Isto está um pouco atrasado - não estivemos presentes nos eventos de revelação em Nova Iorque ou Paris - mas a Nintendo chegou a Londres a 11 de abril para apresentar a Switch 2 e a Digital Foundry foi convidada. E, de um modo geral, gostámos do que vimos. Sim, há um certo grau de continuidade e familiaridade na passagem da Switch original para a sua sucessora, mas, na nossa perspetiva, o hardware acerta em cheio: maior, mais brilhante, melhor. E quanto aos jogos de outras companhias, bem, é claro que ainda estamos no início, por isso é de esperar que haja uma divisão de qualidade entre os esforços próprios e os de terceiros, mas Mario Kart World? Parece que vai vender a tua consola.

Ao entrar na experiência, talvez o maior ponto de interrogação para nós fosse o tamanho e o peso da Switch 2 - e igualmente importante, a qualidade do painel LCD. Quanto ao primeiro ponto, as comparações com a Steam Deck podem revelar um dispositivo igualmente grande, mas o facto de a nova máquina ser essencialmente tão fina como a antiga dá-lhe uma sensação muito menos pesada na mão. Pode parecer óbvio, mas parece uma Switch maior, enquanto o ecrã maior parece uma grande atualização em relação ao modelo original - e especialmente útil para aqueles de nós de uma certa idade com problemas de visão!

Não vemos muitos indícios de um ecrã mini-LED com zonas de escurecimento individuais, por isso é provável que estejamos a olhar para um LCD iluminado nas extremidades - longe da qualidade OLED. Dito isto, o ecrã é honestamente bonito e, embora tenha dificuldades em igualar o contraste da Switch OLED, é muito brilhante e vibrante. Os ângulos de visualização também são excelentes, mesmo nos extremos. Para conteúdo HDR, como as áreas escuras de Cyberpunk com sinais de néon vibrantes, o HDR é percetível - mas para aqueles que esperam uma experiência semelhante à da Steam Deck OLED, a Switch 2 fica aquém. Além disso, não ficou claro que jogos mostrados estavam a beneficiar da tecnologia VRR no ecrã - para certos títulos que tiveram dificuldades, nem mesmo o VRR com compensação de baixa taxa de fotogramas pode suavizar a experiência.

DF Direct Special: Hands On With Switch 2 - The Hardware, The Games & The Experience Uma ocasião tão importante como experimentar a Switch 2 pela primeira vez merece um DF Diret Special, por isso aqui está ele.Ver no Youtube

Chegámos a tentar fazer uma comparação de ecrãs, colocando as Switches OG e OLED com o Zelda: Breath of the Wild instalado. Infelizmente, a natureza das diretrizes de filmagem da Nintendo e as condições no local tornaram difícil uma comparação filmada adequada. O que vimos da vista frontal dos três foi bastante claro: a Switch 2 é um enorme salto de qualidade como painel LCD em comparação com o LCD da Switch original, mas não consegue aproximar-se do modelo OLED da Switch. Ainda assim, a nossa conclusão geral do evento é que a qualidade do ecrã não é um problema - a Nintendo escolheu um painel de alta qualidade, e talvez venhamos a ter esse modelo OLED daqui a três ou quatro anos.

No que diz respeito aos novos Joy Cons, os manípulos analógicos e os botões maiores melhoram imediatamente a sensação da máquina. A aderência nas consolas também é melhor. Embora a profundidade da máquina seja a mesma da Switch original, o tamanho maior dos Joy Cons significa que há uma distribuição mais ampla dos manípulos analógicos e dos botões nesse espaço, e mais espaço para a tua mão descansar. As fixações magnéticas também são teimosamente firmes e criam uma fixação mais tranquilizadora ao dispositivo principal, sem a folga milimétrica que causa uma ligeira oscilação na fixação do Joy Con da Switch original.

Mario Kart World: um inevitável sucesso de vendas na consola

Já analisámos praticamente todas as imagens de Mario Kart World, mas os aspectos técnicos básicos estão confirmados - estamos a olhar para uma resolução nativa de 1440p com base nos nossos testes em modo de ancoragem, com anti-aliasing eficaz. Parece que os visuais estão a dar um salto de duas gerações, uma vez que não temos um novo Mario Kart desde a versão Wii U em 2014, essencialmente.

