Monster Hunter Wilds é um jogo com bom aspeto, mas as suas iterações para consola não são perfeitas. A PlayStation 5 e a Xbox Series X de base incluem muitos modos visuais, mas sofrem de problemas substanciais de qualidade de imagem e desempenho, não possuindo as definições mais avançadas da versão para PC. A PS5 Pro da Sony, no entanto, deverá trazer um antídoto para estas aflições - com PSSR e ray tracing à mistura. Será que a máquina melhorada da Sony resolve de forma abrangente as falhas de Wilds na consola, ou haverá uma causa mais profunda?

O modo de taxa de fotogramas de 60 fps do jogo é a opção mais interessante na PS5 Pro para mim, porque a performance na PS5 de base não foi óptima. O jogo sofria de aliasing excessivo e quebra de imagem, uma consequência de se basear numa solução de anti-aliasing bastante fraca com uma mistura grosseira de upscaling espacial e filtro de nitidez para o fazer parecer mais refinado num conjunto 4K. Internamente, estávamos a olhar para resoluções de cerca de 720p a 1080p com redimensionamento dinâmico da resolução, mas o sistema não tinha o habitual processo de upsampling temporal que pode fazer com que uma renderização de baixa resolução pareça decente em ecrãs de alta resolução.

A PS5 Pro utiliza esse upsampling, com uma implementação do upscaler PSSR da Sony - e os resultados são muito melhores, mesmo em fotografias. A PS5 Pro é muito mais estável em termos temporais em relação à consola base, sem os feios artefactos de degraus que vimos na PS5. Em cenas com muita geometria densa, a Pro resolve uma imagem muito mais limpa que se mantém bem. Estranhamente, a PS5 base tem de facto uma vantagem em termos de nitidez geral da imagem, graças ao seu filtro de nitidez de pós-processamento, mas os fundamentos da imagem são muito mais fortes na Pro.

Monster Hunter Wilds - PS5 Pro Tech Review - The Best Way To Play On Consoles Nesta apresentação em vídeo, a PS5 Pro luta contra Monster Hunter Wilds. Ver no Youtube

No entanto, quando nos deslocamos pelo mundo do jogo, as diferenças são mais acentuadas. Aqui, a PS5 esforça-se realmente por resolver qualquer coisa que se aproxime de uma imagem limpa, com uma geometria constante e inconstante em degraus e vegetação tremeluzente. O Pro é muito mais puro em comparação, resolvendo uma imagem suave (se bem que macia).

Em termos de métricas de renderização em bruto, estamos a olhar para uma resolução interna de 1080p na PS5 Pro com PSSR. O redimensionamento dinâmico da resolução é possível, mas não o detectei nos meus testes. Também é interessante o facto de não haver sinais claros de upscaling, pois normalmente seria de esperar que o PSSR resolvesse uma imagem 4K - mas aqui parece bastante suave e semelhante a 1080p. Isto leva-me a sugerir que poderá ser um caso de utilização algo análogo ao “DLAA” nas placas gráficas Nvidia para PC - utilizando a super-resolução apenas para anti-aliasing. Não é muito mau em comparação com a consola de base, mas está muito longe do sonho dos 4K a 60fps da PS5 Pro.

A Pro também faz um melhor trabalho a atingir 60 fps estáveis do que a consola de base. Ainda não é um 60 perfeito, mas as descidas são pouco frequentes e não têm grande impacto na jogabilidade em comparação com a PS5. Desbloquear a taxa de fotogramas com um ecrã de 120 Hz permite obter taxas de fotogramas mais elevadas, normalmente 60-80 fps. Se tiveres o VRR ligado, vale a pena tentar, embora eu preferisse optar pelo limite de 60 fps.

Infelizmente, no modo de taxa de fotogramas, ainda temos os habituais reflexos screen-space (SSR) do RE Engine em corpos de água, que parecem repletos de artefactos e propensos a problemas óbvios de oclusão. Isso é resolvido no modo de resolução na PS5 Pro, que usa reflexos RT mais precisos que permitem ver elementos que estão completamente fora do ecrã. Em comparação, o SSR tem um aspeto de baixa resolução e turvo, esforçando-se por criar reflexos de aspeto convincente.

No entanto, os reflexos RT têm algumas falhas. Podem sofrer um pouco de quebra quando se desloca através de uma cena, com uma redução de ruído inferior à ideal e uma resolução obviamente limitada. É possível notar um efeito pop-in substancial nos reflexos à medida que se avança, o que pode ser um pouco perturbador. A iluminação volumétrica da cena também não é aproximada de forma eficaz no ray tracing, o que pode fazer com que os reflexos pareçam por vezes um pouco incorrectos. Ainda assim, penso que é uma grande melhoria em relação ao SSR na PS5, e representa uma clara vitória visual para a consola Pro.

Para além de quaisquer preocupações com a RT, a qualidade da imagem também é geralmente melhor na Pro. O PSSR limpa melhor a vegetação tremeluzente do que o TAA utilizado na PS5, especialmente durante o movimento. O aliasing também é menos preocupante, com uma apresentação mais suave e refinada dos elementos artísticos. A imagem é ligeiramente mais suave do que a imagem nas consolas de base, mas, de um modo geral, daria o meu aval à Pro - e parece suficientemente nítida a uma distância de visualização normal.

