Spędziłem 4 godziny z The Blood of Dawnwalker. To może być RPG z charakterem, ale jeden element wciąż mnie niepokoi
W kwietniu miałem okazję zobaczyć The Blood of Dawnwalker na zamkniętym pokazie, a już w czerwcu ponownie wybrałem się do Warszawy na zaproszenie Rebel Rolves, by tym razem własnoręcznie zagrać w debiutancki projekt polskiego studia. Szykuje się wspaniała i unikalna gra, a ja jestem jeszcze bardziej przekonany, że warto czekać na premierę. Jedna rzecz wciąż mnie jednak niepokoi...
Jeśli nie znacie podstawowych założeń fabularnych Dawnwalker, to spieszę z wyjaśnieniami: akcja rozgrywa się w XIV wieku, w alternatywnej wersji Europy spustoszonej przez zarazę i wojny. Ludzie są osłabieni, a sytuację wykorzystują wampiry, które wychodzą z ukrycia i przejmują władzę nad Kotliną Sangorską, czyli fikcyjną krainą, w której rozgrywa się akcja. Kniaziem, czyli wodzem kotliny jest Brencis - 1000-letni rzymski legionista, który raz na miesiąc wymaga od podwładnych oddania części swojej krwi. Proces odbywa się w kościele, na tzw. Krwawej Mszy. W zamian Brencis uzdrawia mieszkańców swoją własną krwią, więc niektórym taki układ całkiem pasuje. Krwawą Mszę opisałem w poprzednich wrażeniach z Dawnwalker (link powyżej), więc zachęcam do zapoznania się z tekstem.
1 of 3 Caption AttributionNiezwykłe problemy zwykłych ludzi
Podczas eventu miałem okazję zagrać w prolog gry, rozgrywający się w rodzinnej wiosce Coena, a także znacznie bardziej otwartą lokację, w której gracz otrzymuje dużo swobody. W pierwszej części głównym zadaniem było zdobycie ziół dla matki głównego bohatera, która ze względu na pewne traumatyczne przeżycia popadła w stan ciężkiej depresji lub nawet katatonii - nie mówi i nie reaguje na otoczenie, wymaga też karmienia i ciągłej opieki, a czasami ma napady lęku. Problem jest o tyle poważny, że Brencis nie akceptuje słabości swoich podwładnych, więc rodzina potrzebuje leku, który z jednej strony uspokoi kobietę, ale z drugiej doda sił, by nie wyglądała na zmizerniałą.
Wątek Coena i jego rodziny natychmiast wciąga w fabułę The Blood of Dawnwalker i sprawia, że wydarzenia w Kotlinie Sangorskiej i Krwawa Msza nabierają osobistego wymiaru. Gdy matka nie chce jeść posiłku przy stole, rodzeństwo Coena nie rozumie, co się z nią dzieje, Coen jest pełen troski, a ojciec się wścieka, ale widać, że ten gniew wynika z bezsilności i przemęczenia. Nic tu nie jest sztuczne, bohaterowie zachowują się po prostu jak ludzie.
Dawnwalker generalnie ma świetnie napisane dialogi. To nie są typowe „growe” wymiany zdań, których jedynym zadaniem jest przekazanie kolejnych informacji lub popchnięcie fabuły do przodu. Przypominają rozmowy prawdziwych ludzi, są naturalne i wiarygodne. Dzięki temu słucha się ich z przyjemnością i nie mamy ochoty przeklikać kolejnych kwestii, żeby jak najszybciej wrócić do eksploracji czy walki. To prawdziwy kamień z serca, bo brakuje teraz gier potrafiących wciągać samą rozmową. Mimika twarzy i animacje postaci nie należą może do absolutnej światowej czołówki, i czasami przypominają raczej grę AA, ale mają na tyle wysoki poziom, że nie wybijają z immersji.
1 of 3 Caption AttributionDoskonale wypada też sam Brencis, który jest katalizatorem fabularnym i głównym złem, które musimy pokonać. Gdy w Dawnwalkera się gra, a nie tylko ogląda, jest to postać jeszcze bardziej onieśmielająca i przerażająca. To potwór, który wygląda jak uosobienie śmierci, ale spokój, z jakim mówi i się porusza, kontrastuje z jego wizerunkiem i sprawia, że kompletnie nie wiemy, czego się po nim spodziewać. Doskonale dobrano mu też polski głos (w tej roli legendarny Jacek Mikołajczak, czyli Bezimienny z Gothica).
