Nos últimos meses, recebemos um fluxo contínuo de relatórios que sugerem que existe um problema com a PlayStation 5: o suporte VRR tem um problema em que o desempenho do jogo pode ser interrompido por um stutter contínuo e óbvio que se manifesta a cada oito segundos. Várias teorias foram partilhadas e discutidas online, abrangendo uma série de ecrãs e firmwares, mas depois de passar algum tempo a investigar o problema, podemos confirmar que se trata de um problema real, que afecta tanto as consolas PS5 como as Pro - e, com base nos nossos testes, afecta qualquer ecrã compatível com VRR.

Para compreenderes melhor a questão, é importante explicar como funciona o VRR - taxa de atualização variável - em geral e, mais especificamente, nas consolas PlayStation. Até à chegada da VRR, o desempenho mais estável nos jogos de consola era ver a taxa de fotogramas fixa em 60 fps ou 30 fps. É enviada uma quantidade uniforme de fotogramas para o ecrã, sincronizada com a taxa de atualização do painel. A 60 fps, é apresentado um novo fotograma a cada novo refrescamento do ecrã. A 30 fps, um novo fotograma persiste durante duas actualizações. Como o nome sugere, o VRR funciona com uma taxa de atualização variável. Em vez de a consola precisar de se sincronizar com a atualização do ecrã, é a própria consola que decide quando é que a atualização ocorre - normalmente, sempre que um novo fotograma está pronto para ser apresentado.

Com a VRR, um jogo não precisa de funcionar fixo a 60fps ou 30fps para ser apresentado aos jogadores de forma consistente - desde que as taxas de fotogramas se mantenham semelhantes, a jogabilidade continua a ser suave, mesmo que um jogo esteja a funcionar, por exemplo, numa “janela” variável de 50-60fps ou 100-120fps. É uma vantagem para os jogadores e pode até ser considerada uma espécie de “solução” para as taxas de fotogramas variáveis, reduzindo consideravelmente o stutter e eliminando completamente o screen-tearing nos títulos que o apresentam.

Então, qual é o problema com a PlayStation? O exemplo mais óbvio do problema do stutter ocorre em títulos que suportam VRR a 120 Hz com taxas de fotogramas desbloqueadas - jogos como The Last of Us Part 1 e 2, Kingdom Come Deliverance 2 e Diablo 4, por exemplo. O que acontece é que a jogabilidade funciona muito bem durante cerca de 20 minutos, mas a certa altura, pouco depois disso, manifesta-se um stutter notável a cada oito segundos, mais ou menos alguns fotogramas. O objetivo do VRR é dar consistência a taxas de fotogramas variáveis e a “magia” perde-se quando o jogo stutter de forma tão notória numa cadência tão regular.

Confirmed: PlayStation 5 and PS5 Pro Have VRR Stuttering Problems Oliver Mackenzie e Alex Battaglia partilham as suas impressões sobre o tão falado problema de VRR na PS5. Neste vídeo, vais ver como o problema se manifesta e a nossa metodologia para o isolar.Ver no Youtube

Se tiveres um painel compatível com VRR, podes ter acesso a um monitor de taxa de atualização. Desconsiderando elementos mais complexos do VRR que não são relevantes para a discussão (compensação de baixa taxa de fotogramas, etc), estas leituras dizem-te com que frequência a consola está a fazer com que o ecrã se actualize com um novo fotograma. É o mais próximo que terás de um equivalente de consola a um medidor de taxa de fotogramas ao estilo do PC. Graças à inclusão destes medidores, notámos que o stutter faz com que o contador da taxa de atualização suba momentaneamente até 120Hz nos títulos mais obviamente afectados. Por isso, num jogo como o Kingdom Come Deliverance 2 na PS5 Pro, por exemplo, podemos ver taxas de fotogramas na ordem dos 60-70 fps graças à apresentação no ecrã - e quando começa a haver stutter, há aquele salto momentâneo e revelador para 120Hz.

Uma vez que os monitores de taxa de atualização são tão comuns em tantos televisores e monitores diferentes - com o mesmo “aviso” de 120Hz a ocorrer em todos os ecrãs testados, podemos descartar algumas das razões sugeridas para o stutter da PS5/Pro VRR. Houve quem sugerisse que o problema se limita aos televisores LG OLED, ou a televisores baseados em painéis LG OLED. Outros acreditam que o problema só começou a surgir após uma atualização de firmware LG OLED não especificada. No entanto, testámos um ecrã Samsung mini-LED, um televisor LG OLED, um monitor LG OLED para PC com suporte HDMI 2.1 VRR e até um monitor Eve Spectrum. Todos têm medidores de taxa de atualização, todos apresentam stutter e todos mostram picos momentâneos para 120Hz quando o stutter aparece. Neste momento, tudo indica que não é o monitor que está na origem do problema, mas sim as consolas PlayStation 5 e PS5 Pro. O pico para 120Hz sugere que a consola está a sair do VRR “no momento” e a regressar a uma taxa de atualização fixa, causando o stutter.

