Doom: The Dark Ages - o recente lançamento da id Software é um momento chave da tecnologia da geração atual
A cada geração que passa, os apreciadores de tecnologia de todo o mundo aguardam sem fôlego a chegada de um novo jogo da id Software. Embora a id de hoje esteja muito longe das suas origens, a missão continua a ser a mesma - produzir visuais bonitos e de última geração a taxas de fotogramas incríveis. O último trabalho do estúdio não é exceção. Doom: The Dark Ages marca a chegada da id Tech 8 e, com ela, chega uma enorme lista de tecnologias impressionantes. Desde a sua dependência do ray tracing à simulação de física robusta e ao novo sistema de materiais, passando pelas batalhas em grande escala com física e animação sublimes, este é um espetáculo técnico fenomenal e um jogo fantástico.
Uma das coisas que mais aprecio nos jogos modernos da id Software é a vontade do estúdio de experimentar e mudar. Embora os fundamentos de Doom: The Dark Ages sejam muito semelhantes - dispara, esmaga e destrói hordas de demónios - a forma como isto é conseguido varia drasticamente. Doom Eternal é um jogo muito diferente em comparação com o reboot de 2016 e o mesmo se aplica a Doom: The Dark Ages, que muda para áreas abertas muito maiores, com maior número de inimigos e mecânicas muito diferentes. É este desejo de mudar a fórmula que ajuda a impulsionar a tecnologia subjacente. Fundamentalmente, a id Tech 8 foi concebida para permitir este jogo em particular - o que significa que precisava de suportar mapas maiores, mais inimigos no ecrã e grandes mudanças na forma como tudo é iluminado.
No que diz respeito às grandes mudanças em relação à id Tech 7, a mais impactante é, sem dúvida, a mudança para a iluminação totalmente ray tracing, mas para além do óbvio, o ray tracing é utilizado para outras técnicas e para melhorar a experiência de produção. Tal como em Indiana Jones and the Great Circle, a caraterística principal é a iluminação global ray tracing. Isto permite que as fontes de luz iluminem direta e indiretamente o espaço circundante, criando resultados bonitos, realistas e naturais. Ao contrário de Eternal, The Dark Ages apresenta muita iluminação suave dos céus frequentemente escuros, em vez de luzes eléctricas de alta intensidade por todo o lado.
Doom: The Dark Ages - DF Deep Dive Review - The id Tech 8 Engine Is Stunning Com a generosa ajuda da id Software, a Digital Foundry pode levar-te aos bastidores da tecnologia do motor id Tech 8.Ver no YoutubeDoom: The Dark Ages utiliza uma cache de irradiância em volumes de sonda. Antes de uma iluminação ray tracing como esta, as produtoras costumavam pré-calcular estes resultados através de pré-computação ou “baking”. Esta técnica significava que a iluminação do mundo era mais estática e os tempos de iteração e construção eram muito mais lentos. Esta é uma das mudanças mais importantes para a equipa. Falando com Billy Khan, Diretor de Tecnologia de Motores da id Software, ele referiu que o ray tracing permitiu-lhes essencialmente mudar para um modelo What You See is What You Get ou WISIWYG. Isto significa que, ao utilizarem o id Studio, os artistas podem ajustar a iluminação diretamente no editor e ver os resultados instantaneamente: algo que anteriormente exigia a criação de um baking para a pré-visualização, pelo que guarda muito tempo, permitindo à equipa trabalhar a uma escala muito maior.
Quando jogado no PC, os jogadores também podem tirar partido dos reflexos especulares ray tracing, tal como em Doom Eternal. O resultado é bom, mas o jogo apresenta uma concentração muito maior de materiais muito ásperos, por isso é menos percetível em comparação com o país das maravilhas brilhantes de Doom Eternal. Além disso, o ray tracing é usado para efeitos de impacto e passos. A ideia aqui é que, ao tirar partido do RT, é possível misturar de forma mais realista o material com os decalques para criar algo que pareça feito à medida de cada situação. Para impactos, o RT ajuda a determinar o posicionamento mais exato ao renderizar estes decalques nos modelos.
