Interrompe-me se este título te soa familiar: um título tardio da Sony para a PS4 recebe uma remasterização para a PS5. Sim, é mais uma bonança de remodelações da Sony, desta vez focada na joia subestimada da Sony Bend de 2019, Days Gone. Mas, ao contrário dos recentes esforços de remasterização da PS5, isto é muito mais do que um simples aumento da resolução ou melhoria da taxa de fotogramas, trazendo novos efeitos de iluminação que podem transformar a aparência do jogo. Será que Days Gone vai conseguir aterrar nas consolas PS5 e PS5 Pro? E será que a Sony Bend consegue melhorar o código da PS4 sem comprometer o visual?

Days Gone Remastered parece uma reformulação mais substancial do que a maioria das remasterizações da Sony, com a iluminação do jogo - especialmente à noite - a sofrer mudanças dramáticas. A versão original tinha cenas noturnas invulgarmente brilhantes, enquanto a remasterização opta por uma apresentação mais realista, com sombras mais escuras, menos luz ambiente e uma iluminação mais impactante emitida pela motocicleta característica do jogador. As zonas seguras também parecem mais escuras, apesar da presença de luzes artificiais, enquanto os céus possuem estrelas muito mais visíveis - como seria de esperar num cenário pós-apocalíptico.

No entanto, dependendo das condições e das luzes ao redor, às vezes a diferença entre o original e a remasterização é menos pronunciada, e o jogo nunca chega à escuridão total ao ar livre por razões óbvias de jogabilidade. As lutas contra os Freakers são equilibradas para permitir que os inimigos sejam vistos à distância, e isso é apenas um pouco diminuído nesta nova versão. A visibilidade não deve ser um grande problema.

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As cutscenes têm mais liberdade e podem ser bem mais sombrias com a iluminação reformulada, que cria sombras mais dramáticas nos personagens. As luzes de fundo e principais agora têm uma intensidade real e funcionam com a dispersão subsuperficial para dar uma sensação de translucidez na pele. Mesmo que os recursos e a animação pareçam muito parecidos entre as duas versões, a iluminação atualizada pode mudar a aparência das cutscenes para melhor.

Essa não é a única alteração, porque a Sony Bend e a produtora Climax Studios também reformularam a simulação de iluminação do jogo em outras condições. De acordo com os produtores, eles atualizaram o jogo para usar um modelo espectral de 16 bandas em vez de calcular a dispersão do céu em RGB, e simularam mais fenômenos dentro desse modelo, como a absorção de ozono. Por exemplo, às vezes o céu tem um tom de azul mais vibrante por trás da cobertura de nuvens, e isso se reflete num mundo mais frio que leva em conta essa contribuição do azul claro ao calcular a iluminação indireta para qualquer cena. Às vezes essa diferença é gritante, mas na maioria das vezes só fica realmente óbvia com uma comparação direta. Condições de céu nublado são geralmente as mais afetadas, como seria de se esperar.

Há outros ajustes de iluminação também. A iluminação global screen-space foi adaptada aqui a partir da versão para PC, o que tem um efeito subtil, mas impactante no jogo. Isso é mais notável em cenas interiores, com iluminação e sombras mais realistas que melhoram a integração dos objetos no ambiente. Houve alguma evolução em relação ao código do PC, e acho que isso melhora a aparência do jogo. Isso também tem impacto em ambientes externos, mais notavelmente na relva, que tem uma oclusão mais clara na base.

1 of 4 Caption Attribution Days Gone Remastered makes nights darker, with your headlights lighting the way ahead but the rest of the environment remaining cloaked in shadow. Camps are also dimmer, while the night sky takes on new life.

A resolução das sombras também foi melhorada, segundo a equipa de produção do jogo. Algumas sombras parecem só um pouco mais nítidas, mas a maioria das sombras do ambiente têm contornos mais definidos e menos aliasing. Isso pode prejudicar um pouco o realismo em algumas situações, como em cercas de arame, que deixam um forte traço de luz ocluída mesmo a vários metros de distância.

Existem também outros ajustes. A resolução das texturas foi melhorada, por exemplo, uma vez que o streaming de texturas do jogo foi melhorado de acordo com a memória duplicada do jogo. Os reflexos screen-space também parecem mais precisos, embora algumas poças pareçam agora ter um bug. Deacon agora também tem uma lanterna pendurada no peito, que foi adicionada para explicar a sua habilidade de lanterna no jogo. Mas, em geral, a grande maioria das diferenças visuais se resume à reformulação da iluminação do jogo.

