Po niezbyt udanym Avowed, Obsidian wraca na właściwe tory. Grałem w The Outer Worlds 2
OPINIA | Dotychczasowe zapowiedzi The Outer Worlds 2 wzbudzały u mnie tyle samo nadziei, co obaw. Z jednej strony cieszy mnie fakt, że gra ta będzie dwukrotnie dłuższa od poprzedniej części, z drugiej wątpliwa jakość wydanego zaledwie kilka miesięcy temu Avowed poskutkowała myślami, że Obsidian Entertainment najlepsze czasy ma już dawno za sobą. Dzięki uprzejmości Microsoftu miałem okazję sprawdzić krótki fragment nadchodzącej gry, który nie tylko mnie uspokoił, ale też mocno rozbudził oczekiwania względem pełnej wersji.
Pierwsze The Outer Worlds nie było grą idealną. Jakością wykonania odstawało od ówczesnych topowych RPG-ów, miało problemy z balansem i kończyło się po zaledwie dwudziestu kilku godzinach, gdy zabawa dopiero nabierała rumieńców. Dało mi jednak namiastkę tej RPG-owej wolności, świata pełnego różnorodnych stronnictw i scenariuszowej lekkości, za które pokochałem jedną z najlepszych gier Obsidianu, Fallout New Vegas.
Połączenie space opery z estetyką początku XX wieku cieszy okoBardzo spodobał mi się również świat przestawiony, w którym rozwój technologiczny ludzkości wystrzelił do przodu, a rozwój społeczno-kulturalny zatrzymał się gdzieś w okolicach początku XX wieku. Połączenie stylistyki art nouveau z laserami i kosmicznymi statkami, podszyte wszechobecną satyrą na krwiożerczy kapitalizm sprzed epoki Theodore'a Roosevelta, to mieszanka iście wybuchowa. Na szczęście w drugiej części The Outer Worlds znalazło się wszystko, za co polubiłem poprzedniczkę - i to w usprawnionym wydaniu.
Z Arkadii do... Arkadii
The Outer Worlds 2 to całkowicie nowa opowieść, niewymagająca znajomości poprzedniczki. Tym razem akcja przenosi nas do nowej kolonii, której nazwa mogła przysporzyć nieco problemu polskim tłumaczom. Znany z pierwszej części układ Halcyon (ang. Zimorodek) w polskiej wersji został z jakiegoś powodu nazwany Arkadią. Układ, który zwiedzimy w „dwójce” to w angielskiej wersji językowej, o ironio, Arcadia. Tłumacze jakoś wybrnęli z tego zadania, zmieniając jego nazwę na „Utopia”, lecz podczas słuchania angielskich dialogów można odczuć pewien mętlik.
Wspomniana Utopia to układ zdominowany przez megakorporacje, a także jedyne miejsce, w którym produkuje się pozwalające przemierzać wszechświat napędy skokowe. Obszar ten znajduje się poza jurysdykcją Ziemskiego Dyrektoriatu - organizacji, która bohatersko wyzwala robotników spod jarzma bezwzględnej burżuazji. A przynajmniej tak głosi stylizowane na propagandową reklamę prerenderowane intro. Bardzo ładnie wykonane, swoją drogą.
Przed wszechobecną propagandą trudno się schować - nawet w toalecieW grze przyjdzie nam wcielić się w oficera (lub oficerkę) Dyrektoriatu, wysłanego z tajną misją odkrycia związku między działaniem owych napędów i pojawianiem się niebezpiecznych kosmicznych szczelin. Zadanie od początku wydaje się podejrzane. Niestety, związanego z nim twistu można się bardzo szybko domyślić.