Neste ponto, devemos sublinhar que se trata apenas de um problema específico da Sony. O VRR da Xbox continua robusto e, nos jogos multiplataforma que apresentam o problema na PlayStation, a consola da Microsoft funciona perfeitamente.

Não se sabe ao certo porque é que isto está a acontecer. Já testámos um total de 19 jogos e descobrimos que muitos jogos têm o problema, enquanto outros aparentemente não. As provas sugerem que se a taxa de fotogramas de saída da consola não variar tanto, é menos provável que aconteça o stutter. Podemos ver o impacto do problema facilmente no Marvel's Spider-Man Remastered, por exemplo, mas é muito mais difícil ver se é um problema no Marvel's Spider-Man 2, que corre no mesmo motor e provavelmente utiliza as mesmas bibliotecas da Sony.

Embora as produtoras tenham de suportar ativamente o VRR, especialmente para suportar o VRR a 120 Hz, a Sony oferece uma solução de reserva para os jogos existentes sem suporte. Este suporte está ao nível do sistema, ativado no front-end da PlayStation. Está limitado a 60Hz e só permite que o VRR funcione numa “janela” de 48Hz a 60Hz. Confirma os relatos de que o Elden Ring tem 20 minutos de jogo suave seguidos de um stutter a cada oito segundos. Assim, as provas apontam para que este não seja um problema introduzido pelas produtoras de jogos e apontam mais para um problema com a forma como a PS5 e a PS5 Pro emitem um sinal VRR.

Dos 19 jogos que testámos, esta tabela mostra os jogos em que podemos confirmar categoricamente a existência de um problema e, inversamente, os títulos em que o VRR funciona exatamente como deveria. A nossa metodologia geral de teste consistiu em carregar um jogo, ir embora e fazer outras coisas, e depois voltar 30 a 60 minutos mais tarde para verificar se há stutter. Claro que pode acontecer que os títulos que não são afectados precisem de mais tempo antes de o problema surgir - mas o que interessa é que podemos confirmar que existe um problema que a Sony tem de resolver.

Jogos afectados confirmados Jogos não afectados confirmados* Diablo 4 Dragon's Dogma 2 Elden Ring Immortals of Aveum Hogwarts Legacy God of War Ragnarok The Last of Us Part 1 Gran Turismo 7 The Last of Us Part 2 Kingdom Come Deliverance 2 Marvel's Spider-Man Remastered Metaphor Refantazio Ratchet and Clank: Rift Apart

* Não afetado no âmbito dos nossos testes - outros factores podem fazer com que o problema se manifeste

Ao olhares para a tabela, é difícil encontrar uma ligação comum entre os jogos que apresentam o problema e os que não o apresentam. Não se trata de um problema de uma produtora de outras companhias, pois os jogos da Sony podem ser afectados. Não se trata de um problema de motor, uma vez que os jogos que utilizam a mesma tecnologia subjacente podem ser incluídos em qualquer categoria - Resident Evil 4 e Dragon's Dogma 2 utilizam ambos o RE Engine, por exemplo. No entanto, a inclusão de Elden Ring sugere que é mais provável que se trate de um problema ao nível do sistema: A FromSoftware lançou esse jogo antes de o VRR ser suportado, o que significa que o software de sistema da PS5 está a tratar de todos os aspectos da apresentação VRR desse jogo.

Os únicos outros factores comuns que temos são que muitos jogos que suportam taxas de fotogramas completamente desbloqueadas - e, portanto, mais variáveis - têm o problema quando o VRR está ativo. Nos modos de jogo em que há menos variabilidade, é menos provável que o problema se apresente. Os títulos que funcionam consistentemente bem a 120fps, 60fps, 30fps ou mesmo 40fps com o VRR ativado parecem funcionar bem.

Dito isto, nos casos em que o problema se manifesta, trata-se claramente de um grande problema - o objetivo da RVR é “suavizar” os jogos em que a taxa de fotogramas é variável, por isso, nesse aspeto, o stutter é claramente um problema. Antes de mais, podes simplesmente desativar a VRR no menu do software do sistema e jogar com uma taxa de atualização fixa normal. Felizmente, isso não é exatamente um grande problema na maioria dos jogos afectados que encontrámos. A única outra solução viável é reiniciar o jogo de vez em quando quando o problema aparece. Obviamente, isto não é o ideal. Informámos a Sony de todas as nossas descobertas e esperamos que esta questão seja resolvida. Voltaremos a informar-te sobre o assunto na devida altura.