Gothic Remake to gra, która potrafi wywołać skrajne emocje. Twórcom znakomicie udało się oddać ducha oryginału, wzbogacając jednocześnie dobrze znany świat o własne, ciekawe pomysły. Niestety, dobre wrażenie co krok psują liczne błędy i niedoróbki techniczne, kiepskie AI oraz pewne nieprzemyślane decyzje projektowe.

Przedpremierowe pokazy debiutanckiej gry studia Alkimia Interactive nie napawały optymizmem. System walki i poruszania się był ślamazarny i ociężały, a sztuczna inteligencja NPC-ów w demie udostępnionym mediom zaledwie miesiąc przed premierą praktycznie nie działała. Spodziewałem się porażki na całej linii, lecz po spędzeniu pięćdziesięciu godzin z remake’iem muszę z ulgą przyznać, że jestem pozytywnie zaskoczony. Twórcy udowodnili, że doskonale rozumieją, co było największą siłą oryginalnego Gothica, a także czego zabrakło w nim na premierę. I choć uzupełnili sporo luk, to, niestety, dołożyli przy okazji multum nowych problemów.

Świat sensownie rozbudowany

W przygotowywaniu remake’u tak kultowej i wiekowej gry najtrudniejsze jest wyważenie odpowiednich proporcji. Zbyt duże zmiany mogłyby zabić ducha pierwowzoru, przy zbyt małych pojawiłyby się oskarżenia o zbytnią odtwórczość. Deweloperzy z Alkimii znakomicie poradzili sobie z tym wyzwaniem. Gothic w ich wydaniu to wciąż hardkorowa, wymagająca i niewybaczająca błędów gra RPG.

Twórcy nie pokusili się o dodanie (nawet opcjonalnych) współczesnych udogodnień w stylu znaczników na mapie czy rozbudowanych samouczków. Pierwszą mapę świata musimy nabyć u odpowiedniego handlarza, w nawigacji po świecie pomaga dokładne wsłuchiwanie się w dialogi, a o tym, czy jesteśmy w stanie zmierzyć się z przeciwnikiem, musimy przekonać się na własnej skórze. I zazwyczaj, zwłaszcza w pierwszych godzinach zabawy, ów przeciwnik rzuca nas na glebę jednym lub dwoma ciosami. Cieszy mnie ta bezkompromisowość - ostatnia próba „unowocześnienia” Gothica w postaci Arcanii skończyła się przecież sromotną klęską. A sukces Kingdom Come lub gier From Software udowadnia, że wśród graczy wciąż jest popyt na bardziej hardkorowe doświadczenia.

1 of 3 Caption Attribution

Sensowne udogodnienia pojawiają się za to na poziomie interfejsu. Każdy posiadający imię NPC trafia do naszego glosariusza, w którym możemy łatwo wyfiltrować sobie informacje o nauczycielach lub handlarzach. Otrzymywane podczas zadań mapy, np. ukazujące położenie kamieni ogniskujących, możemy wygodnie nałożyć sobie na ogólną mapę świata. Dzięki temu gra staje się czytelniejsza, ale nie przesadnie ułatwiona.

Na pochwałę zasługuje też podejście do konstrukcji zwiedzanego przez nas świata. Górnicza Dolina to wciąż dość kameralna lokacja, a jej topografia nie uległa większym zmianom. Gdyby zdecydowano się na znaczne rozszerzenie odległości między lokacjami, backtracking mógłby okazać się męczący, a próby odnalezienia konkretnych NPC-ów w zbyt mocno rozbudowanych obozach byłyby frustrujące. Zamiast tego twórcy wzbogacili dobrze znany świat o nowe rozgałęzienia ścieżek, miejsca do wspinaczki, a także kreatywnie zagospodarowali dotychczas opustoszałe obszary.

Dla mnie, jako osoby, która zna mapę pierwowzoru na pamięć, odkrycie każdej nowej lokacji wiązało się z niemałą satysfakcją. Przykładem niech będzie tropikalna plaża za Obozem Bractwa z pięknym widokiem na klify i rozbijające się o barierę morskie fale lub całkowicie nowy, śnieżny obszar, który możemy odkryć po długiej sekwencji wspinaczkowej. Zachwyca też bogatsza w ciekawe zakamarki Górska Forteca, mocno przeprojektowany Kanion Trolli, poszerzone pola ryżowe czy pięknie oświetlona biblioteka w siedzibie magów wody. Twórcy nie upiększali też na siłę miejsc, które imponowały już w pierwowzorze - dlatego Stary lub Nowy Obóz zostały odtworzone praktycznie bez zmian, lecz z większą liczbą detali.