A qualidade dos materiais na estrada, o alcatrão e a gravilha têm todos uma resolução de textura muito superior à do MK8 - e é certamente um grande salto em relação às novas pistas DLC adicionadas ao MK8. A qualidade dos modelos e das animações é também significativamente superior, com um estilo muito mais próximo do recente filme Mario. As sombras são muito mais dinâmicas, com sombras difusas mais suaves a caírem sobre a pista quando provêm de árvores altas.

Em termos de desempenho, tudo o que jogámos foi a 60 fotogramas por segundo fixos. No entanto, a jogabilidade na nossa demo é significativamente mais lenta do que a experiência Mario Kart 8 de topo de gama, devido ao facto de a demo estar limitada ao modo 100cc. Talvez a velocidade mais lenta seja o melhor para a demo, para que os jogadores se familiarizem com as novas mecânicas de saltos de parede e de “rail grinding” - e não sobrecarreguem o jogo com os 24 corredores. A demo não incluía qualquer acesso ao mundo aberto, por isso havia certamente um certo grau de familiaridade no jogo, mas o enorme aumento do número de corredores - até 24 - cria imediatamente um caos mais momentâneo em relação ao limite de 12 corredores de Mario Kart 8 Deluxe.

Esta descrição pode parecer um pouco seca, porque a Nintendo oferece alegria em abundância com este jogo. Tem um aspeto bonito, é super-suave e transborda carácter em cada momento. Sim, é caro - mas talvez a maioria dos primeiros a adotar este jogo compre o pacote. Podes contar connosco entre esse número.

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Metroid Prime 4: Beyond jogado a 120fps

Esta foi uma experiência no mínimo interessante, uma vez que a Nintendo configurou Metroid Prime 4 exclusivamente no modo de desempenho de 120 Hz, correndo apenas na vista acoplada, o que significa que estamos a correr a uma resolução de saída de 1080p. Não só jogámos o jogo a 120fps, como também temos algumas imagens diretas deste modo, cortesia da própria Nintendo. Em ambos os casos, as provas sugerem que o jogo está mesmo a correr fixo. É justo salientar que esta é uma versão ligeiramente melhorada da experiência Switch 1, com texturas de maior qualidade - com a potência da Switch 2 direcionada para uma maior resolução e taxa de fotogramas. Há aliasing neste modo 1080p120, e esperamos que a maioria das pessoas opte por 4K60 em condições de sala de estar.

Mas isto não foi em condições de sala de estar: os controlos de rato da Switch 2 na mesa também fizeram parte da experiência. É uma excelente ideia para este jogo usar controlos de rato, mas na prática há algumas notas. Em primeiro lugar, apesar de teres aqui a alta precisão dos controlos de rato do PC, continua a haver uma capacidade de fixar no gatilho esquerdo do Joy Con para atingir um inimigo. Faz sentido para o esquema de controlo analógico tradicional - e remonta aos jogos Metroid Prime originais - mas quando tens controlos de ponteiro de rato não é necessário.

Em segundo lugar, a ergonomia dos controlos do rato não é a que esperávamos. Para todos os segmentos de tiro, manténs o Joy Con direito virado para o lado sobre uma mesa, com os dedos indicador e médio enrolados à volta do topo para os dois modos de disparo. No entanto, os botões de face na lateral do Joy Con ainda servem um propósito - transformando-se na bola morfológica, o que requer alguma ginástica com os dedos. Podes manter essa posição e aprender a usar o polegar enquanto inclinas o Joy Con num ângulo estranho, ou, como fizemos, voltar a uma pega tradicional do comando, levantando o Joy Con da mesa, quando não estou a disparar contra os inimigos (ou seja, para os segmentos de loucura do berlinde da bola de metamorfose).

O último ponto que queria acrescentar é que notámos um ligeiro atraso em relação ao rato. Talvez seja por causa das definições da TV no local, mas isso afectou a precisão da mira em comparação com um rato normal de PC. No entanto, existem definições de sensibilidade do rato, o que é certamente útil.