Wracając do głównego zdania z prologu: jeśli nie wyrobimy się ze zdobyciem ziół dla matki, to nie zobaczymy napisu „Game over”. Zamiast tego, fabuła będzie toczyć się dalej, tylko uwzględni naszą… nieporadność. Taki jest właśnie Dawnwalker: twórcy zapowiadają, że można tu questy zepsuć, porzucić, a nawet zabić kluczowych NPC.
Ja zioła akurat zdobyłem, ale miałem też czas podjąć się innych zadań z prologu. Jednym z najciekawszych był wątek skradzionego kobierca (ozdobnej tkaniny). Otóż kniaź Brencis zarządził, żeby zdjąć krzyż z wnętrza kościoła i utkać dla niego kobierzec. Do zadania zgłosiła się starsza kobieta, niejaka Gremla, ale ktoś ukradł tkaninę z kościoła. Teraz Gremla - i pozostali mieszkańcy - obawiają się, że spadnie na nich gniew bezwzględnego Brencisa. Zadaniem Coena jest dociec, gdzie zniknął kobierzec, kto go zabrał i - być może przede wszystkim - czemu nie boi się konsekwencji.
Takie questy najbardziej lubiłem w Wiedźminie - angażujące historie, problemy zwykłych ludzi, które rozwiązywało się niekoniecznie walką, a raczej poprzez śledztwo i dialogi. I dokładnie tak jak w Wiedźminie, poprzez tzw. tryb skupienia, podświetlający kluczowe przedmioty i ślady, a także poprzez serię dialogów, odkrywamy winowajcę całego zamieszania.
Okazało się, że kradzieży dokonał starszy mieszkaniec wioski, który miał już dość pochylania głowy przez Brencisem. Uważał, że wioska powinna postawić się kniaziowi i pokazać mu, że nie da się podporządkować wampirom. Pokazał też Coenowi kobierzec, a wtedy okazało się, że utkany na nim wzór był iście bluźnierczy - oczywiście z punktu widzenia ludzi. Przedstawiał piekielne sceny męki, które z pewnością nie nadawały się do kościoła.
Jako że argumenty starca mają nieco sensu, możemy się z nim zgodzić albo przekonać go, żeby oddał kobierzec. W zależności od naszych wyborów, podczas Krwawej Mszy zobaczymy w kościele tkaninę lub nie - inny będzie też los Gremli.
W wiosce były też inne zadania, a decyzje, które w nich podejmowałem, za każdym razem wpływały na to, jak potoczy się w nich historia. Przechadzając się obok domostw Coen został na przykład zaczepiony przez chłopaka, który naśmiewał się z matki bohatera. Mogłem zainterweniować, a potem jeszcze donieść ojcu tego chłopaka, że jego syn nieodpowiednio się zachowuje. Potem okazało się jednak, że ojciec bije tego młodego człowieka, i to najprawdopodobniej regularnie. To klasyczna niejednoznaczność moralna, znana chociażby z Wiedźmina.
Szykowało się kolejne lanie, a Coen mógł stanąć w obronie chłopaka, po prostu odejść lub... samemu wymierzyć karę kijem. Normalnie obroniłbym poszkodowanego, ale sęk w tym, że była to interakcja z ikoną klepsydry, co oznaczało, że wymaga czasu - a tego miałem określoną ilość...
System upływu czasu wciąż mnie nie przekonuje
W moich wrażeniach z zamkniętego pokazu Dawnwalker wspominałem, że wciąż nie jestem przekonany do nietypowego systemu upływu czasu, który wymyśliło sobie Rebel Wolves. I muszę powiedzieć, że po własnoręcznym wypróbowaniu gry te wątpliwości tylko nabrały na sile. Już teraz wiem, że to system, który będzie mnie uwierał przez cały czas spędzony z pełną wersją.
Żeby wszystko było jasne, przypomnijmy: Coen ma dokładnie 30 dni i nocy, by ocalić swoją rodzinę. Czas nie biegnie nieustannie, przykładowo gdy eksplorujemy świat - zamiast tego, przesuwa się o określoną liczbę segmentów, gdy podejmujemy jakieś kluczowe decyzje lub rozwijamy postać na drzewku umiejętności. Nie jest więc tak, że musimy się spieszyć, ale problem jest innej natury: gra jest zaprojektowana tak, że za pierwszym podejściem nie zobaczymy wszystkich misji, które przygotowali dla nas twórcy.
