Kingdom Come: Deliverance 2 é um sucesso técnico da velha guarda no PC
Ao contrário da maioria dos seus pares, Kingdom Come Deliverance 2 foi lançado como um jogo completo e polido - um jogo da velha guarda no melhor sentido possível. É um alívio bem-vindo em relação ao habitual, e certamente digno de elogios apesar de alguns problemas persistentes.
Talvez uma das razões pelas quais KCD2 está num estado tão bom se deva à escolha do motor. O CryEngine ganhou fama ao criar níveis grandes e abertos como os do Far Cry e Crysis originais, e foi utilizado no jogo Kingdom Come Deliverance original em 2018. O novo jogo utiliza uma versão DirectX 12 do motor, mas, ao contrário da maioria dos títulos DX12, o jogo não sofre de stutter, hitches ou outros problemas de frame-times que esperamos dos lançamentos modernos para PC.
Em vez de jogar num PC topo de gama, passei a maior parte do meu tempo com o KCD2 usando definições médias numa versão convencional, com uma CPU Ryzen 5 3600 e uma placa gráfica RTX 4060 ou RTX 4070 Super. Mesmo com os componentes mais antigos e/ou de gama média, os tempos de fotogramas mantiveram-se sólidos quando se visava os 60 fps. Mais notavelmente, o jogo não apresenta stutter na compilação de shaders, por isso ver novos efeitos nunca despoletou problemas de tempo de fotogramas durante horas de jogo.
Kingdom Come Deliverance 2: A PC Game We Can Celebrate - DF Tech Review Aqui está o teste AB completo - que é o teste de Alex Battaglia, obviamente - de Kingdom Come: Deliverance 2 no PC. Ver no YoutubeCom base no que sei de entrevistas com a Crytek, o armazenamento em cache PSO necessário pode ser efectuado durante os ecrãs de carregamento entre capítulos ou de forma assíncrona em segundo plano, com visibilidade atrasada de um shader se for necessário mas não estiver pronto. Independentemente do mecanismo, os resultados falam por si, e é refrescante ver um jogo causar uma primeira impressão tão sólida.
Após cerca de oito horas de jogo no sistema Ryzen 5 3600, só encontrei dois casos de picos de fotogramas que quebraram o limite de 60 fps, e ambos ocorreram no prólogo - um enquanto avançava para o lago e outro mais tarde, enquanto passava do riacho para a casa de Bozhena. Não sei bem o que os causou, mas são bastante perdoáveis dada a sua raridade.
Como já devem ter adivinhado, o jogo também não parece sofrer de stutter transversal em mundo aberto, como seria de esperar de versões relativamente polidas do Unreal Engine, nem tem problemas de tempo de fotogramas em áreas com um grande número de NPCs. Percorrer o mundo do jogo em áreas de densidade variável não afectou em nada o gráfico de tempo de fotogramas (ou o gráfico da taxa de fotogramas) no Ryzen 5 3600. Mesmo quando atingiu a área de Kuttenberg, com muitos NPCs e objectos, o 3600 produziu um gráfico de fotogramas perfeitamente plano, sem problemas e com uma suavidade impecável. É claro que o jogo não é muito exigente em definições médias, mas continua a executar iluminação global com ray tracing de software em tempo real, o que não é pouca coisa.
Além disso, o design básico do jogo - com todas as densas missões de mundo aberto, horários e IA realistas dos NPCs e maiores densidades populacionais - não são intensamente limitados pela CPU de uma forma que produza maus tempos de fotogramas. Esta não é, definitivamente, a norma em lançamentos modernos de elevado valor de produção como Dragon's Dogma 2 ou Avowed, em que a escolha de definições médias ou mesmo baixas continua a resultar numa má integridade dos fotogramas em ambientes urbanos. DD2, por exemplo, tem constantemente tempos de fotogramas superiores a 33 ms, enquanto os NPCs aparecem do nada mesmo ao lado da tua personagem. Avowed tem muito menos interatividade e densidade de NPC, mas continua a ter grandes picos de tempo de fotogramas ao atravessar terrenos, enquanto o desempenho desce para os 40ms nas cidades. Na verdade, estou admirado com o desempenho do KCD2 nestas áreas, e o jogo é um caso extremo - mesmo comparado com o seu antecessor, sendo mais amigo da CPU apesar de um design mais ambicioso. Bravo, Warhorse - audentes fortuna iuvat!
Embora corra bastante bem, o KCD2 consegue fazer uma série de coisas para se destacar graficamente também. O aspeto central do jogo é fortemente influenciado pela tecnologia que alimenta a iluminação indireta, um dos modos mais avançados da iluminação global esparsa de voxel octree (SVOGI) do CryEngine. A geometria 3D é simplificada em voxels de blocos cada vez mais grosseiros à distância, que são depois traçados em cone no software para dar ao jogo uma iluminação global difusa em tempo real. Tal como nos jogos com hardware RT, isto dá ao jogo uma paleta de cores realista, embora numa escala mais grosseira.