Switch 2 vs Switch 1: Metroid Prime 4 and Zelda: Breath of the Wild Compared! Metroid Prime 4 não é o único jogo da Switch 2 Edition - neste vídeo, Oliver compara as imagens de Metroid e Zelda com as da Switch 1.Ver no Youtube

Donkey Kong Bananza: ambicioso, mas o júri ainda não se pronunciou

A Nintendo mantém o silêncio sobre quem está a produzir este título, mas adoramos a ambição que aqui se mostra. A tecnologia de geo-modificação da Volition continua viva neste “Red Faction Gorilla”, onde a quantidade de distração provocada por Donkey Kong a esmurrar o mundo cria uma experiência de plataformas 3D muito diferente e, por vezes, um pouco avassaladora. Este jogo corre a 1080p nativos, de acordo com a revelação inicial - e, com base nos testes Hands-on, é muito difícil apanhar aliasing. A cobertura é impressionante ao ponto de começares a pensar em tecnologia de reconstrução de imagem e talvez até em DLSS.

Os jogadores desta demo começam nas minas de Ingot isle, esmurrando e destruindo o cenário até chegarem à luz do dia. Quando chegas ao pico, um meteoro gigante cai de repente no topo da cidade. A demo passa depois para uma área mais aberta, onde és livre de enfrentar os objectivos como quiseres, num ambiente sandbox. Podes usar pedras como escudos, descer colinas em cima delas e usá-las como projécteis contra inimigos - por isso, a mecânica está bem integrada. Não estou 100% convencido de que este foco na destruição física se traduza num jogo mais agradável, mas é uma reviravolta divertida.

Um destaque é o design de Donkey Kong. É um modelo expressivo e rico em detalhes, com uma lanterna na cabeça que ilumina o ambiente à tua frente. O seu modelo está também coberto de cartões de cabelo semelhantes a penas. Têm um material brilhante, quase plástico, que remete para a estética de Donkey Kong Country, e cada cartão é animado separadamente, iluminando-se logicamente com base na iluminação circundante.

Donkey Kong Bananza Looks Great - Is This 'Red Faction Gorilla'...? A tecnologia de deformação do terreno em Donkey Kong Bananza é semelhante à velha tecnologia “geo-mod” de Red Faction, o que só pode significar uma coisa - um terrível trocadilho “Red Faction Gorilla”.Ver no Youtube

O Bananza tem como objetivo 60 fotogramas por segundo, mas não é muito consistente - especialmente na vista do mapa, onde o desempenho oscila rapidamente entre 30fps e 60fps: o clássico v-sync de duplo buffer. Além disso, a vista do modo de fotografia parece cair para 30 fps com mais frequência do que o jogo principal, o que sugere que está a utilizar uma resolução ou definições mais elevadas do que o jogo normal.

Além disso, parece haver diferentes taxas de fotogramas no jogo. O objetivo é 60fps, mas há quedas visíveis. Para além disso, algumas interações baseadas na física - como sempre que DK dá um murro numa vedação ou num barril à distância - podem ver a animação actualizada a cerca de 30 fps, enquanto a jogabilidade em primeiro plano é actualizada a 60, como habitualmente. Parece que alguma lógica baseada na física funciona com um limite de taxa de fotogramas, criando uma desconexão entre o movimento da câmara - que funciona a 60 - e os objectos dentro da moldura.

A destruição baseada na física é interessante. Donkey Kong Banaza quase se orgulha da quantidade de partículas que atira, muitas vezes enchendo o ecrã. Os pedaços que apanhas do chão quase se partem e, num único fotograma, a geometria e a malha de colisão anexa desaparecem debaixo de ti, o que significa que cais no buraco que criaste. Há limites para a distância - ou largura - que podes escavar nos eixos x, y ou z - mas a linguagem de design de onde e quando é possível esmagar a geometria é clara. Além disso, quadro a quadro, a transformação do ambiente é escondida por uma enorme explosão de partículas - detritos, sujidade ou faíscas - à volta do Donkey Kong. É como um truque de magia.

Há a sensação de que isto precisa de um pouco mais de tempo - as quedas de desempenho e os movimentos de câmara por vezes estranhos não se coadunam com o polimento da Nintendo.

