade limitada de rebatimentos de luz do RTGI e podes constatar isso facilmente alterando o ficheiro de configuração do jogo para adicionar outro rebatimento à custa de algum desempenho. Adiciona muito mais luz, pelo que parece que o jogo pode até estar a utilizar apenas um ressalto por defeito no ultra. Para um jogo como o GTA 6, não imagino que seja esse o caso. Normalmente, os jogos modernos fazem um ressalto real por fotograma, mas depois usam algum tipo de estrutura de cache para obter ressaltos adicionais ao longo do tempo - isso é bastante normal na indústria e imagino que a Rockstar faria o mesmo. No entanto, no caso do GTA 5, não parece ser esse o caso e, em vez disso, parece que a iluminação cubemaps que mencionei anteriormente parece aplicar-se, por vezes, como saltos de luz adicionais.
Em última análise, embora os reflexos RT sejam uma boa adição ao Grand Theft Auto 4 - tal como eram nas consolas - é o RTGI e a distância RT alargada que fazem realmente uma grande diferença em relação à PS5 e à Xbox. Existem certamente semelhanças com a iluminação global ray tracing do GTA 6, mas a natureza intensiva do CPU da implementação dá mais provas da ideia de que os jogos para consolas terão como objetivo 30fps e não 60fps.









