Kingdom Come Deliverance 2 znacząco wymyka się współczesnym trendom w branży gier, jednak deweloperzy ze studia Warhorse wcale nie musieli wymyślać od podstaw swojego przepisu na konstrukcję gry. Zamiast tego deweloperzy przyznali, że dużą inspiracją stojącą za grą były starsze odsłony serii The Elder Scrolls, w szczególności Morrowind oraz Oblivion.

Jak wyjaśnił w rozmowie z serwisiem GamesRadar główny projektant gry Ondrej Bittner, większość deweloperów ze studia ma obecnie od 30 do 40 lat, także klasyczne produkcje Bethesdy miały na nich znaczący wpływ w kwestii tego, jak powinna wyglądać gra RPG. Sam Bittner jest fanem Morrowinda i uważa, że nowsze wykreowały problem znacznego zwiększenia tempa rozgrywki i ciągłego „bombardowania” graczy informacjami.

„Ciągłe nagradzanie gracza stało się problemem w momencie, gdy do zapewnienia graczom stałego dopływu dopaminy ci muszą być nieustannie bombardowani nowymi rzeczami” - tłumaczy deweloper. „Któregoś dnia ktoś wstanie i pomyśli »to naprawdę okropne« i wówczas nagle z tego zrezygnują. Tak więc chcieliśmy niejako powrócić do korzeni gatunku RPG, gdzie gra raczej mówi graczowi: możesz robić co tylko ci się podoba, ale możesz też pójść odkrywać wątek główny jeśli ci się zechce”.

Kingdom Come: Deliverance II Official Launch Trailer Zobacz na YouTube

Twórca wyjaśnia, że głównym elementem powrotu do korzeni gatunku było sprawienie, żeby gra rzadziej prowadziła gracza za rękę, ponieważ w starszych grach samo znalezienie ciekawego zadania było równie ważne, jak jego wykonanie.

Tak właśnie było w Morrowindzie, który nie kierował gracza z miejsca na miejsce znacznikami, a wypytywanie postaci niezależnych o różne informacje, które następnie trzeba było przeczytać w dzienniku, było ważnym elementem gry. Deweloperzy musieli jednak pamiętać także żeby mimo wszystko dawać graczowi wskazówki, aby nie czuł się kompletnie zagubiony i nie porzucił gry wcześnie.

„Nigdy nie mówimy graczowi konkretnie, co ma zrobić, a to czasem może nie spodobać się młodszym odbiorcom. Będą się zastanawiali »nie wiem, gdzie mam teraz iść«. Cóż, a myśleliście w ogóle gdzie powinniście iść? Jeśli wam powiemy, to nie będzie w tym żadnej zabawy” - kontynuuje Bittner. „Mechaniki w grze są przystępniejsze, aby gra była trudna, ale nie aż tak trudna, żeby gracz czuł się zagubiony. Krzywa uczenia się powinna być dość gładka, szczególnie w kwestii walki, aby brak wprawy w niej nie powstrzymywał graczy przed chęcią eksploracji”.