Isto significa que é possível ver uma oclusão natural realista, pelo que as áreas recuadas em grandes estruturas têm interiores escurecidos, enquanto um pátio iluminado pelo céu, mas sem luz solar direta, tem sombras indirectas escuras para as suas saliências e incrustações. O SVOGI também simula o rebatimento da luz, com a definição “experimental” mais elevada do jogo a utilizar dois rebatimentos reais antes de voltar a uma cache de luz. Por exemplo, uma área sob um telhado de colmo capta a luz amarelada do chão bronzeado nas proximidades, enquanto a luz do sol que incide sobre um edifício pintado de vermelho claro transfere essa cor para a parede oposta.
1 of 4 Caption Attribution Aqui estão alguns exemplos da iluminação indireta em funcionamento, incluindo oclusão de ambiente, sombras indirectas e transferência de cor.Fora das cidades, o SVOGI combina com um pós-processamento muito naturalista e mínimo, como o do Crysis original, produzindo algumas paisagens excepcionais. A densidade, a variedade e os tons mais claros da vegetação dos jogos funcionam extremamente bem com a sua solução de iluminação indireta - e penso que estas são as áreas florestais e colinas mais bonitas da Europa Central que já vi em jogos. Há algo nas tonalidades e na escuridão natural causada por áreas mais densas de vegetação rasteira que me atrai muito. Também ajuda o facto de haver aqui muitos floreados artísticos, como a forma como os riachos e ribeiros atravessam toda a área, ou a forma como as produtoras permitem que o crepúsculo e a noite se tornem extremamente escuros. Já alguma vez caminhou ao longo da orla de uma floresta ao anoitecer e estremeceu com o seu aspeto impenetravelmente escuro? Este jogo faz isso muito bem.
No total, a combinação de vegetação e iluminação dá ao jogo um ambiente impecável nas suas áreas mais rurais que precisa de ser experimentado em primeira mão. Muitas vezes, dei por mim a vaguear e a fazer turismo virtual acidental - inspeccionando a paisagem e apreciando a forma como a luz se reflecte numa escala maior.
Portanto, Kingdom Come: Deliverance 2 pode ter um ótimo aspeto e correr bem, mas uma série de aspectos visuais não são tão bem aproveitados como noutros jogos - e há algumas idiossincrasias do CryEngine que a Warhorse deixou que degradam a qualidade gráfica. Tal como no Crysis 3, em 2013, a física e as animações das plantas correm a uma taxa de fotogramas inferior à do resto do mundo - por exemplo, a 60 fps correm a 30 fps - mas com um ritmo de animação inadequado, pelo que por vezes são actualizadas a intervalos irregulares. Adorava que as plantas tivessem uma definição ultra-rápida para que o seu movimento fosse 1:1 com a taxa de fotogramas do jogo. O mesmo se aplica às interações com a água, algo que está presente no motor desde Crysis 2 de 2011, que por vezes dá à água a 30 fps um aspeto de moldura e que beneficiaria igualmente de uma definição ultra-rápida.
1 of 4 Caption Attribution Os ambientes naturais do jogo são dignos de elogio, com florestas, prados e riachos lindamente representados.A limitação mais gritante dos 30fps são as cutscenes. Só posso adivinhar porque é que a Warhorse escolheu fazer isto, mas imagino que seja para manter a consistência com as poucas cutscenes pré-renderizadas que são usadas para mascarar o carregamento. No entanto, não acho que esta seja sempre uma boa escolha, uma vez que as cutscenes pré-renderizadas podem ter momentos de tempo de fotogramas irregulares - e o mesmo acontece ocasionalmente com as cutscenes de 30fps no motor. Existem mods para desbloquear as cutscenes no motor e funcionam sem problemas, mesmo em hardware de baixa qualidade, pelo que espero que esta opção seja oficialmente adicionada no futuro.
O jogo também tem alguns problemas estranhos se o ambiente de trabalho e a resolução do jogo não corresponderem, com a limitação da taxa de fotogramas a tornar-se ineficaz. Por exemplo, se o ambiente de trabalho estiver definido para 1080p, mas o ecrã for de 4K, o limite da taxa de fotogramas de 60 fps passa a ser de 30 fps.