1 of 3 Caption Attribution

Komponowaniu muzyki, za którą ponownie odpowiada Kai Rosenkranz, musiały przyświecać podobne idee. Podczas eksploracji otwartego świata i obozów usłyszymy dobrze znane kompozycje, a nowe lokacje, punkty widokowe i scenki fabularne otrzymały świeże, znakomicie podkreślające ich nastrój utwory - i jest ich naprawdę zaskakująco sporo. Słychać w nich jednak więcej podniosłości i melancholii niż w bardziej surowych, niemalże plemiennych brzmieniach z pierwowzoru.

Znana historia w nowym wydaniu

Fabuła nowego Gothica jest z grubsza taka sama, jak w oryginale. Zadania z pierwszego, najbardziej rozbudowanego rozdziału, zostały przepisane niemal jota w jotę, a kilka nowych wątków skupia się głównie na nauce nowych umiejętności. Obawiałem się, że taka zachowawczość będzie towarzyszyć nam również przez resztę zabawy, jednak wraz z nadejściem drugiego rozdziału twórcy pozwalają sobie na więcej swobody scenopisarskiej.

Choć Gothic słynął z ciętego i wyrazistego języka, to jego narracja mocno się zestarzała. Wiele istotnych wydarzeń rozgrywało się „off-screen”, a wszelkie informacje przekazywano nam za pomocą statycznych scen dialogowych. Tutaj część wątków pogłębiono, nadano im filmowego sznytu lub zmieniono w dość zaskakujący, acz satysfakcjonujący sposób. W końcu możemy uczestniczyć w spotkaniu czwórki przyjaciół, wziąć wspólnie ze szkodnikami udział w napadzie na konwój żywności do Starej Kopalni czy być naocznymi świadkami pewnych tragicznych wydarzeń, które jednoznacznie potwierdzają tezę, że „Gomez wiedział”.

1 of 3 Caption Attribution

Podoba mi się również to, co zrobiono z orkami. Prymitywne plemię ustąpiło miejsca ciekawemu społeczeństwu, którego członkowie różnią się od siebie wyglądem i charakterem. Od zera opracowano też orkowy język, którego nasza postać może się nauczyć. Cieszę się, że twórcy postanowili wypełnić luki, które były bolączką gry studia Piranha Bytes. W końcu orkowa arena, obóz bandytów Quentina czy kobiety na służbie u Gomeza pełnią tu istotniejszą rolę i otrzymują własne zadania. Wątki te mogłyby być jednak minimalnie bardziej rozbudowane, a za brak możliwości obstawiania i brania udziału w walkach na arenie w Starym Obozie należy się twórcom prztyczek w nos. Po ponad dwóch dekadach ponownie dałem się nabrać Scatty’emu, że „najbliższa walka odbędzie się za kilka dni”.

Kilka słów warto też poświęcić polskiej lokalizacji. W głównych rolach ponownie usłyszymy dobrze znanych aktorów, część dialogów została wiernie odtworzona, a niektóre wzbogacono o nieco bardziej dosadne, wulgarne słownictwo. Znalazło się też miejsce na kilka smaczków, w tym nawiązanie do Kronik Myrtany. Niestety, polski przekład ma kilka wyraźnych problemów. Nazwy części roślin w dzienniku nie zgadzają się z tymi, które znajdziemy w ekwipunku, duża część reakcji NPC-ów nie została przetłumaczona, czasem też linie dialogowe nie zgrywają się z podpisami.

1 of 3 Caption Attribution

Największe wątpliwości budzi jednak głos głównego bohatera. W pierwowzorze Jacek Mikołajczak wypowiadał swoje kwestie lektorskim, pozbawionym większej emocjonalności tonem, co całkiem nieźle podkreślało stoicyzm i nonszalancję protagonisty. Nowe dialogi brzmią tak, jakby w założeniu miały być bardziej emocjonalne, a ostatecznie zostały po prostu odczytane z kartki. Kwestie Bezimiennego są też nieco inaczej zmiksowane niż reszta głosów, co jest mocno słyszalne podczas wymiany zdań.