Niestety odbiło się to na moich odczuciach z gry nawet podczas testów w Warszawie. Gdy eksplorowaliśmy rodzinną wioskę Coena, mogliśmy się tam podjąć kilku zadań, ale gdy zapadał zmrok, czas się kończył, bo bohater musiał udać się na Krwawą Mszę. Za każdym razem, gdy wybierałem kwestię dialogową z klepsydrą, zastanawiałem się więc, czy na pewno podjąłem dobry wybór. Z tyłu głowy miałem myśli pokroju: „Może trzeba było zrobić coś innego? Eksplorować dalej? Zobaczyć inne możliwości?”. Ten system naprawdę nie ułatwia zabawy osobom niezdecydowanym.
Poza tym, wyobraźcie sobie taką sytuację: zrobiliśmy już sporo questów, więc pasek upływu czasu jest już niemal w miejscu, które odetnie Wam możliwość zrobienia innych zadań w danej lokacji. Mamy więc „budżet” tylko na jednego questa. Problem w tym, że nie skończyliśmy jeszcze eksplorować lokacji, i w pozostałych zakamarkach na pewno kryje się kilka zadań. Spotykamy NPC, który ma do nas sprawę. W normalnym przypadku kontynuowalibyśmy tego questa do samego końca, bo czemu nie. W Dawnwalker musimy albo zaufać intuicji, albo... przerwać rozmowę z postacią, zanim wybierzemy kwestię z klepsydrą, iść eksplorować inne możliwości, i dopiero potem podjąć decyzję, w którego questa angażujemy nasz cenny zasób czasu. To drugie rozwiązanie psuje niestety flow rozgrywki.
Ja po prostu lubię czyścić mapy w grach z questów i przy pierwszym podejściu zrobić ich możliwie jak najwięcej (oczywiście o ile nie są nudne, ale nie zapowiada się, żeby Dawnwalker miał nudne zadania), a tutaj nie będzie to możliwe. W teorii system upływu czasu brzmi więc ciekawie, ale w praktyce: mam wrażenie, że cały czas będę się zastanawiał, czy nie pominąłem jakiegoś ciekawego wątku. Właściwie to już się wydarzyło - z opowieści deweloperów i materiałów, które nam przysłali, wiem o co najmniej kilku interesujących questach z prologu, których nie zrobiłem przed upływem wyznaczonego czasu.
Myślę, że ten system będzie dla deweloperów najtrudniejszą do obrony decyzją projektową, a dla graczy - najtrudniejszym do polubienia elementem The Blood of Dawnwalker.
Walka jak gra rytmiczna
Jadąc do Warszawy na pokaz Dawnwalkera, najbardziej nie mogłem się doczekać przetestowania systemu walki, bo to jedna z tych rzeczy, której nie da się prawdziwie doświadczyć bez własnoręcznego położenia dłoni na klawiaturze czy kontrolerze. W trakcie czterech godzin pokazu miałem okazję stoczyć sporo starć, i z radością raportuję, że Wilkom udało się zmajstrować naprawdę porządny system walki.
Czas na kolejną przypominajkę: na domyślnych ustawieniach walka w Dawnwalker opiera się na kierunkach. Możemy atakować albo zostać zaatakowani z lewej, z prawej, z góry lub z dołu. To trochę jak w Kingdom Come: Deliverance, tylko w nieco uproszczonej i znacznie bardziej zręcznościowej wersji. I wypada to naprawdę świetnie!
Rebel Wolves udało się spełnić dwa warunki udanego systemu walki, bo jest ona zarówno efektowna od strony wizualnej, jak i przyjemna pod względem mechaniki. Ta pierwsza cecha to zasługa m.in. Maćka Kwiatkowskiego, czyli performera motion capture, który opracował styl walki Geralta w trzech odsłonach Wiedźmina od CD Projekt Red, a w Dawnwalker odpowiada za ruchy Coena. To właśnie dlatego widać, że ciosy głównego bohatera wywodzą się z prawdziwych sztuk walki mieczem.
Jednocześnie Rebel Wolves uniknęło pułapki zbyt dużej „sztywności” walki. Jest dynamicznie, responsywnie i czytelnie. Do tego starcia mają świetne, wręcz rytmiczne flow. Atakujemy z lewej, z prawej, z góry, potem blok, potem znowu atak, atak. Kierunki trzeba zmieniać, bo wyprowadzanie ciosów z tej samej strony sprawia, że wróg je blokuje.
