Kilka dni temu miałem okazję przedpremierowo zagrać w Atomfall, czyli nietypową postapokaliptyczną grę akcji od studia Rebellion, znanego najlepiej z serii Sniper Elite. Tajemniczy świat na wskroś brytyjskiej postapokalipsy urzekł mnie od samego początku, a ja czułem się w nim równie zagubiony, jak oczarowany.

Akcja gry przenosi nas do alternatywnej wersji lat 60. XX wieku, w którym pożar reaktora jądrowego Windscale w brytyjskim hrabstwie Kumbria doprowadził do znacznie większej katastrofy niż w rzeczywistości. W wyniku radioaktywnego skażenia na okoliczne tereny została nałożona kwarantanna, a mieszkańcy terenów uwięzieni w jej wnętrzu. Doprowadziło to do rozpadu społeczeństwa - na terenie strefy wykluczenia powstał brutalny i fanatyczny neopogański kult zwany „Druidami”, część ludzi została pospolitymi bandytami, a na domiar złego okoliczna fauna i flora przeistoczyła się w groźne mutanty.

Gracz natomiast wciela się w postać cierpiącą na amnezję, która zbierając lakoniczne poszlaki stara się odkryć kim jest i co się stało ze światem dookoła niego. W demie nie dane mi było poznać historii od początku, a zamiast tego zostałem wrzucony do akcji najwyraźniej tuż po prologu. W plecaku znalazłem nieco podstawowego wyposażenia, zardzewiałą strzelbę i rewolwer oraz solidną pałkę do krykieta, natomiast mój dziennik krył tylko pojedynczy list sugerujący, że powinienem zobaczyć się z niejaką Mamą Jago w pobliżu Starej Kopalni. Szybko odkryłem, że w okolicy kręci się pełno Druidów, niezbyt zadowolonych z widoku nieznajomego na swoim terenie.

Świat gry jest wręcz najeżony wszelkimi rodzaju pułapkami i nie zawsze mamy możliwość je ominąć. Umiejętność ich rozbrajania powinna być jedną z pierwszych, jakie odblokujemy

Wbrew pozorom, Atomfall jest bardziej klasyczną grą RPG akcji z perspektywy pierwszej osoby niż tytułem survivalowym. Nie znajdziemy tu wskaźników głodu, pragnienia czy zmęczenia, a elemety survivalu ograniczają się do zbierania przydatnych zasobów i wytwarzania z nich różnych przedmiotów. Jedyne dwa „witalne” wskaźniki, na jakie musimy zwracać uwagę, to pasek zdrowia oraz nasze tętno. Tętno zwiększa się kiedy biegamy sprintem czy wykonujemy ataki, a zbytnie zmęczenie postaci - podobnie jak w serii Sniper Elite - poskutkuje „dryfowaniem” celownika po ekranie utrudniając precyzyjne ataki oraz ograniczeniem tego, co słyszymy.

Zapomnijcie o wygodnych znacznikach i prowadzeniu za rączkę

W grze nie uświadczymy typowego systemu questów, a zamiast tego znajdujemy „tropy”, którymi możemy podążać. Oprócz listu prowadzącego mnie do Mamy Jago trafiłem także przypadkiem na audiolog niejakiej Joyce, kierujący ewentualnych ocalałych do jej obozowiska, co dodało kolejny trop do mojego dziennika. Co ciekawe mapa w grze domyślnie jest zupełnie pozbawiona znaczników. List Mamy Jago zawierał jedynie wspomnienie Kopalni, a audiolog Joyce surowe współrzędne geograficzne - miejsca przebywania obu postaci musiałem sam odnaleźć na mapie i ręcznie dodać w ich miejscu znacznik, który dopiero wtedy pojawił się na kompasie u góry ekranu.

Owych znaczników, zwanych tu „pieczątkami”, mamy kilka wzorów, dzięki czemu sami możemy wypełnić mapę potrzebnymi nam informacjami - oznaczyć miejsca patrolowane przez przeważającą siłę wrogów, obszary gdzie lepiej się nie zapuszczać czy piwnicę pełną zasobów do późniejszego złupienia. Kwestia braku znaczników sprawia także, że niektóre zlecenia otrzymane od NPC przypominają szukanie igły w stogu siana.

Rozmieszczanie na mapie pieczątek pozwoli nam rozeznać się w okolicy

Przykładowo wspomniana Mama Jago poprosiła mnie o przyniesienie jej książki o zielarstwie, która miała się znajdować „gdzieś w zamku na terenie obozu Druidów” - problem polegał na tym, że same ruiny zamku wraz z systemem jaskiń pod nimi były bardzo rozległe i pomimo błądzenia w nich prawie przez godzinę, książki i tak nie udało mi się znaleźć. Z drugiej jednak strony gra wygodnie śledzi dla nas wszelkie poszlaki, na jakie trafimy. Każdy przeczytany list, odsłuchany audiolog czy informacja przekazana od postaci niezależnej automatycznie trafia do naszego dziennika, skąd możemy jeszcze raz je sprawdzić.

