Gdy branżę grową toczą kolejne kryzysy, a popularne serie zaczynają zjadać własny ogon, znienacka pojawia się Clair Obscur - średniobudżetowa gra od nieznanego studia, która szturmem podbija serca graczy i krytyków, stając się mocnym pretendentem do miana gry roku. Historia powstawania i sukcesu Expedition 33 to budująca opowieść o triumfie pasji i kreatywności - a także istotna lekcja dla całej branży.

Od premiery Clair Obscur minęło już kilka miesięcy. Z tej perspektywy widać, że gra ta to nie tylko chwilowa ciekawostka, a wręcz fenomen popkulturowy. W jakże symboliczne 33 dni sprzedano nie mniej symboliczne 3,3 miliona kopii. To naprawdę dobry wynik - podobną sprzedażą mogą pochwalić się inne tegoroczne hity z segmentu średniobudżetowego - Kingdom Come: Deliverance II i Split Fiction. Komercyjny sukces Ekspedycji 33 imponuje jednak tym bardziej, że to debiutancki projekt nieznanego studia, nie stoi za nią wielka franczyza, a do tego gra od premiery była dostępna w Game Passie.

To również gra o naprawdę skromnym budżecie. Twórcy unikają co prawda podawania konkretnych liczb, lecz zdradzili, że estymacje bywają przesadzone, a koszty produkcji wyniosły „nie więcej niż w przypadku Mirror's Edge lub Vanquish” - czyli około 25-30 milionów dolarów. Dla porównania - budżet Split Fiction szacuje się na 60 milionów, a Kingdom Come II - 41 milionów. To jednak wciąż niewiele w porównaniu do topowych gier AAA. Budżety takich tytułów jak Assassin's Creed Shadows czy Dragon Age: Straż Zasłony szacuje się na ponad 200 milionów dolarów.

Lumière - Polish cover (Clair Obscur: Expedition 33) Lumière po polsku brzmi równie pięknie, co po francuskuZobacz na YouTube

Miarą sukcesu może być też szum medialny i słowa podziwu od weteranów branży - w tym Neilla Druckmana, Adriana Chmielarza czy Hideo Kojimy, a także... od samego prezydenta Francji, Emmanuela Macrona. W planach jest też ekranizacja. Sukcesu francuskiej gry świadome jest również Square Enix - wydawca serii Final Fantasy, z której Clair Obscur czerpie garściami. Kto wie, być może zainspirowani sukcesem młodszych kolegów weterani jRPG-ów powrócą do turowej walki w swojej flagowej serii?

Clair Obscur: Expedition 33 - Pyrkon Cosplayers Na tegorocznym Pyrkonie sporo osób zdecydowało się na przebranie za postaci z Clair Obscur. Trzeba jednak przyznać, że to stosunkowo łatwy do wykonania cosplay Zobacz na YouTube

Istotniejsze od wyników sprzedaży czy wysokich ocen jest jednak zaangażowanie fanów - w końcu to ono świadczyć będzie o żywotności tytułu w dłuższej perspektywie czasu. A to jest naprawdę ogromne. Skupiona wokół gry społeczność aktywnie wymienia się fanartami, memami, teoriami odnośnie fabuły, a także różnorodnymi pomysłami na buildy postaci. Przepiękne piosenki otrzymują nie mniej piękne covery, a cosplayerów w charakterystycznych czerwonych beretach, z bagietkami w rękach, można dostrzec na niemal każdym konwencie. Ostatnią grą, która tak szybko zyskała tak istotny popkulturowy status i wierną miłość fanów, było chyba Baldur's Gate 3.

To nie miało prawa się udać

Patrząc na dominujące obecnie w branży gier praktyki, to nie miało prawa się udać - tylko nikt chyba nie powiedział tego Guillaume'owi Broche, założycielowi i szefowi Sandfall Interactive. Historia o tym, jak młody twórca gier, znudzony monotonną pracą w Ubisofcie, postanowił opuścić szeregi francuskiej gigakorporacji i zrealizować swój zrodzony z pasji projekt z grupą poznanych na forach internetowych debiutantów, obiegła już cały internet wzdłuż i wszerz, więc nie będę przybliżał jej tutaj z kronikarską dokładnością. Skupię się jednak na tym, jak wiele razy Guillaume z ekipą postanowili pójść pod prąd i ile zaryzykowali, aby ostatecznie ich decyzje się opłaciły.