Początek gry nie powala scenariuszowo. Choć znajdzie się tu miejsce dla kilku ciekawych i ciętych dialogów, na które spory wpływ ma wybrane przez gracza pochodzenie i umiejętności, to w pierwszym etapie zabawy zabrakło nieco humoru i tak wyrazistych postaci, jak chociażby szalony naukowiec Phineas Welles z pierwszej części. Poznajemy za to dwoje towarzyszy, którzy będą przemierzać z nami kosmos w późniejszych etapach. Młody i niedoświadczony żołnierz Niles to sympatyczna postać z potencjałem na ciekawy rozwój. Robot o imieniu Valerie nie miał jeszcze okazji zabłysnąć i obawiam się, że nie wzbudzi tyle sympatii, co pocieszny SAM z „jedynki”.
The Outer Worlds 2 - Companions Trailer Najnowszy trailer skupia się na prezentacji towarzyszy. Czy okażą się ciekawymi postaciami, przekonamy się jesieniąZobacz na YouTubeMam nadzieję, że z czasem fabuła nabierze rumieńców, a obecność różnorodnych frakcji pozwoli na większą dowolność w kształtowaniu historii. No i że pojawi się więcej okazji do uśmiechnięcia się pod nosem.
RPG pełną gębą
Tym, co od początku błyszczy w The Outer Worlds 2, jest wpływ pochodzenia i umiejętności naszej postaci na rozgrywkę. Podczas przemierzania lokacji co rusz natkniemy się na ukryte przejścia, terminale i inne elementy interaktywne, dostępne wyłącznie dla tych, którzy wybrali odpowiednie zdolności. Jeśli nie zdecydujemy się na rozwój hakowania czy włamywania, możemy torować sobie drogę siłą, a także eliminować przeciwników po cichu. Mapy zostały zaprojektowane tak, aby premiować różnorodne style rozgrywki, a rozgałęzień i sekretów jest tu całkiem sporo.
Podobnie sprawa ma się z dialogami. Część sytuacji będziemy mogli rozwiązać za pomocą krasomówstwa, bez uciekania się do użycia siły. W dialogach skorzystamy nie tylko z retoryki - możemy powołać się na wiedzę związaną z wybranymi wcześniej umiejętnościami lub użyć unikalnych kwestii dialogowych, związanych z naszą genezą. Możemy też stworzyć postać niezbyt rozgarniętego półgłówka lub szorstkiego, nieprzyjemnego rozmówcy. To tzw. cechy negatywne - jeśli zdecydujemy się na początku gry wybrać dwie cechy pozytywne zamiast jednej, okupione jest to koniecznością przypisania postaci również pewnej ułomności.
Nawet w krótkim fragmencie gry widać potencjał, związany ze stosowaniem odpowiednich umiejętności w dialogachSystem rozwoju został nieco uproszczony względem części pierwszej, jednak nie musi to być wadą. Twórcy zapewniają, że ograniczyli liczbę umiejętności do tych najistotniejszych, a każdorazowe rozdawanie punktów będzie miało wyraźniejszy wpływ na naszą rozgrywkę. Mniej tu „cyferek”, lecz każda z nich ma wyraźne znaczenie. Przykładowo, rozwijając otwieranie zamków do poziomu 3. od razu wiemy, że będziemy w stanie otworzyć zamki o 3. stopniu zabezpieczeń. Rozbudowano za to system perków, odblokowujących sporo aktywnych umiejętności lub dodających nowe ruchy do walki.
W The Outer Worlds 2 powróci ciekawy, znany z poprzedniej części system wad. Gra sama wykryje, z którymi aspektami radzimy sobie gorzej i zaproponuje nam perka, który zapewnia bonus okupiony jakimś istotnym, nierzadko absurdalnym utrudnieniem. Przykładem są „złe kolana” pozwalające szybciej się poruszać podczas kucania, lecz wyprostowanie się skutkuje głośnym chrupnięciem, które wrogowie z pewnością usłyszą. W krótkim demie nie miałem okazji wypróbować tych jakże egzotycznych umiejętności, lecz nie mogę się doczekać, aż odkryję, na co jeszcze wpadli żartownisie z Obsidianu.
