Choć w ostatnich latach częściej słyszy się o wielkich porażkach gier-usług, a nie sukcesach, Sony usilnie trzyma się planu tworzenia tytułów z tego gatunku. Przedstawiciel firmy wyjaśnił dlaczego.

Prezes działu Studio Business Group - Herman Hulst - zapewniał w trakcie spotkania z inwestorami, że Sony zmieniło podejście do tworzenia gier-usług i podchodzi do nich z ogromną ostrożnością. Nie boi się też kasować wcześniej zaakceptowanych projektów, o czym przekonali się m.in. deweloperzy ze studia Bend - twórcy Days Gone.

„Postrzegamy gry-usługi jako naszą ogromną szansę” - mówił menedżer, cytowany przez IGN. „Ale wraz z tą szansą wiążą się też wyjątkowe wyzwania. Mówiliśmy o wstępnych sukcesach, takich jak Helldivers 2. Spotkaliśmy się jednak także z trudnościami, jak przy premierze Concorda”.

„Przeanalizowaliśmy nasze procesy działania, aby dogłębnie zrozumieć, jak i dlaczego ten tytuł nie spełnił oczekiwań, oraz by upewnić się, że nie popełnimy tych samych błędów ponownie” - dodał. [...] „Wprowadziliśmy znacznie bardziej rygorystyczne procedury weryfikacji naszych założeń twórczych, biznesowych i produkcyjnych. Teraz robimy to w sposób znacznie bardziej ciągły”.

„To plan, który ma zapewnić, że inwestujemy w odpowiednie projekty we właściwym czasie, jednocześnie utrzymując znacznie bardziej realistyczne harmonogramy” - tłumaczy Hulst.

Jednym z najważniejszych projektów sieciowych Sony jest podobno Fairgames - strzelanka w stylu serii Payday, ale z większą paletą jaskrawych kolorów.

Sony pokłada bardzo duże nadzieje w Marathon, nowej strzelance Bungie, choć jednocześnie przyznaje, że wstępne opinie z testów gry nie były przesadnie entuzjastyczne. Mimo to wierzy, że Bungie stworzy tytuł „odważny, innowacyjny i głęboko angażujący”.

„Cykl testowania, wprowadzania poprawek i ponownego testowania to kluczowy element sukcesu gier-usług - zarówno przed premierą, jak i przez cały okres życia gry” - tłumaczy Hulst. „Jesteśmy zdecydowani dalej wykorzystywać zdobytą wiedzę, aby maksymalizować zaangażowanie i satysfakcję graczy przez cały cykl życia produkcji”.

Wydaje się, że to właśnie brak innowacji w rozgrywce i uderzająca generyczność są jednymi z głównych powodów, stojących za porażkami gier-usług. Przykład wspomnianego Helldivers 2 lub Marvel Rivals pokazuje, że nie każda gra sieciowa musi być z góry skazana na porażkę, o ile tylko twórcy znajdą sposób, by wyróżnić się spośród dziesiątek innych gier z tego gatunku.