Choć, według słów Guillaume'a, zaprezentowane na targach w San Francisco demo gry przyciągnęło uwagę sporego grona inwestorów, to zdecydował się on na współpracę z mniejszym wydawcą - Kepler Interactive. Głównym czynnikiem decyzyjnym było zapewnienie twórcom swobody artystycznej. Wspomniany wydawca ma na koncie takie cenione gry niezależne jak Scorn czy Sifu. Założyciel Sandfall przyznał, że zrealizowanie takiego projektu byłoby trudne w dużej korporacji. Jego zdaniem, w przypadku nowego IP procesy decyzyjne na wielu szczeblach mogłyby rozciągnąć cykl produkcji nawet na 25 lat. Wnioski te nie wzięły się znikąd, w końcu Broche pracował w Ubisofcie i miał okazję poznać ten system pracy od podszewki.

Clair Obscur: Expedition 33 Demo from 2020 reddit post Tak wyglądała wczesne demo gry. Wideo opublikowano na Reddicie w 2020 roku, podczas poszukiwania aktorów głosowych. Jak widać, przez lata projekt znacząco się rozwinął - zarówno pod względem wizualiów, jak i obsady aktorskiej.Zobacz na YouTube

Koniec końców współpraca z Keplerem okazało się to dobrą decyzją - strategia wydawcy, aby skupić się na renesansie gier z segmentu AA, pokrywa się z planami studia Sandfall, które nie zamierza znacząco się rozrastać. Patrząc na to, ile ostatnimi czasy średniej wielkości studiów zostało zamkniętych przez Embracer Group czy Microsoft, a także jak mało wolności kreatywnej ma chociażby BioWare pod rządami EA, współpraca Sandfall i Kepler wydaje się być idealną symbiozą.

Mówi się, że Clair Obscur stworzyło zaledwie 30 osób. To po części prawda - nie licząc testerów, zewnętrznych animatorów czy aktorów głosowych, Sandfall składa się, jak to określił Hideo Kojima, z „33 członków studia i psa”. François Meurisse, współwłaściciel studia, przyznaje, że po sukcesie Ekspedycji 33 nie zamierzają się rozrastać i otwierać więcej oddziałów, nie przekraczając liczby pięćdziesięciu pracowników.

1 of 4 Caption Attribution Różnorodność i jakość wykonania biomów może zawstydzić wiele gier o znacznie większym budżecie

Rozrost studia teoretycznie byłby logicznym krokiem przy tak dużym sukcesie debiutanckiej gry - w praktyce mógłby jednak skutkować problemami z zarządzaniem zespołem i utrzymaniem dotychczasowego stylu pracy. „Myślę, że zespoły, które stworzyły Ocarina of Time i Half-Life 2, liczyły maksymalnie 60 lub 70 osób. Taki rozmiar pozwala na podejmowanie dobrych decyzji i dużą kreatywność” - mówi Meurisse w wywiadzie dla Gamesindustry.

Kolejnym nieoczywistym, ale jakże udanym zagraniem jest cena gry. W czasach, gdy wielkie korporacje przyzwyczajają nas do 70-80 dolarów za premierowy tytuł, a Nintento próbuje przesunąć tę granicę o kolejne 10 $, Clair Obscur debiutuje z ceną 50 $ (180 zł w Polsce). Twórcy z rozbrajającą i niespotykaną w branży szczerością tłumaczą, że cena jest adekwatna do tego, co oferują - debiutancką średniobudżetową grę w duchu Indie, oferującą ponad 30 godzin zabawy. Muszę przyznać, że w dobie wyceniania gier na ponad 300 zł, licznych mikrotransakcji i dosprzedawania wyciętej zawartości, takie podejście naprawdę mnie wzruszyło.