No que diz respeito à qualidade gráfica, o KCD2 não é tão eficaz como poderia ser em algumas áreas, nomeadamente nos reflexos e na precisão da iluminação. Para os reflexos, o jogo parece utilizar cubemaps e reflexos screen-space (SSR), uma vez que o SVOGI apenas se aplica à iluminação difusa. Como resultado, materiais como o metal ou a água parecem muitas vezes deslocados, ou brilhando estranhamente em comparação com a escuridão circundante ou apenas mal sombreados, enquanto as superfícies mais ásperas próximas parecem mais naturais. Devido à dependência de cubemaps para a especularidade, o jogo pode por vezes parecer demasiado difuso, com reflexos ausentes em superfícies onde seria de esperar. A falta de escala nos reflexos é talvez mais óbvia em torno de corpos de água, onde os artefactos de desoclusão SSR são comuns.
Dada esta fraqueza, uma opção opcional de reflexos RT faria maravilhas, e o CryEngine suporta-a a um certo nível, como vimos nos remasters do Crysis - embora isto não garanta que a implementação de um sistema semelhante no KCD2 seja trivial.
As superfícies mais brilhantes do jogo, como a água e as armaduras polidas, são ocasionalmente iluminadas de forma estranha ou apresentam artefactos SSR. | Image credit: Warhorse Studios/Digital FoundryOutro aspeto dos visuais que não é muito bom vem da falta de precisão do SVOGI - embora funcione para oclusões em grande escala e colinas, não é suficientemente preciso para coisas mais pequenas e finas. Por exemplo, é bastante comum ver a luz a vazar através da parede de um celeiro ou de um estábulo, ou observar que os objectos dinâmicos mais pequenos parecem não se adaptar à iluminação do resto do ambiente. Não há muito o que fazer aqui a nível técnico, dado o tamanho dos voxels que estão a ser traçados, mas é divertido sonhar com o aspeto que o KCD2 poderia ter com uma solução de IG por pixel mais refinada ou até mesmo com o traçado de caminhos.
O jogo também não tem suporte para HDR. Esta seria uma grande melhoria, tendo em conta os pontos fortes do jogo em termos visuais, por isso espero que seja algo que a equipa possa considerar no futuro.
É mais um pormenor, mas as opções de qualidade gráfica do jogo têm uma designação um pouco estranha para o meu gosto. Ultra parece ser a definição predefinida, com as opções abaixo de ultra a apresentarem frequentemente deficiências visuais óbvias. Por exemplo, a qualidade média das sombras produz resultados difíceis quando se fala com NPCs durante o dia, com um aspeto de geração passada. O mesmo se aplica à qualidade volumétrica, em que a opção média produz um aliasing manchado entre as folhas das árvores e só a opção experimental resolve realmente o problema. O sombreamento da pele é outro problema, com linhas estriadas em qualquer definição abaixo de ultra.
Assim, o ultra parece mais médio, com o jogo a escalar mais baixo do que outros títulos. Isto pode ser útil para dispositivos de potência extremamente baixa, mas obtive melhores resultados ao manter o ultra como base e ao ajustar a resolução e o aumento de escala. Isto resulta numa degradação visual menos óbvia para um determinado nível de desempenho.
1 of 4 Caption Attribution Embora o jogo tenha um ótimo aspeto em ultra na maior parte dos casos, a escolha de definições mais baixas resulta frequentemente em degradação notória - como linhas estriadas na pele, sombras em blocos com fugas de luz ou artefactos volumétricos.No que respeita à CPU, existem limites para atingir os 60 fps, com a execução do Kuttenberg a 60 fps a exigir definições médias no Ryzen 5 3600. Levar o jogo para ultra aumenta a carga da CPU, mas felizmente, dado o nível de otimização aqui, há apenas algumas quedas abaixo dos 60fps - e nenhuma delas são stutters perceptíveis, são apenas um ligeiro aumento e diminuição da taxa de fotogramas. Se tiveres uma CPU Ryzen série 5000 ou posterior, as definições ultra não deverão ter problemas de desempenho.
Relativamente à predefinição experimental, penso que a maioria das definições - exceto a qualidade volumétrica - deve ser reservada para os PCs topo de gama. A escolha de experimental tende a afetar principalmente a qualidade gráfica à distância, com distâncias de desenho mais longas que aumentam significativamente os custos de CPU. Aqui, o Ryzen 5 3600 está em grande parte nos 40s e 50s na corrida de Kuttenberg, por isso vai precisar de uma CPU muito mais forte para que esta configuração funcione a 60fps fixos.
No geral, Kingdom Come Deliverance 2 é um lançamento muito polido, do qual a Warhorse Studios deve estar muito orgulhosa. Imagino que o jogo continuará a ser atualizado e melhorado no futuro, dado o seu sucesso, e ficaria grato se a produtora considerasse adicionar algumas opções gráficas de topo de gama nas áreas que salientei acima. No entanto, mesmo sem isso, penso que a maioria das pessoas vai divertir-se imenso a jogar o jogo, que merece certamente a recomendação da DF.