A volumetria totalmente modelada por raios também faz parte da mistura. Desde as nuvens até ao nevoeiro e muito mais, o jogo recorre agora fortemente a efeitos de arco de raios para conferir ao jogo uma atmosfera mais densa. Esta técnica não é nova, mas ainda é pouco comum, mas produz resultados extraordinários. No que diz respeito a estes efeitos volumétricos, os artistas podem essencialmente pintá-los e manipulá-los em tempo real. Os artistas podem criar nuvens em movimento rápido, coberturas e formas de nuvens variáveis e, de um modo geral, gerar resultados visuais bonitos e interessantes. As grandes áreas exteriores abertas exigiam basicamente uma mudança para um sistema mais robusto como este e funciona bem.
1 of 4 Caption Attribution Doom: The Dark Ages usa uma cache de irradiação em volumes de sonda (canto superior esquerdo) com o resto das imagens a mostrarem o aspeto dos efeitos RT quando activados e desactivados. Como em todas as imagens desta página, clica nas imagens para obteres versões de maior resolução.While on the subject of lighting and shadow, Doom: The Dark Ages also makes use of two other depth enhancing features - SSDO for ambient occlusion and parallax occlusion mapping. Both of these increase surface depth and complexity. While the RTGI solution is very effective, it still has precision limitations which necessitate the use of a screen-space solution but SSDO in this case is used both in direct and indirect situations with shadows applied in the correct direction per local light sources making it far more effective overall.
No que diz respeito à iluminação e às sombras, Doom: The Dark Ages também utiliza duas outras funcionalidades de melhoria da profundidade - SSDO para oclusão de ambiente e mapeamento de oclusão de paralaxe. Ambas aumentam a profundidade e a complexidade da superfície. Embora a solução RTGI seja muito eficaz, continua a ter limitações de precisão que obrigam à utilização de uma solução screen-space, mas o SSDO, neste caso, é utilizado tanto em situações diretas como indirectas, com sombras aplicadas na direção correta por fontes de luz locais, o que o torna muito mais eficaz no geral.
Por falar em efeitos de paralaxe, isto leva-nos ao sistema de materiais extremamente robusto e flexível do jogo. Em primeiro lugar, os designers podem agora combinar até oito camadas de materiais com base física numa única superfície. Isto permite que os artistas criem superfícies mais complexas, evitando a criação de mosaicos e mantendo o consumo de memória sob controlo. Uma das principais vantagens é a forma como os danos causados a estas superfícies revelam os materiais subjacentes - se descarregares numa parede, por exemplo, o material estrutural subjacente é revelado e o mapeamento de oclusão de paralaxe ajuda a criar a impressão de danos reais na superfície. Isto também pode ser utilizado em situações em que disparar sobre a lama rebenta com a sua superfície, fazendo com que mais água se encha, aumentando o tamanho das poças. Basicamente, as superfícies são inerentemente reactivas às tuas acções que vão para além de um sistema de decalques tradicional - a combinação de decalques mais avançados e camadas de composição de materiais acrescenta muito à apresentação.
A física também recebeu uma atualização significativa - é uma coleção complexa de sistemas que funcionam em conjunto para melhorar enormemente a interatividade. A minha adição favorita é a inclusão de objectos quebráveis - e estes estão presentes em todo o jogo, desde corrimões que se partem quando passas por eles, edifícios e estruturas que se desfazem em pedaços de forma realista quando os enfrentas e cenários que reagem aos teus movimentos. Está tudo aqui e é muito preciso. Dispara contra pedaços individuais de um objeto e ele parte-se como seria de esperar, antes de se desmoronar sob o seu próprio peso. No fundo, a id trabalhou em estreita colaboração com a Havok para fornecer as ferramentas para utilização no id Studio. A equipa concentrou-se em aperfeiçoar um poderoso sistema de colisão de corpos rígidos, minimizando a penetração interna do objeto e exibindo peso e massa realistas. Estes objectos tinham de se comportar corretamente no meio do caótico ciclo de combate, mantendo o seu desempenho.
1 of 4 Caption Attribution Não se trata apenas de renderização. As melhorias na física de Doom: The Dark Ages criam momentos de destruição memoráveis.Mas há muito mais em Doom: The Dark Ages. Em primeiro lugar, tens os sistemas de clima e vento, que são extremamente robustos. O sistema de vento controla coisas como a animação da vegetação - a direção e a velocidade do vento são tidas em conta na vegetação. Utilizando a simulação de fluidos, o jogo também apresenta movimentos secundários mais complexos. Por exemplo, se disparares uma arma explosiva perto de um pedaço de relva, a explosão faz com que a vegetação reaja. A simulação de tecido também está presente no jogo, pelo que as bandeiras, o manto do Slayer e outros elementos estão incluídos na simulação do vento. A ideia era criar um sistema de vento coeso que fizesse com que o mundo parecesse vivo e consistente em todo o lado.