Cyberpunk 2077 on Switch 2: Hands-On With Work-In-Progress Code As nossas impressões hands-on sobre Cyberpunk 2077 na sua forma inacabada na Switch 2, vistas no evento de Londres. A CD Projekt RED confirmou agora o suporte de upscaling DLSS.Ver no Youtube

Vamos falar de jogos de outras companhias para a Switch 2

Existe uma divisão clara entre os jogos de outras companhias, criados por produtoras líderes a nível mundial, que visam especificamente o hardware, e os jogos de terceiros, que portam títulos originalmente criados para a oitava e nona gerações de consolas. Já falámos em profundidade sobre Cyberpunk 2077 e, desde então, descobrimos que DLSS está em jogo - mas as nossas opiniões sobre os jogos de terceiros não mudaram desde que avaliámos a sua apresentação na Nintendo Diret.

No entanto, estávamos muito ansiosos por ver Street Fighter 6 na Switch, disponível apenas em modo de doca no evento de Londres. Esta é a nossa primeira amostra de um título da RE Engine Capcom, o que é empolgante, dado o número de jogos que espero ver na Switch 2 no futuro. Neste caso, a otimização da Switch 2 é um sucesso onde é importante - ao manter uns estáveis 60fps - mas é preciso fazer algumas cedências a nível visual para lá chegar. Renderiza a 1080p com base em filmagens Diret (tal como as versões PS4 e Series S) e com uma queda na qualidade das sombras semelhante à dessas versões. Como resultado, há uma ligeira cintilação nas sombras do ambiente e na sombra ambiente à volta do cabelo. As texturas podem ser superiores às da Series S - com base em murmúrios online - mas isto é algo que teremos de relatar com uma captura direta da Switch 2.

Em termos de seleção de gráficos, aproxima-se mais da PS4 do que da Series S (ou seja, uma mistura de definições baixas/médias baseadas na versão para PC). Os reflexos screen-space são removidos aqui, tal como nas versões PS4 de base e Xbox One (que usam texturas mapeadas por cubos no lago do Templo Genbu). Não é uma grande perda, dada a distração que o SSR do RE Engine pode causar, mas é uma surpresa, dado que até a PS4 Pro/One X tem SSR - e também a Series S. Também não tem certos elementos dinâmicos no cenário, como as pétalas de cerejeira interactivas no chão, presentes na PS5/Series X/S. Ainda assim, sublinho que, para a potência disponível na Switch 2, continua a ter um excelente aspeto, aceitando apenas que é equivalente aos visuais da PS4.

Switch 2 vs PS4 - Elden Ring, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 7 Remake + More Ao olhares para as versões de outras companhias da primeira geração, a Switch 2 apresenta-se de forma semelhante à experiência da PlayStation 4.Ver no Youtube

Passa para Hogwarts Legacy - um verdadeiro espetáculo da geração atual nas suas iterações de lançamento no PC, Xbox e PlayStation, a versão Switch 2 foi apresentada apenas como uma experiência acoplada. É um jogo bastante despojado em termos visuais, mas corre bem a maior parte do tempo a 30 fps. Mesmo quando voas à velocidade de uma vassoura, obténs as enormes distâncias de desenho das regiões à volta de Hogwarts, com apenas algumas sombras a aparecerem nas árvores. Funciona a 30 fps no que deveria ser o aspeto mais exigente do jogo. A demo leva-nos dos arredores de Hogwarts para um poço de combate semelhante a um coliseu, onde enfrentamos um chefe. Corre a 30 fps, embora uma vista lateral do fosso nos faça cair visivelmente para os 20 num ponto específico.

As métricas de resolução no Diret sugerem uma resolução típica de 720p com alguma variante de upscaling TAA (possivelmente até DLSS), embora não seja claro se isso se aplica a esta versão. O AA resolve bem a maior parte das arestas irregulares, mas parece um pouco desfocado em comparação com as outras versões e as texturas também parecem mais reduzidas. Além disso, não existem opções gráficas nesta versão de demonstração (à exceção das opções de desfocagem de movimento e profundidade de campo), pelo que a Avalanche está pelo menos a comprometer-se com uma única forma de jogar no modo de ancoragem - em vez de oferecer uma multiplicidade de opções. Parece estar a dar frutos, mas será interessante ver se o desempenho consistente se estende a todo o jogo com base em pontos problemáticos conhecidos noutras versões, como Hogsmeade.

