Pogłębiają immersję, uatrakcyjniają gameplay lub oferują podejście do znanych rozwiązań w inny sposób. Nie ważne, o jakim gatunku gier mówimy - dobrze przemyślane mechaniki gwarantują wciągającą rozgrywkę na długie godziny. Nawet te pozornie nieistotne potrafią nadać głębi rozgrywce, a ja sam często potrafię kupić grę tylko dlatego, że jeden z jej elementów wyjątkowo przypadł mi do gustu.

Choć nie sposób w jednym tekście przedstawić wszystkich ciekawych rozwiązań, przygotowałem sześć przykładów, których obecność w grach sprawia mi - i chętnie dowiem się, czy Wam też - największą przyjemność.

Wygląd postaci zależny od statystyk i podjętych decyzji

Dobrze jest widzieć - a nie tylko wiedzieć - że to, co robimy w wirtualnym świecie, ma wpływ na naszą postać. Na przykład CJ, bohater Grand Theft Auto: San Andreas, musiał dobrze się odżywiać i uprawiać sport, by zachować formę. Nie chodziło wyłącznie o prężenie wirtualnych muskułów. Napakowany bohater nie tylko potrafił mocniej przywalić - zbyt duże mięśnie sprawiały, że pewna dziewczyna, którą miał okazje spotkać, nie była nim zainteresowana.

Podobnie w Fable: The Lost Chapters mieliśmy możliwość wyboru ścieżki, którą podążał bohater. Gdy kierował się szlachetnymi pobudkami, prócz aureoli i motyli fruwających wokół jego sylwetki, cieszył się wielkim uznaniem, gdziekolwiek się nie pojawił. Jeśli jednak postanowiliśmy wcielić się w rolę antybohatera, odwiedzając wioskę budziliśmy przerażenie wśród jej mieszkańców. Ciało naszej postaci było także dowodem stoczonych bitew, bo z czasem nie tylko się starzało - w ramach postępów w fabule pokrywało się też bliznami.

Bullet Time

Widowiskowe spowolnienie czasu, które największą popularność przeżywało z początkiem XXI wieku, dziś nie jest już tak często wykorzystywane przez twórców. Wyskakiwanie zza rogu w sam środek grupy przeciwników jako Max Payne lub Point Man z serii F.E.A.R. dawało potężny zastrzyk adrenaliny, a „płynące” wokół postaci kule obrazowały, jak niewiele brakowało od śmierci naszego awatara. Do tej pory zdarza mi się wracać do tych tytułów i mimo wielu lat na karku, strzelaniny z użyciem bullet time’u zawsze bawią tak samo.

Mechanikę spowolnionego czasu rewelacyjnie wykorzystano w serii SUPERHOT, w której czas płynął wyłącznie podczas naszego ruchu, a postać ginęła już po jednym trafieniu. Po każdym ukończonym poziomie mogliśmy odtworzyć nasze dokonania w normalnym tempie, a więc w formie perfekcyjnie wykonanej sekwencji, w której nie drasnęła nas nawet jedna butelka. Do tej kategorii pasuje także wszczep dostępny w grze Cyberpunk 2077 - Sandevistan, który znacząco zwiększa prędkość bohatera (czyli w praktyce spowalnia czas) i świetnie sprawdza się w połączeniu z bronią białą.

Max Payne 3 - Bullet Time Trailer Spowolnienie czasu w grze Max Payne 3Zobacz na YouTube

Swobodne wspinanie

Większość mainstreamowych gier, w których mamy możliwość wspinaczki, umożliwia ją wyłącznie w specjalnie przygotowanych do tego miejscach - wystających kamieniach, rurach lub oplatających skały krzewach. Twórcy dwóch ostatnich części The Legend of Zelda zaproponowali inny pomysł, który opiera się na wytrzymałości postaci. Dopóki Link ma siłę na wspinaczkę, żadna ściana nie stanowi dla niego przeszkody (chyba że akurat pada deszcz). Z podobnego rozwiązania skorzystali także twórcy gry Conan Exiles.

Proste, skuteczne i niezwykle pomocne. Ile bym dał, by moja postać w dowolnej grze z otwartym światem mogła po prostu wspiąć się po stromym zboczu, a ja nie musiałbym tracić czasu na poszukiwanie alternatywnych ścieżek. Nie jestem pewien, czy przeniesienie w pełni tego systemu do innych gier zawsze pasowałoby do terenów miejskich, natomiast poruszanie się po lasach i górach mogłoby na tym znacząco zyskać.