Także opisy przedmiotów oraz wyposażenia w naszym ekwipunku są lakoniczne i nie podają nam konkretnych parametrów do porównania, a jedynie surowe charakterystyki pokroju „wysokie obrażenia”, „niska celność” czy „przeciętna prędkość ataku”. Oczywiście korzystając z broni palnej także nie mamy na ekranie wyświetlonego wskaźnika amunicji - aby poznać liczbę pozostałych nabojów w magazynku musimy sprawdzić ją ręcznie, przytrzymując klawisz przeładowania.

Walka w Atomfall potrafi dać się we znaki

Amunicja do broni palnej jest jednak w grze dość rzadka, więc częściej będziemy korzystać z broni białej oraz łuków i strzał. Wśród broni białej znajdziemy zarówno dość konwencjonalne uzbrojenie, jak siekiery i noże, ale też bardziej nietypowe, jak czekany wspinaczkowe czy wspomniane kije do krykieta. Oprócz tego możemy także - po wykupieniu odpowiedniej umiejętności - zakradać się do wrogów i dokonywać skrytobójczych eliminacji.

Amunicja do broni palnej jest rzadka. Częściej będziemy korzystać z broni białej albo łuków

Mechanika walki wręcz jest dość nietypowa i będzie wymagała od nas nieco przyzwyczajenia. Nie możemy tu wykonywać bloków ani uników (a przynajmniej nie udało mi się odkryć, jak je wykonać), a zamiast tego mamy możliwość kopnięcia przeciwnika, aby przerwać jego atak i chwilowo go ogłuszyć - przeciwnicy mogą jednak to samo zrobić z nami. Animacje ataku są dosyć długie, dla przykładu siekiera wymaga mocnego zamachnięcia się. Walka sprowadzała się więc do ciągłego pozostawania w ruchu i wyprowadzania ataków w odpowiednim momencie, kiedy wróg dopiero skończy swój cios, lub zanim w ogóle nas uderzy.

Na szczęście wrogowie nie są „gąbkami na pociski” i do pokonania przeciwników, których spotykałem w przygotowanym demie, wystarczyły dwa dobrze wymierzone ciosy z pałki do krykieta. Zauważyłem też, że napotykani Druidzi - o ile nie byłem na ich zamkniętym terenie - nie atakowali mnie od razu, tylko dopiero gdy podszedłem dość blisko, a ponadto nie ścigali mnie, gdy się oddaliłem. Wygląda więc na to, że walki będziemy mogli względnie łatwo uniknąć, jeśli nie chcemy się w nią angażować. Wyjątek stanowią mutanty w postaci np. przerośniętych roślin strzelających kolcami, które atakują nas gdy tylko znajdziemy się w pobliżu.

Rozwój postaci to zabawa w poszukiwanie skarbów

Unikalnie walki nie opóźni zresztą naszych postępów w rozwoju postaci, ponieważ za pokonywanie wrogów nie zdobywamy punktów doświadczenia - możemy jedynie czasami znaleźć przy zwłokach materiały rzemieślnicze, broń lub przywracające zdrowie oraz dające tymczasowe premie jedzenie. Zamiast tego nasza postać musi rozglądać się za dużymi pomarańczowymi skrzyniami zaopatrzeniowymi, które kryją w sobie przydatne wyposażenie oraz, co najważniejsze, Wojskowe Stymulanty, działające jak punkty nauki.

Introducing Atomfall | Official Gameplay Overview Trailer Zobacz na YouTube

W czasie zabawy nie rozwijamy statystyk naszej postaci, a zamiast tego kupujemy podzielone na kilka kategorii perki. Wśród nich znajdziemy przydatne umiejętności, takie jak możliwość rozbrajania zastawionych pułapek, albo bonusy pokroju mniejszej szansy wykrycia podczas skradania. Im przydatniejsza zdolność, tym więcej Stymulantów musimy zapłacić za ich naukę. Podobnie sytuacja wygląda z nauką wytwarzania nowych przedmiotów - tutaj także będziemy musieli rozglądać się po świecie gry za pozostawionymi recepturami.

Skrzynie zaopatrzeniowe nie są zresztą jedynymi pojemnikami, jakich będziemy poszukiwać. Na wyposażeniu mamy zawsze detektor metali, który zacznie emitować charakterystyczny sygnał, gdy znajdziemy się w pobliżu zakopanych metalowych śniadaniówek. Warto poświęcić chwilę na odszukanie skrytki, jeśli jakaś znajduje się w pobliżu, ponieważ wewnątrz znajdziemy nieco zapasów, nowe receptury, a nawet kolejne poszlaki do naszego śledztwa. Dodam też, że jako bonus znajdywane śniadaniówki mają na wieczkach różne grafiki, które następnie możemy obejrzeć na ekranie ekwipunku - poszukiwanie ich jest więc także ciekawą formą znajdźki.