Se juntares isto aos efeitos atmosféricos, aos volumes de nevoeiro e ao tempo, diria que a id Software atingiu o seu objetivo. A primeira fase decorre durante uma tempestade e tudo funciona em conjunto para criar algo incrivelmente intenso e belo. Claro que isto tinha de se estender a todo o ambiente, por isso a id também introduziu uma nova simulação da superfície da água que permite ondulações e reacções adequadas em corpos de água. Sou um fã de efeitos como este - não é nada de novo, mas é sempre maravilhoso de ver.
A chave aqui é que todos estes sistemas permitiram à equipa criar ambientes que parecem dramaticamente diferentes dos anteriores. Os dois jogos anteriores tinham tudo a ver com alto contraste e luzes brilhantes, mas o RT - em combinação com as outras tecnologias - permite à id seguir um tom mais moderado e escuro sem as limitações visuais habituais, e tudo isto é representado a uma escala muito maior. Em Doom Eternal, Super Gore Nest era o mapa mais denso geometricamente da sua campanha original, mas com The Dark Ages, há mapas com mais de dez vezes mais detalhes. Estes mapas estão divididos em vários sectores e um único sector pode oferecer tantos detalhes geométricos como todo o Super Gore Nest.
1 of 4 Caption Attribution Doom: The Dark Ages oferece-te o mesmo tipo de hordas de inimigos que os originais baseados em 2D-sprite tinham - mas aumentados com uma física, desmembramento e animação notáveis.Antes do lançamento, ponderei se a id teria mudado para um sistema de geometria virtualizada ao estilo do Nanite do Unreal Engine, mas parece que não é esse o caso. Em vez disso, o estúdio simplesmente expandiu o número de LODs, melhorou a mistura entre eles, aperfeiçoou os seus sistemas de recolha de cenas e basicamente concentrou-se primeiro na qualidade dos pixéis acima de tudo. Para isso, ainda é possível observar pop-in por vezes, mas a maior parte do cenário parece extremamente estável em execução rápida. Além disso, a renderização da relva também é transferida inteiramente para a GPU e é tesselada de acordo com a proximidade da câmara. Na prática, descobri que os problemas de pop-in não se notavam fora de questões específicas de vegetação ou de uma textura distante ocasional.
Como estamos a falar de mapas grandes e complexos, outra melhoria importante é a adição de um sistema de transmissão de dados adequado. Os jogos anteriores da id Tech precisavam de armazenar o mapa na memória durante o carregamento - mas agora tudo está dividido numa multiplicidade de sectores, o que significa que são necessários menos dados na RAM ao carregar uma missão. Como resultado, os tempos de carregamento estão entre os mais rápidos que já vi nesta geração. É tão rápido que quase questiono a inclusão de ecrãs de carregamento. Isto também tem implicações na jogabilidade - significa que, quando morres, o tempo para continuar é ultra curto, fazendo com que queiras continuar a tentar, o que é fundamental para níveis de dificuldade elevados.
A seguir, vamos falar dos inimigos. Há vários elementos em jogo que contribuem para uma animação, reacções a golpes e comportamentos muito bem conseguidos. Começa com as animações individuais: as personagens movem-se com o peso adequado, mudando esse peso quando mudam de direção - e a forma como invadem o campo de batalha em grande número é espantosa. Além disso, quando as matas, a forma como tropeçam, caem e desaparecem é muito satisfatória, realçando a excelente animação secundária. Isto também realça o novo sistema de sangue. Quando disparas contra os inimigos, a carne parte-se numa chuva de sangue, deixando os ossos e os tendões expostos abaixo da superfície. Para além de tudo isto, o motor é agora capaz de suportar muitos mais inimigos no ecrã ao mesmo tempo. Este é o primeiro jogo Doom moderno que consegue aproximar-se dos jogos originais em termos de número de inimigos. A mudança para gráficos poligonais colocou enormes limitações a isto no passado, mas agora já não.