Im dalej w las, tym lepsza walka

Walka w Gothicu, choć niezwykle istotna, nigdy nie imponowała swoją złożonością czy finezją. Jej najbardziej wyrazistym elementem było poczucie progresu. Wraz z kolejnymi etapami nauki nasze ciosy stawały się szybsze i silniejsze, a strzały z broni dystansowej celniejsze. Na początku zabawy każde starcie mogło skończyć się zgonem, a pod jej koniec kosiliśmy przeciwników niczym kombajn. Satysfakcja i odczuwalność wzrostu potęgi naszej postaci została znakomicie oddana w remake’u. Dużo więcej uwag mam jednak do samego systemu potyczek oraz balansu między bronią białą a dystansową.

Walka mieczem lub toporem jest co prawda bardziej responsywna niż w dostępnej przed premierą wersji demo, lecz do ideału wciąż jej daleko. Najbardziej frustruje w początkowych etapach, gdy machamy bronią w ślimaczym tempie, a wrogowie bezlitośnie wykorzystują każdy nasz błąd. Walka na tym etapie powinna być wymagająca - ale nie przesadnie frustrująca i niesprawiedliwa. Tutaj nawet na domyślnym poziomie trudności starcia są mordęgą. Gra nie tłumaczy nam, jak powinniśmy walczyć, a szybkie zbijanie paska naszego życia utrudnia poznawanie meandrów szermierki metodą prób i błędów.

1 of 3 Caption Attribution

Gdy zaciśniemy zęby, to po kilku godzinach nauczymy się, że blokowanie ciosów ogranicza spadek punktów życia, udane parowanie wytrąca wrogów z równowagi, przed silnymi ciosami lepiej uskoczyć, a wyczucie specyficznego rytmu to podstawa wykonywania skutecznych combosów. Zrozumienie systemu walki sprawia, że początkowa irytacja może przerodzić się w satysfakcję. W moim przypadku była to jednak satysfakcja dość umiarkowana. O ile starcia z postaciami humanoidalnymi wyglądają zazwyczaj podobnie, to w przypadku potworów bywa z tym różnie. Choć fakt, że każdy gatunek bestii walczy nieco inaczej, zasługuje na pochwałę, to w przypadku niektórych z nich sygnalizowanie ataków jest kompletnie nieczytelne. Z tego powodu znacznie przyjemniej walczyło mi się z ogarami czy orkowymi psami, niż teoretycznie słabszymi, lecz mocno nieprzewidywalnymi wilkami.

Obawiam się jednak, że gdybym korzystał wyłącznie z broni białej, granie w Gothica Remake byłoby dla mnie mordęgą. Znaleziony na samym początku zabawy łuk znacząco ułatwia starcia, a mechanika strzelania jest naprawdę przyjemna. Strzały mają odpowiedni impakt, naciąg cięciwy i celowanie w głowę wpływają na zadawane obrażenia, a wraz z rozwojem naszych umiejętności szyjemy z łuku niczym z karabinu maszynowego. Podoba mi się, jak bardzo odmienną bronią od łuku jest tu kusza. Trajektoria bełtów jest dużo bardziej wyrównana, zadają one spore obrażenia, lecz ładowanie broni jest dość powolne, przez co lepiej sprawdza się jako broń uzupełniająca.

Ciekawie wypada tu korzystanie z magii. Każde z zaklęć działa nieco inaczej - niektóre pozwalają szybko strzelać we wrogów, inne ładujemy niczym Kamehameha w Dragon Ballu, a jeszcze inne suną powoli, zadając spore obrażenia stojącym na ich linii wrogom. Możemy dodatkowo wzbogacić je przywoływaniem potworów, wywoływaniem popłochu czy obalaniem wrogów za pomocą pięści wichru. Czary możemy dostosować do naszego stylu walki, testując je, a jakże, metodą prób i błędów. Niestety, balans magii nie został zbyt dobrze przemyślany. Ze względu na swoją szybkostrzelność, podstawowy ognisty pocisk i lodowa strzała okazują się potężniejsze od zaklęć wyższych kręgów, a legendarny deszcz ognia został mocno osłabiony względem pierwowzoru.