Há uma mudança que eu realmente não entendo. Days Gone agora tem um FOV configurável, que é uma adição útil para melhorar o conforto. Mas o valor padrão é 70 graus, enquanto o jogo original está mais próximo de 76 nos meus testes, talvez entre 76 e 77. Não entendo por que isso foi alterado. Ainda mais confuso, o FOV nas cutscenes também foi reduzido - mas as configurações de FOV no jogo não têm impacto nessas cenas scriptadas. Elas sempre aparecem ligeiramente ampliadas em relação às imagens originais, não importa o que faças.

Acho que Days Gone Remastered é um sucesso visual em muitos aspetos, mas vai gerar discussão quando se trata da qualidade da imagem. O código da PS4 na PS5 rodou a cerca de 60 fps com uma resolução 4K em checkerboard. Não foi perfeito, pois a vegetação e os cabelos apresentaram artefatos e aliasing com a técnica de checkerboard, mas ficou razoavelmente limpo e bastante nítido. Em contraste, a PS5 de base no modo de desempenho aqui corre a 1440p sem nenhum processo de upsampling temporal como o FSR 2 para melhorar a nitidez, deixando-a um pouco suave e imprecisa em relação ao código da PS4. Há algum DRS no eixo horizontal aqui - junto com todos os outros modos na PS5 e PS5 Pro - embora eu não tenha encontrado evidências disso em um jogo típico.

A medida em que se consegue perceber a diferença de nitidez vai depender do ecrã e da distância a que se costuma sentar, mas em comparações lado a lado é claramente menos detalhado do que a versão que tivemos nos últimos quatro anos e meio nas consolas PS5. A estabilidade da imagem é normalmente comparável, mas a nitidez da imagem fica consideravelmente em segundo plano. Existem algumas vantagens menores - mais evidentes na eliminação de artefactos em efeitos screen-space - mas, no geral, acho que é uma imagem inferior.

Felizmente, as taxas de fotogramas melhoraram em relação ao código antigo. A versão PS4 na PS5 não tinha 60 fps fixos, com quedas frequentes de fotogramas durante a travessia do mundo aberto e quedas de desempenho mais significativas em cenários de combate em grande escala (principalmente contra hordas especialmente massivas de Freakers no modo desafio). Infelizmente, o VRR não pôde ajudar o código PS4 na PS5, pois o VRR está desativado para o software PS4.

Algumas pequenas alterações: Deacon agora tem uma tocha ao pescoço e a resolução da textura foi melhorada. Também foram adicionadas sombras com maior resolução e um campo de visão ajustável. | Image credit: Digital Foundry

No código nativo da PS5, esses pequenos problemas foram totalmente resolvidos, na minha experiência, produzindo uma experiência perfeitamente suave nos ambientes pós-apocalípticos do jogo. Esta é a melhoria mais significativa na taxa de fotogramas em jogadas típicas. Os combates com grandes hordas de Freakers ainda sofrem quedas ocasionais, embora sejam menores do que no código antigo. Grupos menores de Freakers, como no novo modo Horde Assault do jogo, funcionam sem problemas. A PS5 não tem modos VRR personalizados, mas pode beneficiar dos tempos de exibição VRR se estiverem ativados no menu de definições para suavizar quaisquer quedas.

Os tempos de carregamento também foram melhorados, embora por margens mais modestas. Nos meus testes em três carregamentos, o jogo entra em jogabilidade cerca de 10 a 12 segundos mais rápido do que a sua contraparte derivada da PS4. Não é a resposta rápida de armazenamento para pixels que estamos habituados a ver em títulos da geração atual, como Forspoken, mas também não acho que seja algo grave. E uma vez dentro do jogo, é uma experiência praticamente sem tempo de carregamento, fora as viagens rápidas e algumas pausas entre cutscenes.