O tratamento de reflexos foi muito melhorado no modo de resolução na PS5 Pro, com o RT a proporcionar resultados mais realistas e menos propensos a artefactos. | Image credit: Digital Foundry

Em termos de resolução interna, os números brutos da Capcom sugerem uma contagem de píxeis de 1728p, embora as minhas próprias contagens sejam um pouco mais elevadas - normalmente 1944p - com a resolução dinâmica a causar alguma variação. O desempenho é geralmente bom, com uma leitura de 30 fps na maior parte do conteúdo, mas há quedas de fotogramas mais frequentes do que na PS5 em conteúdos como travessias rápidas ou combates exigentes. Com o modo desbloqueado, o desempenho situa-se entre os 30fps e os 45fps.

Por fim, temos o modo equilibrado. Tal como o seu nome indica, este modo é um meio-termo entre as outras duas opções de modo, com um objetivo da taxa de fotogramas de 40 fps. A novidade aqui é a introdução de reflexos ray tracing, tal como no modo de resolução, que são um bom bónus. Mais uma vez, a qualidade de imagem é superior à da PS5, com um aspeto mais limpo e talvez com um pouco menos de nitidez. O PSSR faz um trabalho mais eficaz para resolver os problemas de escadas, cintilação e outros problemas visuais da consola de base.

A Capcom indica que este modo utiliza uma resolução interna de 1404p, o que está de acordo com os meus próprios testes, embora o DRS possa baixar ou aumentar bastante a resolução, consoante as circunstâncias. O desempenho é novamente satisfatório, mas com pequenas quedas nas habituais travessias rápidas ou nos accionamentos de combate. É um resultado bastante semelhante ao do modo equilibrado da PS5, que tem problemas semelhantes. No modo desbloqueado, o jogo gosta de se manter perto dos 40 fps, o que talvez seja um sinal de que o sistema DRS ainda está a funcionar bem no modo desbloqueado.

Como nota final, tal como na PS5, a saída a 120 Hz com VRR não acciona o LFC neste título para os modos equilibrado ou de resolução, pelo que parece mais agitado do que deveria, especialmente quando desbloqueado. Apenas o modo de taxa de fotogramas pode realmente tirar o máximo partido do VRR.

Comparando os três modos, a resolução é o maior fator de diferenciação - e a taxa de fotogramas, claro. | Image credit: Digital Foundry

Se compararmos os três modos principais, a diferença mais óbvia resume-se à qualidade da imagem, com um modo de taxa de fotogramas suave e resultados cada vez mais nítidos e detalhados com uma resolução equilibrada. Nenhum dos modos sofre de aliasing ou cintilação excessiva nas margens, mas os dois modos de desempenho inferior aguentam-se melhor numa grelha de píxeis 4K.

A outra concessão óbvia está nos reflexos em corpos de água, onde os modos de resolução e equilibrado desfrutam de reflexos RT de aspeto semelhante, e o modo de taxa de fotogramas tem de se contentar com SSR. Algumas áreas são bastante áridas e não têm grandes benefícios, enquanto outras têm mais água e ficam muito melhor com os reflexos RT. Fora destas duas áreas, os mesmos pequenos ajustes presentes nos modos PS5 também estão presentes aqui. A qualidade da iluminação volumétrica é pior no modo de taxa de fotogramas, os LODs são mais difíceis e a qualidade do IG também sofre um pequeno impacto. De um modo geral, porém, os principais pontos de diferenciação são as alterações na qualidade da imagem e nos reflexos.

De um modo geral, agora gosto do modo de taxa de fotogramas, uma vez que a desfocagem de movimento relativamente fraca requer uma taxa de fotogramas mais elevada para obter resultados suaves. O modo Equilibrado é também um forte concorrente, com um aumento notável da nitidez, mas com um desempenho satisfatório. O modo de resolução não oferece um aumento de nitidez suficientemente grande para que a degradação da capacidade de resposta valha a pena. Seria mais fácil recomendar estes dois últimos modos se a Capcom resolvesse o problema do LFC que os afecta.

Em última análise, penso que os melhoramentos de Monster Hunter Wilds na PS5 Pro são muito bem-vindos. O jogo tem um aspeto muito melhor do que a consola de base, com visuais que recebem melhorias ao nível da qualidade de imagem e das funcionalidades. Se eu tivesse alguma crítica a fazer, seria o facto de Wilds ser um título bastante pesado, pelo que os melhoramentos da consola Pro não o colocam ao mesmo nível de outros títulos comparáveis. Nos seus melhores momentos, a PS5 Pro consegue elevar o software da PS5 para ter imagens 4K60 credíveis ou ray tracing transformador, e não é esse o caso aqui. Em vez disso, obtemos pares de qualidade de imagem e desempenho que muitos jogadores teriam esperado razoavelmente da PS5 base, com um modo de taxa de fotogramas semelhante a 1080p60 e dois modos de desempenho inferior com melhor qualidade de imagem e RT limitada.