1 of 3 Caption Attribution

Największym problemem walki nie jest więc system, a jej balans. Różnice w poziomie trudności między starciami wręcz a na dystans są zdecydowanie zbyt duże. Jeśli zaś chodzi o progres na przestrzeni zabawy, to, poza zbyt niesprawiedliwym początkiem, jest on dość wyrównany. Gra staje się z czasem znacznie łatwiejsza, lecz nie przesadnie łatwa. Silniejsi nieumarli orkowie w szóstym rozdziale wciąż potrafili dać mi w kość. Jako wady nie uznaję też dodania trzech poziomów trudności - na pewno znajdą się osoby, które będą wolały taryfę ulgową, jak i powergamerzy, dla których domyślny poziom „Gothic” to za mało. Szkoda jedynie, że można go ustawić wyłącznie na początku zabawy i nie da się go później zmienić.

Kończąc temat walki, muszę pochwalić potyczki z bossami, będące piętą achillesową nie tylko pierwszego Gothica, ale i każdej późniejszej gry Piranha Bytes. W remake’u starcie z królową pełzaczy to już nie statyczna walka, a wymagający dwuetapowy bossfight z prawdziwego zdarzenia. Pokonanie nieumarłego w magicznym kręgu wymaga niekonwencjonalnego myślenia, a każdy z golemów pod wieżą Xardasa otrzymał własną arenę. Najciekawiej jednak prezentuje się finalna potyczka. Jest ona dużo bardziej angażująca - zarówno pod względem rozgrywki, jak i narracji - niż w pierwowzorze. Więcej nie zdradzę, aby nie psuć nikomu niespodzianki.

Ekonomia, crafting i kilka nietypowych umiejętności

System rozwoju postaci nie różni się znacząco od tego z pierwowzoru. Nadal korzystamy z usług nauczycieli, rozwijamy kilka podstawowych statystyk i uczymy się umiejętności specjalnych, zazwyczaj mających trzy poziomy zaawansowania. Oczywistą nowością jest tutaj crafting, pozwalający wykuwać miecze, warzyć mikstury, gotować posiłki, a także pisać magiczne zwoje. Z przydatnością tych umiejętności bywa różnie - dobrą broń zazwyczaj możemy zdobyć szybciej niż wykuć. Alchemia pozwala zaoszczędzić na kupowaniu eliksirów, lecz wydaje mi się, że ziół do podstawowych mikstur życia jest na mapie nieco zbyt mało. Mimo to cieszę się, że uzupełniono tak poważną lukę oryginału.

1 of 4 Caption Attribution

W grze znalazło się też miejsce dla nieco mniej oczywistych zdolności. Mechanika wspinaczki odgrywa istotną rolę w eksploracji, a jazda na ścierwojadzie czyni backtracking mniej uciążliwym. Mnie pomysł na oswojenie tak nietypowego wierzchowca zauroczył, choć rozumiem, dlaczego wzbudza on wśród części fanów kontrowersje. Nieco mniej przydatna jest walka na pięści, lecz fakt, że uczy nas jej sobowtór pewnego słynnego zawodnika MMA (i największego fana Gothica wśród polskich sportowców) sprawia, że aż żal nie zainwestować w nią cennych punktów nauki.

Cenna jest tu również każda bryłka rudy. W remake’u zdecydowano się ciekawie rozbudować system ekonomii. Tym razem handlarze nie będą od nas skupować każdego szmelcu w tej samej cenie. Jedni więcej zapłacą za broń, inni za rośliny, a jeszcze inni za przedmioty codziennego użytku. Hurtowe wyprzedawanie broni mija się tu z celem, ponieważ z każdą kolejną sztuką wartość sprzedaży spada. Zachęca to do kombinowania, odwiedzania różnych kupców i balansowania między płatnością „gotówką” a handlem wymiennym. Dzięki temu uniknięto pułapki, w którą wpadają nawet najlepsze gry RPG, czyli zbyt szybkiego bogacenia się.

Nawet w drugiej połowie gry musiałem dokonywać dość rozważnych zakupów. Dotyczy to szczególnie ciekawej mechaniki ulepszania pancerzy. Tutaj za dołączenie do gildii otrzymujemy podstawową zbroję, którą obudowujemy kolejnymi, coraz lepszymi modułami. Każdy z nich występuje w dwóch wariantach, różniących się zarówno wyglądem, jak i statystykami. Dzięki temu możemy dostosować uniform do swoich preferencji, a i stroje NPC-ów różnią się między sobą. Każde ulepszenie kosztuje niemało, ale gdy dochodzi do starć, różnica między słabym a mocnym opancerzeniem jest wyraźnie wyczuwalna.