O modo de qualidade aumenta drasticamente a nitidez da imagem, normalmente renderizando em 4K nativo. É mais nítido do que as duas versões que analisámos até agora - o modo de desempenho a 1440p e o código da PS4 a 4K em checkerboard. Também é mais estável do que essas duas iterações e não sofre de nenhum problema de checkerboard. Na minha experiência, é uma imagem muito satisfatória e destaca-se particularmente na representação de detalhes finos da vegetação em relação às outras duas. Outros ajustes importantes parecem inalterados, como o desenho da vegetação, embora a resolução aumentada ajude a apreciar os detalhes presentes no jogo. Essa qualidade de imagem melhorada obriga-te a aceitar um objetivo de taxa de fotogramas de 30 fps, mas, na minha experiência, é pelo menos uma taxa fixa de 30 fps. Provavelmente, não é um sacrifício que valha a pena para a maioria dos jogadores, mas é bom ter essa opção.

Estranhamente, o antigo checkerboard 2160p - mostrado aqui com o código PS4 a correr na PS5 - pode parecer mais nítido do que a remasterização, que não tem nenhum tipo de upscaling temporal. | Image credit: Digital Foundry

Passando para a nova consola PS5 Pro da Sony, temos três novas opções de modo: um modo de desempenho, um modo de qualidade e um novo modo melhorado que usa PSSR. O modo de desempenho é basicamente igual ao modo de desempenho da PS5 básica, só que a resolução passa de 1440p para 1800p - uma pequena melhoria em termos de nitidez e estabilidade temporal. O código antigo a funcionar em 4K com CBR continua a ser rei em termos de detalhes resolvidos, embora os artefactos em checkerboard sejam obviamente eliminados na Pro.

O modo melhorado também funciona a 60 fps, com uma resolução interna de 1584p upscaled para 4K com PSSR. Este modo tem um certo ruído, com o PSSR a expor bordas de baixa resolução durante o movimento e a desfocar a vegetação em movimento, mas também parece mais nítido e vale a pena experimentar. De qualquer forma, obtém uma experiência fixa a 60 fps, exceto nas hordas extremamente grandes do modo desafio.

O modo final da PS5 Pro é um modo de qualidade que funciona com uma resolução total de 5K - 2880p - que é reduzida para 4K. Parece um pouco mais limpo do que o modo de qualidade da PS5, mas, mais uma vez, a queda para 30fps é um sacrifício demasiado grande para a maioria considerar.

Tempo de carregamento PS4 code on PS5 Native PS5 Carregamento inicial 42.4s 32.3s Missão Drowned Them Like Rats 27.6s 15.4s Missão Ascending from the Underworld 42.6s 32.2s

Ao olhar para o Days Gone original, dá para ver que o tempo foi bom para o jogo. Ele ainda é um dos lançamentos mais bonitos do UE4, com florestas exuberantes e sombras nítidas em screen-space, iluminação incrível no mundo aberto e materiais cinematográficos baseados em PBR — tudo isso a correr bem no hardware da PS4 de 2013. O jogo tinha as suas limitações, como uma qualidade de iluminação mais fraca em espaços interiores e problemas de oclusão devido ao uso de sombras screen-space e AO, mas foi só com o uso recente de RT para iluminação e sombras mais complexas e sistemas LOD contínuos que vimos grandes avanços além do que Days Gone apresentava.

Como uma experiência single-player baseada na história, com um mundo aberto e conteúdo secundário mais como cenário, acho que Days Gone continua a se manter mais do que bem. Isso é especialmente verdadeiro nos sistemas PS5 e PS5 Pro, onde uma experiência sólida de 60 fps é facilmente alcançável, melhorando muito a sensação mecânica bruta do jogo. Além disso, dirigir pela moto do jogo ainda é uma delícia, especialmente depois de algumas atualizações.

A remasterização como um todo produziu resultados bons, se não excepcionais, com a revisão da iluminação e o aumento das configurações melhorando a apresentação, enquanto o hardware mais rápido também permite um melhor desempenho. No entanto, há uma perda substancial na qualidade da imagem aqui, pelo menos nas consolas PS5 básicas. A Pro se sai melhor em relação ao código original, mas os seus modos de desempenho ainda não são uma atualização limpa em relação ao checkerboarding original, por mais imperfeito que seja. O jogo também vai receber algumas opções adicionais, incluindo um modo de 40 fps em ambas as consolas e modos desbloqueados extra com VRR, que devem chegar num patch futuro.

Com um preço de US$ 10, acho que Days Gone Remastered fez o suficiente para merecer uma chance dos fãs do original e oferece uma opção um pouco mais atraente para novos jogadores do que o código do PS4. Não é o remaster mais importante do mercado, mas é uma melhoria definitiva em muitos aspectos em relação ao que tínhamos antes.