Jest kilka legendarnych prologów w grach, które wszyscy pamiętamy. To między innymi pierwsze spojrzenie na podwodne Rapture w BioShock 1 lub przebudzenie na wozie skazańców obok Jarla Ulfrica Gromowładnego w TES V: Skyrim. Od siebie dodałbym także pierwsze minuty Prey, w których dr. Morgan Yu odkrywa, że żyje w niekończącej się pętli testów i badań, a idylliczne środowisko jest jedynie skrzętnie przygotowaną symulacją. To równocześnie początek jednej z najciekawszych gier science fiction ostatnich lat, do której co jakiś czas wracam z przyjemnością.

Prey to wydany w 2017 roku tytuł (ze swoim ponad 10 lat starszym poprzednikiem dzielący jedynie nazwę), stworzony przez studio Arkane Austin, który najłatwiej zakwalifikować jako pierwszoosobową grę akcji z elementami RPG. Ten opis jednak nie oddaje istoty rozgrywki, bo Arkane specjalizuje się w tworzeniu tak zwanych immersive simów, czyli produkcji stawiających na głębię mechanik i swobodę w podejściu do rozgrywki. Jako dr. Morgan Yu, którego - lub której, bo płeć zależy wyłącznie od nas - staramy się zażegnać kryzys na stacji badawczej Talos I, jednocześnie odkrywając prawdę o swojej roli w całym wydarzeniu.

1 of 4 Caption Attribution

Ten specyficzny sposób projektowania gameplayu, choć niezwykle ambitny, zbiera wokół siebie skrajne opinie dotyczące wykorzystanych pomysłów i mechanik. Po 8 latach od premiery gra utrzymuje w serwisie Metacritic ocenę użytkowników na poziomie 8.0, a na Steamie ma 89.31% pozytywnych recenzji. Gdy jednak wczytamy się w opinie graczy, zauważymy, że jedni zachwycają się stylem wizualnym, projektem poziomów i swobodą w doborze stylu zabawy, drudzy natomiast zwracają uwagę na niepotrzebny backtracking, upierdliwy crafting, zaledwie poprawnie zrealizowaną walkę i niewielką różnorodność przeciwników.

Należę do tej pierwszej grupy, a większość wymienianych wad traktuję jako integralną część doświadczenia zaprojektowanego przez studio Arkane. Spacery po gustownych korytarzach stacji Talos to uczucie wyjątkowe, a kontakt z tajemniczą rasą bezkształtnych Tyfonów wywołuje we mnie niezmiennie osobliwy niepokój i fascynację. Cała atmosfera pogrążonej w chaosie stacji wzmacniana jest przez amnezję bohatera - lub bohaterki - który wraz z nami próbuje dowiedzieć się, kto jest jego prawdziwym sprzymierzeńcem, a kto jedynie manipuluje strzępkami faktów dla własnych korzyści.

Fabuła - oprócz wspomnianej tajemnicy i zaskakującego epilogu - to po prostu poprawnie skrojona opowieść, służąca jedynie za pretekst do eksploracji kosmicznego kompleksu badawczego. Dużo większe wrażenie sprawia rozbudowane lore, które opisuje historię technologicznego rozwoju ludzkości, ważnych wydarzeń politycznych na Ziemi czy prób nawiązania kontaktu z kosmiczną rasą Tyfonów. To właśnie te obce istoty są rdzeniem przedstawianych wydarzeń i powodem istnienia stacji, na której przeprowadzano badania nad neuromodami, czyli wynalazkiem pozwalającym przezwyciężyć ograniczenia ludzkiego ciała.

1 of 4 Caption Attribution

Zrozumieć Tyfony

Rasa Tyfonów to odkryte w latach 60. XX wieku pozaziemskie istoty, z którymi kontakt nawiązał radziecki satelita Worona-1, krążący po orbicie Księżyca. Sowieci przez dwa kolejne lata ukrywali przed światem istnienie nowego życia, by w 1961 roku poprosić Stany Zjednoczone o pomoc w opanowaniu zagrożenia. Wspólne wysiłki zaowocowały rozpoczęciem projektu „Kletka”, czyli konstrukcji mającej uniemożliwić dalsze rozprzestrzenianie się Tyfonów. Po kilku latach i serii nieudanych eksperymentów, projekt przejęła korporacja TranStar, obudowując dotychczasową instalację nowoczesną stacją badawczą Talos 1.

Dopiero determinacja naukowców TranStaru pozwoliła zrozumieć i wykorzystać niezwykłe umiejętności Tyfonów. Tutaj historia kończy się typowo, bo jeden z okazów wydostaje się na wolność, zagrażając zarówno istnieniu stacji, jak i, w razie przedostania się na Ziemię, całej ludzkości. Dyrektor kreatywny Prey, Raphael Coantonio, określa stworzoną rasę jako tajemnicze, trudne do objęcia rozumem, amorficzne byty. Wszyscy przedstawiciele gatunku tworzą jedną świadomość, która pchana niezrozumiałą siłą, wykształca spójny ekosystem umożliwiający ewolucję.

W rolę pozyskujących energię zwiadowców wcielają się niewielkie, przypominające pająki istoty zwane Mimikami. Zwykle przyjmują wygląd przedmiotów codziennego użytku, gdy czyhają na swoje ofiary. Dzięki nagromadzonej energii mnożą się i przekształcają w Tkaczy, a wysuszone ludzkie zwłoki służą jako podstawa do stworzenia kolejnej przerażającej formy - Fantoma. Puste, ludzkie skorupy wypełnione tyfoniczną materią mamroczą pozbawione kontekstu zdania, uwalniając w ten sposób dawne echa pochłoniętych istnień. Ich obserwacja budzi dziwny niepokój, a to tylko wierzchołek tego skomplikowanego łańcucha zależności.