1 of 3 Caption Attribution

Przestrzelonym pomysłem okazał się za to system otwierania zamków. Choć nowa minigra ma sens, a nauka odpowiedniej umiejętności czyni ją łatwiejszą, to ma ona zasadniczy problem. Otwieranie zamków trwa zdecydowanie zbyt długo, zaburzając tempo rozgrywki, a nagrody w skrzyniach zazwyczaj są niewspółmierne do poświęconego czasu i wysiłku.

Piękne widoki, przyjemne detale, przesadzone efekty

Odświeżoną Górniczą Dolinę zwiedza się przyjemnie nie tylko ze względu na nowe ścieżki i zakamarki, ale też piękną oprawę graficzną. Gothic Remake potrafi zachwycić krajobrazami. Już pierwsze spojrzenie na Stary Obóz zapiera dech w piersiach, a także wywołuje przyjemne uczucie nostalgii. Powtarzało się ono raz za razem - gdy dotarłem nad skąpane we mgle i pierwszych promieniach słońca pola ryżowe, gdy stanąłem na skraju jaskini Nowego Obozu czy ujrzałem w oddali wieżę Xardasa. Imponuje zarówno pietyzm w odrestaurowaniu tych kultowych lokacji, jak i utrzymujące wysoką jakość dalsze plany.

Detale również prezentują się solidnie. Miło patrzy się na pancerze - faktury materiałów wyglądają wiarygodnie i realistycznie, a same stroje są odpowiednio znoszone lub chałupniczo wykonane. Ubite potwory pozostają w miejscu, w którym je pozostawiliśmy i z czasem się rozkładają, podobnie jak w Red Dead Redemption 2. W lokacjach jest teraz więcej życia - nie tylko ze względu na krzątających się NPC-ów, ale też bogatszy wystrój wnętrz - przepych u wyżej usytuowanych mieszkańców i realistyczny nieład między chatami szeregowych członków obozów.

Ponadto każdy imienny NPC otrzymał tu niepowtarzalną twarz. I choć nie wszystkie trzymają tak wysoki poziom, jak facjata Diego czy Gomeza, a animacje nie należą do najbardziej ekspresyjnych, to ciężko nie docenić tak dużego przywiązania do detali.

1 of 6 Caption Attribution

Pozytywne wrażenia wizualne psują jednak kiepsko wykonane oświetlenie i efekty pogodowe. Poranne światło tak mocno kontrastuje z rzucanymi przez drzewa i budynki cieniami, że grafika staje się nieczytelna, a oczy zaczynają boleć. Wieczorem oświetlenie staje się za to przesadnie płaskie, a w nocy w zacienionych miejscach panuje absolutna czerń, z której przebijają pojedyncze jaskrawe punkty. Lubię, gdy w grach noc jest naprawdę ciemna, jak chociażby w Kingdom Come, lecz tutaj wygląda ona po prostu brzydko i kompletnie nieczytelnie. Ciężko wówczas obyć się bez pochodni, ta za potrafi zbyt mocno rozświetlić naszą blond czuprynę.

Twórcy przesadzili też z efektami powiewającego wiatru, który wygląda wręcz kreskówkowo. Gdy pada deszcz, a na ziemiach orków wznosi się burza piaskowa, widoczność spada niemal do zera. Dziwne rzeczy dzieją się też z efektami mgły, zwłaszcza gdy wbiegamy w nią albo wykonujemy unik. Jedynym żywiołem, nad którym twórcom udało się odpowiednio zapanować, jest woda, zwłaszcza wzburzone morskie fale lub błękit i przejrzystość toni przy nurkowaniu.

Stan techniczny woła o pomstę do nieba

Trzeba to powiedzieć wprost: stan techniczny Gothica Remake jest fatalny. Gra z tyloma błędami, niedoróbkami czy kiepskimi decyzjami projektowymi nie powinna trafić do sprzedaży. Wierzę, że większość problemów da się wyeliminować w ciągu kilku najbliższych miesięcy. W momencie pisania tego tekstu twórcy wydali już dwa patche, jednak to wciąż kropla w morzu potrzeb, a początkowy niesmak z pewnością pozostanie w pamięci.