Oprawa rodem z gry AAA za ułamek jej budżetu

Czy za 30 milionów dolarów da się zrobić grę, która wizualiami dorówna produkcjom kilkukrotnie droższym? Wielu branżowych ekspertów stwierdziłoby, że to niemożliwe. Część deweloperów postanowiłoby odejść od fotorealizmu na rzecz estetycznej, lecz mniej kosztownej w produkcji grafiki stylizowanej, a inni niższym budżetem tłumaczyliby, dlaczego animacje twarzy w grze są tak drewniane. Zapaleńcy z Sandfall postanowili nie iść na kompromisy i dokonać, jak by się mogło wydawać, niemożliwego.

Otoczenie w Clair Obscur zachwyca zarówno pomysłowością i różnorodnością, jak i pietyzmem w wykonaniu. Twarze postaci i ich animacja nie odstaje od tego, co widzimy w najnowszych grach z segmentu AAA, zwłaszcza w trakcie znakomicie wyreżyserowanych cutscenek. Obsada głosowa z gwiazdami takimi jak Charlie Cox czy Andy Serkis dodatkowo sprawia wrażenie, że w grze „czuć pieniądz” - choć realnie nie ma go tu aż tak sporo. Kluczem do osiągnięcia tak znakomitego efektu może być sprawne zarządzanie projektem, brak zmian wizji i wyrzucania efektów ciężkiej pracy do kosza (również przez brak ingerencji wydawcy) oraz nieprzesadnie rozrośnięty zespół - czyli coś, co niestety nie jest obecnie standardem w branży, a zwłaszcza przy najbardziej kasowych projektach.

Clair Obscur wizualiami nie odstaje od wysokobudżetowej konkurencji. Jednocześnie twórcy wiedzieli, w których miejscach mogą sprytnie zaoszczędzić sobie pracy i zbędnych inwestycji

Nie od dziś wiadomo też, że ograniczony budżet zmusza do kreatywności. Clair Obscur ma momenty, w których widać pewne oszczędności, lecz są one na tyle sprytnie zaimplementowane, że nie odbiera to rozmachu produkcji. Gestrale i spora część Nevronów nie mają twarzy, dzięki czemu nie trzeba było dodatkowo animować ich mimiki. Dialogi z tajemniczym chłopcem czy zlecającymi zadania nevronami nie są udźwiękowione lub składają się z pomruków. Część wydarzeń w obozie opowiadana jest za pomocą prostych scenek dialogowych i opisów zamiast wyreżyserowanych cutscenek - a dzięki doskonale napisanym, angażującym dialogom wypada to o niebo lepiej niż dziesiątki przerywników filmowych z miałkimi towarzyszami w Dragon Age: Straż Zasłony.

Gdy jednak w grze pojawiają się cutscenki, to są one niemal za każdym razem wykonane tak, aby chwycić za serce, rozbawić, przestraszyć - w każdym razie wywołać emocje. Podobnie wielką zasługę ma tu ścieżka audio, która, wzorem innych elementów gry, nie wpisuje się w utarte branżowe schematy. Historia o tym, jak to Guillaume Broche poznał Loriena Testarda, początkującego kompozytora bez doświadczenia w pracy nad grami, dzięki SoundCloudowi i forum o grach indie, jest naprawdę niesamowita. Zwłaszcza gdy zestawimy ją z tym, co ostatecznie zaserwował nam Testard.

