Jeden z doświadczonych pracowników Bethesdy był na tyle niezadowolony z balansu systemu walki w Skyrimie, że własnoręcznie zajął się naprawieniem go na kilka tygodni przed premierą. Po latach wyjaśnił, że nie chciał, aby gra cierpiała na ten sam problem co Oblivion.

Jeff Gardiner, bo o nim mowa, opowiadał o ostatnich dniach prac nad Skyrimem w rozmowie z PCGamer. Jak przyznał, w pewnym momencie pomiędzy nim a innymi deweloperami wywiązał się spór wokół balansu rozgrywki oraz tego, jak odzwierciedlał się walce.

Balans mocy postaci, broni i przeciwników testowano w symulacjach, które - zdaniem Gardinera - były zbyt proste i nie odzwierciedlały tego, w jaki sposób zachowałby się gracz. Na pierwszy rzut oka wyniki wyglądały sensownie - postać grającego wygrywała w ponad 50% symulowanych potyczek. Gardiner zwrócił jednak uwagę, że w każdej z nich postać gracza nie robiła nic więcej, niż tylko atakowała. Nikt nie gra w taki sposób, argumentował twórca.

Zmiany najwyraźniej ominęły gigantów, których ciosy są tak potężne, że wystrzeliwują postać gracza w stronę gwiazd.

Ponadto deweloper chciał oszczędzić graczom problemu stun-locków (zapętlającego się, chwilowego ogłuszenia, w czasie którego tracimy kontrolę nad postacią), które bywały zmorą poprzedniej części The Elder Scrolls - Obliviona.

„Gdy AI wpadało w stun-locka, zachowywało się zupełnie inaczej niż gracz. Dlatego właśnie zająłem się Skyrimem - ukończyłem go testując różne archetypy postaci, a następnie przebalansowałem potwory, bronie i inne rzeczy” - wyjaśnił. „Tuż przed premierą spędziłem na tym dwa tygodnie, myśląc: »Cóż, mam nadzieję, że to zadziała«”.

Zdaniem Gardinera, z reguły niewielu deweloperów może pozwolić sobie na taki popis inicjatywy, ale jemu udało się do tego czasu wyrobić wystarczająco pewność siebie i renomę w zespole. „Jest wielu producentów, którzy tego nie robią, a część z nich pewnie i nie powinna” - dodał.