Ciekawy arsenał i niezbyt rozgarnięci wrogowie
Twórcy poszaleli również z arsenałem. W dalszycch etapach zabawy znajdziemy między innymi pistolet zmniejszający wrogów czy miecz, który zadaje większe obrażenia, gdy wykonujemy ciosy w rytm muzyki. W demie musiałem jednak ograniczyć się do pistoletu, strzelby, noża i odwracających uwagę granatów. Na szczęście nawet tak podstawowe rodzaje broni mają mocno odmienny od siebie feeling, co dobrze wróży na przyszłość.
Eliminowanie wrogów po cichu daje satysfakcję, lecz ci zdają się mieć klapki na oczachOsobiście jednak preferuję pozbywanie się przeciwników po cichu. Tutaj, oprócz podkradania się i eliminowania od tyłu, do dyspozycji otrzymujemy również granaty emitujące dźwięk, dzięki czemu możemy szybko odwrócić uwagę adwersarzy. W dalszej części gry pojawią się też granaty dymne, pozwalające zniknąć z pola widzenia niczym w Assassin's Creed.
Niestety, wrogowie zdają się mieć niezwykle wąskie pole widzenia, przez co zakradanie się do nich okazało się banalnie proste. W trakcie strzelanin ich inteligencja też nie zachwycała - albo nie szukali osłon wcale, albo korzystali z nich nader nieudolnie. Być może przez te kilka miesięcy (gra debiutuje 29 października) zostanie to jeszcze dopracowane.
Art nouveau spotyka Unreal Engine 5
Nieco zaskoczył mnie fakt, jak ładna jest to gra. Pastelowość i wysoki kontrast w najnowszych, w pełni trójwymiarowych grach Obsidianu zawsze wydawały mi się nieco sztuczne i sterylne. I choć The Outer Worlds 2 to wciąż bardzo kolorowa gra, to pod względem gry świateł i cieni prezentuje się lepiej od poprzednich dzieł studia. Oko cieszą również detale - dokładne modele 3D elementów dekoracyjnych, a także ostre jak brzytwa tekstury.
Całkiem przyzwoicie wyglądają też twarze postaci. Nie jest to oczywiście topowa liga, ale Obsidian i tak poczynił pod tym względem spory postęp, zwłaszcza jak na grę z tak dużą liczbą dialogów. Gorzej wypada natomiast mimika, choć i tak jest pod tym względem lepiej niż chociażby w Starfieldzie.
Tryb trzecioosobowy nie wygląda źle, lecz stanowi on raczej ciekawostkęTechnikalia to jedno - wyrazisty styl wizualny wyróżnia tę serię na tle innych growych space oper. Estetyka dieselpunku oraz przesiąknięte secesyjnymi zdobieniami i plakatami w stylu dzieł Alfonsa Muchy otoczenie być może nie wypadają tak świeżo, jak w pierwszej części, lecz wciąż potrafią zachwycić.
Ciekawostką jest również tryb TPP - nieco drewniany, lecz znacznie lepiej animowany niż w Awoved. I choć dzięki niemu Outer Worlds zaczyna przypominać nieco Mass Effecta, to wątpię, żeby granie w ten sposób było na dłuższą metę komfortowe. To produkcja wyraźnie stworzona z myślą o perspektywie pierwszoosobowej.
Podsumowanie
Choć dostarczony przez Microsoft fragment to zaledwie przedsmak kosmicznej przygody, to uspokoił on mnie na tyle, że z niecierpliwością wyczekuję premiery The Outer Worlds 2. Wiele wskazuje na to, że będzie to gra bardzo podobna do poprzedniczki - tylko większa, ładniejsza i bardziej przemyślana. Jeśli fabuła okaże się przyjemna, a twórcy postawią na dłuższą historię i większe mapy, będę w pełni usatysfakcjonowany. Nie łudzę się, że będzie to RPG roku, ponieważ konkurencja w postaci Kingdom Come 2 i Clair Obscur podniosła poprzeczkę naprawdę wysoko. Jestem jednak niemal pewien, że będzie to tytuł o kilka klas lepszy od Avowed.