Clair Obscur: Expedition 33 (Original Soundtrack) 29 - Flying Waters - Goblu Zobacz na YouTube

A jest to oszałamiające 8 godzin naprawdę znakomitej i różnorodnej muzyki. Długość ścieżki dźwiękowej powala. Dla porównania - zamieszczone na Spotify albumy z muzyką z Wiedźmina 3 i Dooma liczą sobie „zaledwie” dwie godziny. Młody kompozytor dokonał naprawdę tytanicznej pracy i słychać, że nie szedł na łatwiznę. Lwia część utworów, co rzadko spotykane w grach - to piosenki ze śpiewanym po francusku tekstem. Obok delikatnego plumkania pianina i gitary czy epickich, orkiestrowych aranżacji znajdziemy chociażby... house, funk czy jazz. To mieszanka iście wybuchowa. Największym sukcesem jest jednak fakt, że utwory te naprawdę zapadają w pamięci i najprawdopodobniej zostaną z dużą częścią słuchaczy na dłużej. Ja sam łapałem się na częstym nuceniu charakterystycznego motywu „Lumière”.

Rozgrywka specyficzna, a jednak przystępna

Zastanówmy się: czy gdyby debiutujący deweloper zaprezentowałby dużym wydawcom taki pomysł na grę: turowe jRPG z wymagającymi odskokami i parowaniem rodem z soulslike'ów, głęboką, filozoficzną wręcz fabułą, osadzone w fantastycznej wersji Paryża z początku XX wieku - ilu z nich dostrzegłoby komercyjny potencjał? Mówimy o czasach, w których nawet Final Fantasy odeszło od turowej walki. Choć gry takie jak jak Baldur's Gate 3 czy Metaphor: ReFantasio (a teraz również Clair Obscur) odniosły sukces komercyjny, to jednak wciąż chlubne wyjątki.

1 of 4 Caption Attribution Wymagające walki z bossami, tworzenie ciekawych buildów, angażująca fabuła, a także... segmenty platformowe. W Ekspedycji 33 każdy znajdzie coś dla siebie

Choć Clair Obscur może początkowo wydawać się grą dla specyficznego grona odbiorców, tak naprawdę jest grą dla każdego - i to w pozytywnym tych słów znaczeniu. To wręcz zaprzeczenie popularnego modelu tworzenia bezpiecznych, czyli w gruncie rzeczy wtórnych i nudnych gier. Twórcy Ekspedycji 33 postawili na dość egzotyczny i odważny miks gatunkowy, jednak udało im się wyważyć wszystkie składniki w idealnych proporcjach.

Fani japońskich erpegów od razu odnajdą się w tej formule, a ci, którzy dotychczas nie byli nimi zainteresowani lub sceptycznie podchodzili do stylistyki anime, mogą zostać skuszeni bardziej europejskim sznytem. Gracze zainteresowani przede wszystkim fabułą otrzymują tu naprawdę wspaniały wątek główny, a hardkorowi fani soulslike'ów znajdą tu od groma potężnych, opcjonalnych bossów, których nie da się pokonać bez nauczenia się ich ruchów - a więc i częstych zgonów. Tu naprawdę każdy znajdzie coś dla siebie. Myślę, że w dużej mierze właśnie dlatego Clair Obscur odniosło tak duży sukces.

Głęboka opowieść, która zostaje z graczem na długo

Unikanie spoilerów przy pisaniu o Clair Obscur przypomina spacer po polu minowym. Dlatego postaram się mówić ogólnikowo o pewnych motywach, unikając wiązania ich z konkretnymi sytuacjami, jednocześnie przedstawiając je w sposób czytelny dla osób, które grę ukończyły. Ci, którzy nie chcą wiedzieć naprawdę nic przed zagraniem, mogą ominąć ten fragment. A skoro jeszcze nie grali w Ekspecycję 33, niech czym prędzej nadrobią zaległości!

Mówiąc już nieco poważniej, Clair Obscur oferuje jedną z najlepszych opowieści w historii gier wideo. Tak, w całej historii. U samych podstaw mamy przejmującą i pełną zwrotów akcji opowieść, poznawaną z perspektywy postaci, których ciężko nie polubić. A gdy wejdziemy w opowieść głębiej, znajdziemy tu naprawdę sporo kontekstów psychologicznych, społecznych i filozoficznych.