Yakuza 0? Este jogo estava localizado na cabine separada para maiores de 18 anos, ao lado do Cyberpunk 2077. Numa inspeção básica, parecia uma correspondência visual para a versão PS4 e, tanto nas cutscenes como na jogabilidade, funciona a 1080p 60fps - um trailer da Sega para a versão Switch 2 surgiu com cutscenes em 4K, mas no local, ficou claro que todo o conteúdo foi renderizado na resolução mais baixa.

Nesta altura, estávamos a chegar ao fim das quatro horas que nos tinham sido atribuídas e podíamos ter ficado com mais quatro horas - perdemos uma boa quantidade de jogos. O nosso tempo também foi um pouco encurtado por termos de voltar a visitar o stand do Cyberpunk 2077 - identificámos que os ecrãs nos pods estavam a funcionar em modo showroom (suavização de movimento ligada, brilho máximo, filtro de nitidez artificial) mas, felizmente, um funcionário simpático da Nintendo of Europe trabalhou para os colocar de novo na configuração calibrada adequada. E depois de voltares a jogar, estava na hora de ires embora.

Switch 2 Display: LCD, Mini LED? Is It OLED Comparable? O ecrã da Switch 2 apresenta-se como um LCD com iluminação de margem com capacidade HDR - é brilhante e forte, mas no local faltou-lhe o contraste do OLED da Switch 1.Ver no Youtube

Switch 2: uma digna sucessora? Os primeiros sinais são prometedores

Há um forte argumento de que, de todos os detentores de plataformas de consolas, a Nintendo conseguiu manter uma certa “magia” ao longo das gerações: a sua própria forma de fazer as coisas, designs de hardware originais, um enfoque em jogos divertidos em vez de especificações de ponta e uma entrega contínua de jogos de alta qualidade separados e distintos de tudo o que a Sony e a Microsoft têm para oferecer. A Switch original foi tão bem sucedida porque continuava a fazer tudo isto, ao mesmo tempo que oferecia uma consola que era também mais aberta e acessível a produtoras terceiras.

A grande conclusão do evento é simples: A Switch 2 é uma continuação da fórmula da Switch 1 - e embora muitos pudessem estar à espera de algum tipo de inovação totalmente nova e revolucionária, o facto é que a oferta continua a ser suficientemente diferente da concorrência para a tornar uma vencedora - fica sozinha no que faz. Entretanto, a colaboração com a Nvidia continua a dar frutos: A Nintendo tem um parceiro de hardware capaz de fornecer hardware com caraterísticas de ponta - e tenho a sensação de que estamos apenas a começar a ver do que o processador T239 é capaz. Os jogos de outras companhias, em particular, podem estar a mostrar as limitações do design de uma perspetiva básica de rasterização, mas o hardware é capaz de mais - e os blocos de construção estão prontos para uma nova geração de “portas impossíveis”.

O hardware pode não ser topo de gama, mas não precisa de o ser - tal como a sua antecessora, a Switch 2 vai prosperar ou falhar com base na qualidade do seu software. Mario Kart World é um regresso ao normal da plataforma, enquanto Donkey Kong Bananza ainda tem algo a provar. Tendo em conta o tempo que a Switch 2 tem estado em desenvolvimento (o T239 teve a primeira fuga de informação em 2021, a Nvidia fez uma demonstração do DLSS por volta de 2020/2021), podemos apenas imaginar que há muito mais nos estúdios da Nintendo que está bastante avançado na produção e que ainda não foi anunciado.

Entretanto, as edições Switch 2 de Metroid Prime 4 e Legend of Zelda indicam outro caminho potencial para a Nintendo desenvolver a sua linha de produtos: os títulos da biblioteca melhorados para a nova geração podem vender-se a novos proprietários, enquanto os custos de atualização baratos para os actuais proprietários da Switch podem revelar-se irresistíveis.

Estamos optimistas em relação à Switch 2 - mas quatro horas com muito pouco tempo para ver muita coisa significa que ainda temos muitas questões sobre a máquina. Depois de uma Nintendo Diret que se baseou muito em imagens na doca, fomos para esta experiência na esperança de ver mais da experiência portátil. Zelda e Mario Kart World foram os jogos esperados, enquanto Cyberpunk 2077 funcionou claramente num estado mais desafiante do que o código acoplado (trabalho em progresso, lembra-te). Gostaríamos de ter visto mais a esse respeito, mas com base nesta exibição, estamos realmente ansiosos pelo período de revisão.