Pal licho glitche graficzne, pojawiających się i znikających na naszych oczach NPC-ów, okazjonalne spadki klatek czy wyrzucanie do pulpitu, które zdarzyło mi się może z pięć razy. Nawet w premierowej wersji Cyberpunka nie natrafiłem na tak dużą liczbę popsutych zadań, w tym tych z głównego wątku. Niejednokrotnie musiałem wczytywać ponownie grę, ponieważ NPC nie chciał rozpocząć ze mną dialogu, pojawić się we wskazanym miejscu czy podjąć ze mną walki. Co ciekawe, najwięcej problemów znalazło się w całkowicie nowych zadaniach. Poraża mnie fakt, jak wielu ewentualności twórcy nie przewidzieli, projektując autorskie questy - w końcu fani Gothica to eksperci w „psuciu” ich ukochanej gry. W takich momentach zaczynałem się zastanawiać, na ile ogólna przyjemność z rozgrywki wynika wyłącznie z solidnej bazy stworzonej przez Piranha Bytes i czy Alkimia byłaby w stanie stworzyć od zera nową, kompetentną grę RPG.

1 of 3 Caption Attribution

Całkowicie położono też sztuczną inteligencję. Niewiarygodne, że aspekt ten jest wykonany gorzej niż w oryginale - czyli debiutanckiej grze niewielkiego studia sprzed ćwierć wieku. Przeciwnicy niekiedy bez powodu wykazują w naszym stosunku agresję, handlarze z niezrozumiałych przyczyn nie chcą z nami handlować, a potwory nie atakują przemierzających mapę NPC-ów - i vice versa. Podczas walki dystansowej widać, że wrogowie mają wyznaczone strefy poruszania się - po ich przekroczeniu tracą agresję i wracają na swoje miejsce, pokornie wystawiając się na nasze ataki.

Po wczytaniu gry resetują się też rutyny postaci, co jest szczególnie irytujące podczas skradania w pomieszczeniach. Posłużę się tu przykładem: gdy zapisuję grę, skradając się w czyjejś chacie, po wczytaniu NPC musi znowu położyć się do łóżka, przez co od razu zauważa naszą obecność. Niekiedy też po wczytaniu pojawia się… na dachu własnej chaty.

Problemy dotyczą również interfejsu. Grając za pomocą myszy i klawiatury miałem problem ze znikającym kursorem po przeczytaniu znajdujących się w ekwipunku ksiąg. Czasami przestawało mi też działać blokowanie kamery na wrogach - musiałem wówczas wejść w ustawienia i ponownie mapować klawisze. Nie rozumiem też, dlaczego broń w ekwipunku nie jest sortowana pod kątem zadawanych obrażeń. Większych i mniejszych niedoróbek jest tu od groma, a na wymienienie wszystkich zabrakłoby czasu. Miejmy nadzieję, że za pół roku większość z nich będzie tylko przykrym wspomnieniem.

Podsumowanie

Wystawienie oceny liczbowej remake’owi Gothica nie jest łatwym zadaniem. Z jednej strony jest to produkt niedopracowany, pełen błędów i dziwnych decyzji projektowych, lecz stan ten może się z czasem zmienić. W końcu podobnie było z Cyberpunkiem 2077, Vampire: The Masquerade - Bloodlines czy Gothikiem 3. Z drugiej strony, dawno żadna gra mnie tak nie wciągnęła. Odnajdziemy tu niemal wszystko, za co pokochaliśmy pierwowzór, wzbogacone o imponującą grafikę i garść sensownych udogodnień. To gra z charakterem, która potrafi doprowadzić do szewskiej pasji, aby za chwilę wynagrodzić zszargane nerwy pięknym widokiem, ciekawą potyczką lub niezwykłym poczuciem progresu postaci. Mam nadzieję, że Alkimia poprawi to, co trzeba - wówczas byłbym w stanie wystawić ocenę wyższą o jedno oczko.

Ocena: 7/10

Plusy: + Pięknie odświeżona Górnicza Dolina + Dobrze zachowany balans między starą a nową zawartością + Znakomicie oddane uczucie progresu + Bezkompromisowość i brak prowadzenia gracza za rękę + Przyjemnie odświeżony soundtrack i duża dawka nowych utworów + Ciekawe przeprojektowanie niektórych lokacji + Angażujące walki z bossami + Przyjemny feeling walki na dystans Minusy: - Zbyt powolna i wymagająca na początku walka wręcz - Karygodna liczba bugów i niedoróbek - Problemy z balansem między bronią białą a dystansową - Zbyt czasochłonna mechanika otwierania zamków - Kiepskie efekty świetlne i pogodowe - Fatalna sztuczna inteligencja - Okazjonalne crashe i spadki liczby klatek na sekundę

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.