Zakończenie każdego z rozdziałów albo rozdziera serce, albo rozwala mózg zwrotami akcji

Motywem głównym jest tu żałoba, radzenie sobie ze śmiercią bliskich i przepracowywanie związanych z nią traum. Cykl życia mieszkańców Lumière wyznaczany jest przez Gommage (co po francusku oznacza „gumkowanie” lub „wymazywanie”) - wiedzą oni, kiedy nadejdzie ich czas, dlatego są w stanie pogodzić się z odejściem i przyjąć je z pokorą. Jednocześnie bywają bezradni w przypadku nagłej śmierci, co doskonale wybrzmiewa chociażby w wątku Sciel.

Początkowa historia o ratowaniu świata zyskuje jednak zupełnie inny kontekst dzięki jednemu z najbardziej imponujących zwrotów akcji w grach od czasu ujawnienia tożsamości Darth Revana w Star Wars: KotOR. Opowieść w Clair Obscur staje się wówczas dużo bardziej kameralna, zachowując jednak swój pierwotny sens. A także zyskuje sporo nowych kontekstów.

Twórcy sprawnie i z klasą grają na emocjach odbiorcy, wywołując smutek i wzruszenie lub zaskakując zwrotem akcji wraz z zakończeniem każdego aktu - a nawet już w samym prologu. Szanują też inteligencję graczy. Wyjaśniając fabułę, pozostawiają sporo pola do własnej interpretacji i samodzielnego ustawiania pewnych klocków we właściwej kolejności - co zresztą fani ochoczo czynią na Reddicie lub innych forach. Czujne oko i ucho wychwyci wiele informacji w opcjonalnych lokacjach, a ponowne przejście gry sprawi, że część tajemniczych dialogów nabierze wreszcie sensu.

Do głównych bohaterów ciężko nie zapałać sympatią. A tych bardziej niejednoznacznych moralnie można doskonale zrozumieć na poziomie emocjonalnym

Arcymistrzowskie wręcz jest zakończenie gry - nie pamiętam, żebym po dokonaniu ostatecznego wyboru w jakiejkolwiek grze tak długo zastanawiał się, który z nich jest jest lepszy, bardziej uzasadniony moralnie lub mniej łamiący serce. Poruszenie tego tematu w gronie fanów zawsze zresztą staje się pretekstem do głębokich i burzliwych dyskusji, orbitujących w stronę filozofii i etyki. Nie zdziwiłbym się, gdyby twórcy rozważali dylematy znane z Matrixa, Incepcji, lub - wchodząc głębiej - książki Symulakry i symulacja francuskiego filozofa Jeana Baudrillarda. Mogę za to postawić w ciemno, że na kształt opowieści mocno wpłynęło też opowiadanie Ci, którzy odeszli z Omelas autorstwa Ursuli K. Le Guin.

W tym natłoku wielkich idei i ciężkich motywów znalazło się jednak zaskakująco sporo miejsca na ciepło i humor, którego uosobieniem są gestrale, Monoco i Esquie. Ciężko nie pokochać tego ostatniego - prostodusznej i optymistycznej, lecz posiadającej w sobie specyficzną mądrość istoty. Skojarzenia z Kubusiem Puchatkiem lub Baymaxem z Wielkiej Szóstki są tu jak najbardziej wskazane. Doskonale napisane postaci to jeden z głównych czynników, dlaczego gry RPG zostają w naszej pamięci na dłużej. Nie wątpię, że podobnie będzie i w tym przypadku.

Składowe fenomenu i lekcja dla branży

Na fenomen Clair Obscur składają się więc wolność artystyczna, pasja, talent, jasno wyznaczona wizja i cele oraz szacunek do graczy - czyli aspekty, których w przypadku kasowych produkcji znajdziemy coraz mniej. I choć najprawdopodobniej nie jest to uniwersalny przepis na sukces, to być może więcej średniej wielkości studiów zdecyduje się myśleć ambitnie i nieszablonowo, a więksi wydawcy, po porażkach gier takich jak Concord czy Straż Zasłony, zwrócą uwagę na mniejsze, bardziej autorskie projekty. Renesans gier AA jest czymś, czego branża naprawdę potrzebuje, a Clair Obscur może być jego pierwszym zwiastunem.