Tim Cain wyjaśnia, co stare gry robiły lepiej od współczesnych. „Były niczym restauracje”
Tim Cain, jeden z ojców pierwszego Fallouta, zjadł zęby na klasykach z lat 80. Choć złota era jego kariery przypadła na przełom wieków, to wciąż chętnie wraca do fundamentów projektowania gier. Doświadczenie z minionych dekad pozwala mu dzielić się cennymi spostrzeżeniami z dzisiejszymi twórcami, którzy według niego tworzą produkcje „rozwodnione”.
W najnowszym materiale na swoim kanale YouTube Cain postawił pytanie: „Czy współczesne gry mogą się czegoś nauczyć od tych starszych?” Jego zdaniem odpowiedź jest oczywista: jak najbardziej, a zwłaszcza od tytułów z lat 80., które były „bardzo skoncentrowane na swoim celu, bo po prostu musiały takie być”.
Legendarny projektant nie patrzy jednak na przeszłość przez różowe okulary, ani nie stawia starszych produkcji na piedestale z czystego sentymentu. Zwraca uwagę na kluczowy fakt: to, że dawne gry radziły sobie z niektórymi aspektami lepiej, wynikało często nie tyle z kunsztu artystycznego, co z technicznej konieczności.
Lessons From Old Games Zobacz na YouTube„Wrogiem sztuki jest brak ograniczeń”. Cain zdaje się w pełni zgadzać z tym stwierdzeniem Orsona Wellesa. Zauważa, że dzisiejsze zniesienie barier technologicznych w teorii powinno otwierać przed twórcami nieskończone możliwości, jednak surowa moc obliczeniowa nie zawsze przekłada się na lepsze doświadczenie płynące z gry.
- Można wiele nauczyć się z gier, które musiały być oszczędne w środkach. Myślę, że to istotny problem dzisiejszych produkcji: nie do końca wiedzą, czym chcą być. Starają się być wszystkim dla wszystkich - wyjaśnia Cain.
- Stare gry nie mogły robić wszystkiego, więc unikały pułapki, która dziś staje się coraz bardziej widoczna. Współczesne tytuły popadają w przesadę - kontynuuje. - Dodają zbyt wiele mechanik, wychodząc z założenia, że im więcej elementów, tym lepiej. W rzeczywistości tylko rozwadniają rozgrywkę.
Diablo 1 - Official "In Store Trailer" - 1996 Jeden z użytkowników w komentarzach pod filmem Caina podaje Diablo jako przykład skoncentrowanej pętli rozgrywki.Zobacz na YouTubeKluczowym argumentem Caina jest koncentracja. Ze względu na ograniczenia sprzętowe, dawne hity musiały skupiać się na podstawowej pętli rozgrywki, która musiała być zaprojektowana perfekcyjnie. - W latach 80. zasada była prosta: „Oto mechanika, grasz, od razu wpadasz w wir zabawy, powodzenia” - stwierdza. - Pętle rozgrywki były małe i zwarte, bo nie było miejsca na nic innego.
- Nie mogliśmy tworzyć gigantycznych, rozległych światów napakowanych różnorodnymi elementami w stylu: „Teraz pójdę craftować, teraz eksplorować, teraz rozwiązać zagadkę, teraz powalczę, a teraz pogadam z NPC-ami”. Nie dało się mieć tego wszystkiego naraz. Trzeba było wybrać jeden wycinek i zrealizować go najlepiej, jak się dało. Koncepcja, że rdzeń gry może obejmować tak wielką różnorodność działań, praktycznie nie istniała - dodał.
Spójność narracyjną i budowanie świata w grach z tamtego okresu Cain przyrównuje do... kulinariów. Projektant wskazuje na „ekskluzywne restauracje”, które serwują „najpyszniejsze obiady, jakie kiedykolwiek jadłeś”, używając przy tym jedynie „najprostszych składników”. Klasyczny „schabowy z ziemniakami” nie wymaga wykwintnych komponentów, by był luksusem.
- Te wczesne gry są trochę jak takie restauracje - podsumowuje Cain. - Trzeba było zrobić to dobrze, bo inaczej gra nie miałaby racji bytu.