Nie ufaj nikomu

Podczas eksploracji świata gry lub podążania tropem naszego śledztwa trafimy na różne postacie niezależne. Z większością z nich możemy pohandlować, aby pozyskać zaopatrzenie, a dodatkowo udzielą nam one również informacji lub zlecą dodatkowe zadania. Nasz protagonista nie posiada dubbingowanych wypowiedzi, jednak każda opcja dialogowa dodatkowo oznaczona jest „tonem”, w jakim wypowiemy daną kwestię, na przykład „przyjaźnie”, „ostrożnie”, „z zaciekawieniem” itd. Dzięki temu nie wybierzemy przypadkiem dialogu, który nasza postać wypowiedziałaby w innej intencji, niż nam się wydawało.

W grze nie ma pieniędzy. Handlując z kimś musimy zaoferować mu w zamian towary o równej lub wyższej wartości

Warto jednak dodać, że najwidoczniej nie ze wszystkimi postaciami powinniśmy się spoufalać lub przyjmować od nich zadania. Kiedy zgodziłem się pomóc wspomnianej Mamie Jago znaleźć jej książkę, to niedługo później natrafiłem w lesie na charakterystyczną brytyjską budkę telefoniczną. Telefon wewnątrz zaczął dzwonić, a po odebraniu go tajemniczy rozmówca skarcił moją postać, że zbyt łatwo daję się zwieść i pozornie przyjazna staruszka nie jest kimś, komu powinienem ufać. Gdy jednak próbowałem wypytać rozmówcę, dlaczego mam nie ufać Mamie Jago, ten jedynie tajemniczo odpowiedział, że kobieta „podąża mrocznymi ścieżkami, na których znika mu z oczu”, po czym się rozłączył.

Pytanie tylko, czy powinienem ufać głosowi po drugiej stronie porzuconego telefonu. Może to on próbuje mnie zwieść i wywołać we mnie nieufność w stosunku do szczerze pomagającej mi osoby? Właśnie to jest jedną z najciekawszych cech Atomfall - w przeciwieństwie do wielu współczesnych gier, tytuł nie próbuje wszystkiego wyjaśniać i podawać nam wszystkiego na tacy. W świecie gry nic nie jest takie, jak się wydaje, mało kto jest chętny podzielić się z nami swoją wiedzą, a gracz czuje się przez to równie zagubiony w zaistniałej sytuacji, jak nasza postać.

Miejsca w ekwipunku jest mało i regularnie będziemy musieli decydować, które przedmioty podnieść, a które wyrzucić. Czasami niektóre zasoby warto zostawić tam, gdzie je znaleźliśmy, żeby wrócić po nie później

Co ważne, twórcy najwyraźniej przewidzieli sytuacje, gdy gracz będzie dokonywał błędnych osądów i decyzji - według wcześniejszych wywiadów z deweloperami, w grze możemy zabić praktycznie każdą napotkaną postać, w tym ważnych fabularnych NPC, a i tak będziemy w stanie kontynuować naszą przygodę na ten czy inny sposób. Niestety ogrywane demo było zbyt krótkie, żebym mógł dogłębniej zbadać któryś z wątków i zobaczyć, jak się potoczy. A szkoda, bo jestem tego szalenie ciekawy.

Oprawa graficzna i podsumowanie

Atomfall działa najwyraźniej na tym samym silniku graficznym, co ostatnie odsłony serii Sniper Elite, co oznacza, że prezentuje podobny - i w moim odczuciu wysoki - poziom oprawy wizualnej. Chociaż znaczna większość elementów otoczenia skąpanych jest w kolorach roślinnej zieleni i betonowo-skalnej szarości, to kolory są mocno nasycone i momentami świat wygląda wręcz jak z pocztówki.

Świat zaprojektowano zresztą bardzo ciekawie, w naturalny sposób zachęcając do eksploracji i zaglądania do mijanej chaty czy na szczyt pobliskiego wzgórza. Pomimo wszechobecnych wraków, ruin i szalonych kultystów wirtualna wersja hrabstwa Kumbria prezentuje się zaskakująco idyllicznie, a nawet na swój sposób relaksująco. Ja jednak praktycznie od zawsze miałem słabość do widokówek z brytyjskich wsi, dlatego być może innych graczy mapa gry nie urzeknie tak samo, jak mnie.

W grze czasami trafimy na zagadki środowiskowe - tutaj musiałem znaleźć zawór zamykający dopływ paliwa do miotacza ognia blokującego wejście do garażu

Brytyjska apokalipsa w Atomfall zaciekawiła mnie w zasadzie od pierwszych, jeszcze niewiele wyjaśniających zwiastunów, a teraz, po zagraniu, czuję ogromny niedosyt. Gra niemal błyskawicznie zaintrygowała mnie swoją tajemniczą fabułą i nie mogę się doczekać, kiedy będę mógł zagrać w pełną wersję. Z pewnością będzie to jedna z najbardziej nietypowych produkcji ostatnich lat.