Prey – Typhon Research Tak wyglądają TyfoniZobacz na YouTube

Talos I - stacja tysiąca mikroopowieści

Ogarnięte tyfoniczą plagą wnętrza Talos I to połączenie Retrofuturyzmu z ocieplającym kosmiczny wystrój stylem Art Déco. Cały kompleks badawczy podzielono na 3 główne sektory, z których każdy pełni konkretną, logiczną z punktu widzenia mieszkańców stacji całość.

Odwiedzimy laboratoria, biura, doki, strefy mieszkalne wraz z pomieszczeniami rekreacyjnymi oraz liczne sekcje techniczne, które są bijącym sercem prawdziwego cudu ludzkiej myśli technologicznej, orbitującego dumnie wokół Księżyca. Eksplorację wzbogaca doskonały soundtrack, którego głównym kompozytorem jest Mick Gordon, mający na swoim koncie równie udaną ścieżkę dźwiękową do rebootu serii Doom.

W trakcie przechadzek po zrujnowanych korytarzach natkniemy się na liczne dowody tętniącego kilka dni wcześniej życia. W komputerach przeczytamy służbową korespondencję, a prywatne pomieszczenia pełne są osobistych pamiątek, które wspólnie tworzą spójną i niezwykle przekonującą narrację środowiskową. Zobaczymy skutki paranoi jednego z pracowników, który w obawie przed mimikiem oznaczał żółtymi kartkami wszystkie przedmioty w laboratorium, albo znajdziemy zabawkową kuszę nazwaną „miotaczem łowczyni”, której projekt w ramach zabawy był rozsyłany niemal do wszystkich zakątków stacji. Wśród pracowników byli także amatorzy gier fabularnych, bo w sekcji mieszkalnej oprócz zaadaptowanego do gry stołu, zobaczymy uzupełnione karty postaci.

1 of 4 Caption Attribution

Jeśli wyrzucą mnie drzwiami, to wejdę oknem. Albo odwrotnie

Styl wizualny stacji i przekonująca narracja środowiskowa byłyby tylko piękną i klimatyczną otoczką, gdyby nie stały się częścią jednej z największych zalet całej produkcji, czyli wybitnie zrealizowanego projektu poziomów. Współgra on z rozwijanymi przez postać umiejętnościami, takimi jak siła lub hakowanie, które są kluczem do odkrywania sekretów. Jeśli przed nami stanie przeszkoda w postaci zamkniętych lub zabarykadowanych drzwi, możemy być pewni, że za nimi kryje się interesujący przedmiot, do którego dotrzemy na co najmniej kilka sposobów. Wszystko zostało zaprojektowane tak, by wynagradzać naszą kreatywność i ciekawość.

Wybierzemy liczne modyfikacje, perki i umiejętności, które pozwolą dopasować postać do obranego przez nas stylu gry. Jeśli ciągle brakuje nam amunicji, możemy spróbować rozwijać się w posługiwaniu klucza francuskiego lub skradania, a jeśli bardziej od ludzkich umiejętności wolimy moce pozyskane ze skanowania Tyfonów, skorzystamy z manipulowania przedmiotami na odległość, zamiany w kubek lub teleportacji. Są też umiejętności ofensywne, takie jak śmiercionośna, kinetyczna eksplozja, która zmienia M. Yu w prawdziwego łowcę tyfonicznych najeźdźców. Ma to jednak swoje konsekwencje, bo potężne zdolności obcych sprawią, że systemy obronne stacji zwrócą się przeciwko nam.

Jeśli nie rozwiniemy siły, przedmioty będą zbyt ciężkie, by je podnosić - ale to nic, bo zamieniając się w kubek, sprytnie przeciśniemy się pomiędzy skrzynkami. W ostateczności pozostaje granat recyklingowy, który oczyści przejście z przeszkód, zostawiając po nich jedynie cenne, czekające na zebranie surowce. W arsenale znajdziemy także narzędzie zwane GLOO Cannon (Gelifoam Lattice Organism Obstructor Cannon), które zgodnie z nazwą, miota lepką, zastygającą w szybkim tempie substancją. Przydaje się do zalepiania dziur w poszyciu stacji, tworzenia alternatywnych ścieżek umożliwiających dotarcie do wyżej położonych miejsc, a w walce unieruchamia przeciwników, ułatwiając eliminacje.

1 of 4 Caption Attribution

Jestem ogromnym fanem immersive simów, a Prey od studia Arkane to jeden z najlepszych przedstawicieli tego niszowego sposobu projektowania rozgrywki. Serie Deus Ex, Thief, Dishonored, a nawet nieduże, rozwijane przez kilkuosobowe zespoły projekty takie jak Gloomwood i Fallen Aces to zawsze produkcje na swój sposób wyjątkowe, pełne znakomitych pomysłów gameplayowych, szczegółów i drobnych interakcji. Choć często przez tę swobodę i ogrom dostępnych mechanik nie wszystkie aspekty rozgrywki prezentują równie wysoki poziom, niemal zawsze jest to cena, którą przyjmuję ze zrozumieniem i czystą satysfakcją.