Romanse w grach są bardziej skomplikowane, niż się wydaje. Reżyserka Avowed tłumaczy dlaczego
Uruchamiając grę RPG liczymy na to, że znajdziemy w niej stały zestaw systemów i mechanik, w tym m.in. opcję nawiązania romantycznej relacji z towarzyszem lub postaciami pobocznymi. Avowed z takiego rozwiązania zrezygnowało, ponieważ - zdaniem reżyserki Carrie Patel - odpowiednie zaprojektowanie romansów jest dużym wyzwaniem.
To nie pierwszy raz, gdy Patel musi tłumaczyć się z braku romansów w nowej produkcji Obsidian. Długo przed premierą gry wyjaśniała, że choć sama jest fanką systemu, to nie czuła, aby sprawdził się on w Avowed. W rozmowie z Eurogamerem wyjaśniła, że źle zrealizowany romans może wpłynąć na charakter towarzysza, a co za tym idzie - podburzyć jego wiarygodność.
„Zawsze jest to trochę rozczarowujące, gdy widzisz postać, która ma wyraźną osobowość, cele i zainteresowania, ale nagle, w służbie romansu z postacią gracza, staje się osobą, która zawsze stoi po stronie protagonisty - jest zadowolona z wszystkiego, czego chcesz, a przez to traci poczucie własnej tożsamości” - tłumaczy.
Może z czasem własny system w Avowed zaprojektują moderzy.Reżyserka zwróciła też uwagę, że gry RPG często wykorzystują romans jako furtkę do poznania motywacji, obaw czy osobistych sekretów towarzyszów. „Potrzebujesz także równie wiarygodnej ścieżki platonicznej” - mówi dalej. „To przykre, jeśli romans jest jedynym słusznym sposobem na to, by naprawdę osiągnąć pełny poziom głębi w relacji z postacią.”
Im więcej w romansie cyferek, tym mniej uczucia
Patel uważa również, że romanse w grach mogą łatwo przerodzić się w zwykłą mechanikę, którą gracz będzie starał się wymaksować, tracąc przy tym immersję i cały urok budowania relacji. Tutaj na myśl przychodzi system relacji w Dragon Age: Origins, który dało się łatwo oszukać za pomocą prezentów. Dzięki nim mogliśmy w ciągu minuty zmienić nastawienie towarzysza z wrogiego do przyjacielskiego - i to bez konieczności flirtowania!
„Im więcej wprowadzasz romansu jako mechaniki, im więcej budujesz wokół niego systemów, metryk i sposobów, by gracze mogli wzmacniać i mierzyć swój poziom sympatii oraz uczucia do innych postaci, tym bardziej ludzie angażują się w to jako w system, a nie jako relację” - opowiada reżyserka.
Podejście odwrotne do opisanego wyżej wykorzystano m.in. Wiedźminie 3 i Kingdom Come: Deliverance 2. Poziom relacji i postępów romansu ukryto za kilkoma decyzjami fabularnymi, przez co nie da się ich tak łatwo śledzić i oszukać. Na własnej skórze przekonali sie o tym gracze, którzy próbowali zdobyć serce Yennefer i Triss jednocześnie.