Póki wystarczy sił

System Nemesis

Przeciwnicy, którzy mogą zdobywać doświadczenie, awansować w armii wroga i co najważniejsze, pamiętać spotkania z graczem brzmi jak coś, co powinno znaleźć się w każdej grze z otwartym światem. Sławny system Nemesis ożywiający spotkania z orkami został zaprojektowany przez studio Monolith Productions na potrzeby dwóch gier osadzonych w Śródziemiu - Middle-earth: Shadow of Mordor oraz Shadow of War. Niestety patent znajduje się w rękach Warner Bros., co uniemożliwia rozwijanie tej mechaniki przez innych twórców.

Możemy sobie tylko wyobrazić, jak wielką rolę system Nemesis mógłby odgrywać w budowaniu autentyczności innych wirtualnych światów. Co prawda Kingdom Come: Deliverance 2 to i tak już skomplikowana mechanicznie gra, ale co powiecie na to: Henryk rozbija grupę bandytów na drodze, a oni wracają potem z nowym hersztem wyłonionym z ocalałych. Niestety nie dowiemy się, gdzie zaprowadziłaby nas kreatywność twórców, chyba że WB zdecyduje się rozwinąć system we własnym zakresie.

How the Nemesis System Creates Stories Z tego filmu dowiecie się, jak dokładnie działa system NemesisZobacz na YouTube

Personalizacja broni

Niewiele czynności w grach odrywa mnie od śledzenia głównego wątku tak skutecznie, jak możliwość przygotowania własnej giwery idealnie pod siebie. Magazynki, tłumiki, podwieszane granatniki, lunety, latarki i tony różnego złomu, który mogę sobie odczepić i przyczepić tak, jak mi się podoba. Nie chodzi o jakieś tam zwykłe malowanie kolby, sprzęt ma idealnie pasować do sytuacji - karabin na długie i średnie dystanse, pistolet maszynowy lub strzelba do czyszczenia pomieszczeń i awaryjna broń boczna, najlepiej umożliwiająca tryb serii lub ognia ciągłego.

Większość gier umożliwiających kolekcjonowanie własnego sprzętu w pewnym stopniu pozwala choćby na niewielką możliwość jego personalizacji. Prawdziwą przyjemność sprawiają mi jednak gry inspirujące się rzeczywistymi modelami broni - Escape From Tarkov, seria Metro z chałupniczą fantazją mieszkańców metra lub Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands i Breakpoint. Prawdziwym pochłaniaczem mojego czasu był także warsztat z Fallout 4, gdzie oprócz broni, mogłem dłubać też przy modyfikowaniu pancerzy.

Panel modyfikacji broni z gry Escape From Tarkov

Łączenie żywiołów i czarów

Mag musi patrzeć nie tylko przed siebie, ale i pod nogi, żeby nie stanąć w kałuży przed wyczarowaniem pioruna kulistego. Oddziaływujące na siebie żywioły są wizytówką serii Magicka, w której jako adept magii tworzymy zaklęcia, nasycając je siłami natury w odpowiednich proporcjach. Chłodny wiatr, ziemia i lód stworzą lodowe tornado, a ogień i woda chmurę pary. Zamrożenie mokrych powierzchni stworzy lodowisko, sprawiając, że otoczenie może stać się zarówno naszym sprzymierzeńcem, jak i wrogiem.

Podobny poziom zależności między żywiołami możemy znaleźć w grach RPG od studia Larian. W serii Divinity i Baldur’s Gate III wzmocnimy czary ognia, gdy cel jest oblany olejem lub go zamrozimy, gdy lodowy odłamek trafi przemoczonego wroga. Kreatywni fani odkryli także (zbyt) potężną sztukę beczkomancji, która polega na wykorzystaniu przeciążonych beczek upuszczanych na wrogów przy pomocy telekinezy. Działają także w połączeniu z żywiołami, gdy wypełnimy je wybuchowymi lub trującymi przedmiotami, eliminując wrogów w śmiercionośnych eksplozjach.

The Biggest Explosion in Baldur's Gate 3 (Surpassed by Gale) Beczkomancja w praktyceZobacz na YouTube

Niektóre z wymienionych systemów, jak większy wpływ rozgrywki na wygląd postaci czy interakcje z otoczeniem wydają się dość naturalnym kierunkiem rozwoju wirtualnych światów, więc chciałbym, żeby stały się standardem. Nawet najbardziej irytujące mechaniki potrafią być tylko drobną niedogodnością, jeśli znajdują się w świetnej grze. Może warto więc ryzykować?