Wczoraj XDefiant - sieciowa strzelanka od Ubisoftu mająca konkurować z Call of Duty - oficjalnie przestała istnieć. Przy tej okazji producent gry Mark Rubin opublikował długi list do fanów, w którym przybliża przyczyny porażki tytułu oraz zapowiada, że całkowicie wycofuje się z branży gier.

Postanowiłem odejść z branży gier i spędzić więcej czasu z rodziną, dlatego nie usłyszycie już o żadnej kolejnej grze ode mnie. Bardzo mi zależy na gatunku strzelanek i mam nadzieję, że ktoś inny podąży ścieżką, którą chciałem wytyczyć i znów stworzy grę dbającą o graczy, traktującą ich z szacunkiem i słuchającą tego, co mają do powiedzenia” ” - pisze Rubin w mediach społecznościowych.

W pozostałej części wiadomości deweloper bierze na siebie odpowiedzialność za porażkę tytułu i wyjaśnia, jakie trudności jego zespół napotkał w trakcie tworzenia XDefiant. Przede wszystkim Rubin przyznaje, że dostarczony przez Ubisoft autorski silnik Snowdrop tak naprawdę nie nadawał się do stworzenia szybkiej sieciowej strzelanki, a technologicznie pozostawał w tyle za rozwiązaniami konkurencji.

To przełożyło się na m.in. „przerażające problemy z kodem sieciowym” i ogólnie stabilnością połączenia, co oczywiście jest kluczowe w grze multiplayer. Niestety inżynierowie z zespołu kierowanego przez dewelopera nie byli w stanie rozwiązać tych kwestii, wobec czego rozgrywka dla wielu graczy o słabszym łączu internetowym była po prostu niesatysfakcjonująca. Producent sugeruje, że być może dałoby się to naprawić, ale jego studio nie miało ku temu wystarczających zasobów.

XDefiant: Launch Trailer Zobacz na YouTube

Z całości postu można wywnioskować, że wydawca w niektórych aspektach nie przeznaczał na stworzenie tytułu takich środków, jakich wymagałaby skala projektu. Rubin stwierdza, że dopiero wraz ze wprowadzeniem piątego sezonu w grze pojawiło się tyle zawartości, ile powinno było w niej być na premierę - niestety nie było możliwości przygotować jej wcześniej.

Odpowiadając na jeden z komentarzy do posta mężczyzna wspomina także o niewystarczającej liczbie deweloperów zaangażowanych w produkcję, wobec czego nie udało się wdrażać sugerowanych przez graczy poprawek wystarczająco szybko. Na koniec pozostaje też kwestia marketingu, gdzie twórca wskazuje, że nie zadbano o odpowiednio silną promocję tytułu, wobec czego po całkiem udanej premierze przyrost graczy szybko zwolnił.

„Mogę powiedzieć, że wszyscy zaangażowani w projekt (deweloperzy, centrala, zarząd itd.) mieli serca po właściwej stronie, ale po prostu nie mieliśmy dość paliwa, aby przebyć dystans potrzebny grze free to play” - dodaje. „Myślę jednak, że wywarliśmy spory nacisk w gatunku. Widzieliśmy, że wiele innych gier reagowało na to, co robiliśmy, i sądzę, że to mówi samo za siebie. Przepraszam jednak z całego serca, że nie mogliśmy dostarczyć wszystkiego, co chcieliśmy i utrzymać gry przy życiu przez dłuższy czas”.