Jeśli nie gram w sieciową strzelankę, to zazwyczaj wybieram kontroler zamiast klawiatury, więc w Dawnwalkera też grałbym raczej na padzie, ale ku mojemu zdziwieniu przyjemniej walczyło mi się na klawiaturze. Biorąc pod uwagę, że mamy tu cztery kierunki do „ogarnięcia”, przyciski WSAD sprawdzają się doskonale, a ich używanie do wyprowadzania ciosów i bloków przychodzi naturalnie. Ciężko to przekazać słowami, ale gdy wciskamy przycisk na klawiaturze, by zablokować cios przeciwnika w ostatniej chwili, to kombinacja wrażeń wizualnych i dźwiękowych sprawia, że czujemy się trochę tak, jakbyśmy odbili miecz własnoręcznie, a nie rękami postaci na ekranie.
W Dawnwalker jest też „wszechkierunkowy” styl walki, w którym gra sama decyduje o doborze kierunku, jednak nie jest to wariant dla leniwych, bo ataki i bloki kosztują nas tu więcej energii (staminy), co oznacza konieczność tworzenia zupełnie innego buildu postaci, skoncentrowanego właśnie na odzyskiwaniu żółtego paska energii. Wybieranie kierunków daje jednak masę frajdy, więc zdecydowanie polecam domyślny tryb.
Po prologu Dawnwalker pokazuje inne oblicze
Jak już wspominałem, harmonogram eventu wyglądał tak, że początkowo mieliśmy okazję zagrać w sam początek gry, a potem przechodziliśmy do fragmentu otwartego świata, w którym było już znacznie więcej swobody. Niestety prolog był tak długi, że nawet przewijając część dialogów (takie uroki pokazów gier), na ogranie tej drugiej sekcji zostało niewiele czasu.
Mimo wszystko zdążyłem po tym świecie trochę pobiegać, a najbardziej zaskoczyła mnie zmiana klimatu i struktury lokacji. W tej otwartej części świata było znacznie mroczniej i bardziej ponuro, a ja czułem, że Coen jest samotny jak palec w świecie pełnym niebezpieczeństw, bo wokół nie było żadnych sojuszników, a zagrożenie czaiło się niemal na każdym kroku.
Mam też wrażenie, że Dawnwalker zmienił się też nagle z narracyjnego RPG na grę akcji nastawioną bardziej na krótkie aktywności i walkę niż na fabułę. Spotkałem przynajmniej trzech bossów, którzy po prostu czekali, aż Coen wejdzie na ich terytorium, by rozpocząć starcie. Był też wrogi posterunek do „wyczyszczenia”, czyli także klasyka sandoxów, w tym tych mniej ambitnych.
W dzienniku miałem co prawda główny cel, ale cała reszta przypominała trochę niepowiązaną ze sobą mieszaninę aktywności do odhaczenia, które robimy głównie po to, by rozwinąć postać - trochę jak w Assassin’s Creed. W porównaniu z prologiem, w którym każde zadanie było angażującą historią z rozgałęzieniami fabularnymi, wyglądało to dość dziwnie.
Mam jednak nadzieję, że wynikało to z faktu, że spieszyłem się, żeby zobaczyć jak najwięcej. Nie ma nic złego w takich krótkich, oszczędnych fabularnie aktywnościach, ale nie chciałbym, żeby zdominowały przygodę w pierwszej grze Rebel Wolves.
Mimo wszystko po czterech godzinach z The Blood of Dawnwalker mam poczucie obcowania z grą stworzoną z pasji, a nie według arkusza Excela. Nie wygląda jak produkt pozszywany z mechanik, które akurat sprawdziły się w najpopularniejszych RPG-ach akcji ostatnich lat. Zamiast tego sprawia wrażenie projektu mającego własną tożsamość i odwagę, by pójść w swoim kierunku. Czuć tu ten charakterystyczny powiew przygody i ekscytację odkrywaniem nowego świata, nowej marki - i mam poczucie, że to faktycznie może być początek fantastycznej serii gier. Obawiam się o system upływu czasu, ale nie zmienia to faktu, że czekam na premierę i trzymam kciuki, żebyśmy wszyscy otrzymali porządną grę z wyborami, w których nie ma wyraźnego podziału na dobro i zło, świetnym systemem walki i dialogami, które wciągają równie mocno jak eksploracja świata.