Vale a pena mostrar-te a nova abordagem às cutscenes. Sim, a id incluiu mais sequências de histórias no Doom. No papel, isto parece uma ideia pouco aconselhável, mas na realidade, gostei muito delas. Vou deixar-te julgar a narrativa em si, mas a qualidade das cutscenes representa um salto gigantesco em relação a títulos anteriores da id Software. Os modelos de personagens, a iluminação, os efeitos de câmara, a gradação de cores e muito mais estão todos muito bem definidos. Para o conseguir, a id produziu uma ferramenta de edição cinematográfica mais robusta, que permite aos artistas ajustar cada pixel com um pormenor excruciante. Devido à natureza em tempo real da iluminação RT, a equipa podia essencialmente iluminar cada cena como se fosse um cenário de filme. Felizmente, no que diz respeito ao ritmo, estas cenas tendem a ser reproduzidas apenas no início e no fim de uma missão e servem como um bom intervalo.
Portanto, concentrei-me na tecnologia, mas o facto é que sou um grande fã do Doom antigo e do novo - e tenho muito a dizer sobre o novo jogo. É um jogo interessante porque, fundamentalmente, é uma experiência muito diferente das duas últimas entradas. A abordagem “stand and fight” significa que o fluxo do combate é diferente, uma vez que tens menos mobilidade - mas isso não significa que não tenhas muitas opções de movimento.
Embora seja um pouco lento no início, assim que tiveres acesso total ao teu arsenal, o jogo arranca realmente. De facto, há aspectos que me fazem lembrar os jogos de tiros bullet hell. Há projécteis, claro, mas também elementos como inimigos com escudos que vêm em grupos - aprenderás rapidamente que eliminá-los envolve bater com o teu escudo no deles depois de descarregares algumas balas e depois eles explodem. É tudo uma questão de combinares os teus ataques para eliminares grupos maiores mais rapidamente. Tal como antes, em Doom continuas a identificar ameaças e a enfrentá-las adequadamente, mas a forma como lidas com essas ameaças mudou. Além disso, o sistema de glory kill foi radicalmente alterado - a maioria dos ataques não te tira o controlo como acontecia antes.
Doom: The Dark Ages - DF Review - PS5/PS5 Pro/Xbox Series X|S Console Showdown A nossa exploração do motor id Tech 8 utilizou a versão para PC para mostrar as funcionalidades na sua maior fidelidade - atual - (o path tracing ainda está para vir!), mas as versões das consolas também são excelentes, como podes ver aqui na cobertura da PS5, PS5 Pro e Xbox Series de Oliver Mackenzie.Ver no YoutubeDito isto, tendo acabado de jogar Doom Eternal novamente no modo Nightmare enquanto tentava completar o jogo a 100%, ainda não decidi se vou gostar tanto de The Dark Ages como do seu antecessor. Assim que terminar um jogo de pesadelo, posso julgá-lo - e, para mim, esse é o teste final. Ao olhar para trás, critiquei Doom Eternal quando fiz a antevisão de The Dark Ages, mas quando voltei ao jogo e terminei o modo de pesadelo, lembrei-me de como ele é bom. Por agora, diria que Doom: The Dark Ages está, pelo menos, ao mesmo nível em termos de qualidade, apenas diferente.
Honestamente, enquanto jogavas o jogo, não pude deixar de pensar em jogos adjacentes no passado do Doom, como o Heretic da Raven ou mesmo o Quake original. Tem um ambiente de fantasia sombria ao ponto de parecer que também podia ter sido uma sequela de um desses jogos. Ainda assim, no geral, tendo jogado várias missões várias vezes, tenho quase a certeza de que este jogo vai ocupar um espaço semelhante a outros clássicos da id Software. No momento em que assumes o controlo do Slayer, torna-se imediatamente claro que ele é melhor do que qualquer outro jogo de tiros no mercado - os controlos são praticamente perfeitos.
No geral, estou muito satisfeito com Doom: The Dark Ages e é com agrado que vejo que a id Tech continua a dar cartas. Embora os 60 fps se tenham tornado muito mais comuns nesta geração, continua a ser espantoso ver um jogo a fazer tanta renderização e física de alta qualidade, ao mesmo tempo que enche os seus gigantescos cenários com hordas de inimigos e proporciona uma experiência soberba com uma taxa de fotogramas elevada. Como deves imaginar, recomendo-o vivamente - mas ainda não partilhámos tudo o que queríamos sobre este jogo marcante: voltaremos em breve com uma análise do desempenho do PC, uma entrevista com os produtores e uma vista de olhos sobre a atualização do path tracing assim que estiver disponível.









